-
Число публикаций
926 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
107 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя *Shoker*
-
Вопрос вроде бы простой, но меня чот поставил в тупик, давно с ЧН не работал. Соль в чём - есть эдакое моё UI меню. Из этого меню я вызываю другие менюшки (UI2), которые отображаются поверх старого UI (которое не активно в этот момент, но отображается) Проблема в том, что я забыл как закрыть это UI2 меню и заставить старое реагировать. Чтобы было понятнее, вот код: self.player_dlg = m_pda_player.pda_player_base() self.player_dlg.owner = self self:GetHolder():start_stop_menu(self.player_dlg, true) Это я открываю меню поверх предыдущего. Всё работает отлично. А вот когда дело доходит до закрытия и активации старого меню, я что то не могу понять как это правильно сделать. У меня либо закрываются оба меню (и в главном меню кнопки тоже не активны) либо прочие странности.... В ЗП это было так: открыть поверх self.player_dlg = m_pda_player.pda_player_base() self.player_dlg.owner = self self.player_dlg:FillList() self.player_dlg:ShowDialog(true) закрыть self.owner:ShowDialog(true) self.owner:FillList() self:HideDialog()
-
Desertir Если грубо, то это записывание какой то информации в сохранение. Все переменные в lua после save\load теряются, и занаво инициализируются. А если какую то переменную нужно сохранить, то тогда её записывают в сохранение, через pstor (есть ещё и другие варианты, но это самый простой) Функции save\load_variable() сейчас есть во всех серьёзных и не очень модах, которые как то затрагивают скрипты. Можешь глянуть в том же amk.script, откуда эта функция и пошла. В оригинале она по моему тока в скрипте xr_wounded используется, по крайнем мере больше не замечал. obj - это онлаин объект, тоесть можно записать какую то инфу конкретно данному НПС. Но обычно передают db.actor (игрока) и в него всякую информацию записывают. varname - это просто текстовое название переменной, по которой она будет занесена в таблицу val - соответственно значение этой переменной. pstor_load уже возвращает записанное значение, ежели такого значения нет, то возвращает defval (значение переменной по умолчанию) type() стандартная луа-функция. Определяет тип переменной - число, строка, ф-я, таблица и прочее. Напомню что в pstor можно записывать тока числа и строки. Нов том же АМК есть функция save_table которая превращает таблицу в строку и также записывает. Ну и нужно учесть, что размер pstor не резиновй, записать туда можно прилично, но если перестараться. игра просто будет вылетать после определённого промежутка времени. Поэтому важно ещё и удалять уже ненужные записи и не записывать ничего тяжёлого, вроде больших текстов. Habaromaniac В ogsm_freeplay.script из OGSM мод глянь функцию спавна level_changera - для перехода между уровнями. В АМК она м.б тоже есть, я не помню как они переходы делали.
-
Ulman Я не Артос, но отвечу. Так лучше не оставлять тоже. Ты распиши что ты хочешь получить, и тебе подскажут более грамотный способ как это реализовать. Насчёт: if string.find(vis,"stalker_bandit_") then return section end if string.find(vis,"stalker_bandit_veteran") then return section end ... Ты наверно не до конца понял смысл функции string.finde Она принимает строку, и проверяет есть ли в этой строке КУСОК указанного текста. Тоесть если ты передал строку "stalker_bandit_na_svalke" то уже тут: if string.find(vis,"stalker_bandit_") then return section end Функция вернёт переменную section (сработает условие) , т.к в тексте stalker_bandit_na_svalke есть искомая фраза. Еже ли такая проверка не сработает, то и остальные не сработают тем более, поскольку в них тоже есть элемент stalker_bandit_, который скрипт УЖЕ не нашёл в строке. Тоесть если по простому. Если ты ищешь в тексте слово "Бандит" и не находишь, то и фразу "Бандит в плаще" ты в том файле тоже не найдёшь.
-
Ты распаковывал от ориг. игры или от какого то мода? Версию игры не спутал? У тя АСДС по идее для ЧН должен быть, или ты от мода разбираешь? Ругается на потерю данных. Скорее всего разбираешь all.spawn от мода, и там у него свои предметы. Нужно найти ACDC под этот мод.
-
Ну наверно можно, только сперва надо понять что обзначают в скрипте эти названия - balb\gravi и прочее. А дальше по аналогии. Ulman В ЗП get_visual_name() В ЧН/ТЧ по моему разбирают пакет до части визуала. Тоесть если у тебя есть в моде скрипт для разбора нет-пакетов по типу АМК\Симбиона, то проблем не будет, еже ли хочешь наглядный вариант, то в ОГСМе глянь скрипт который в трупах броню спавнит, там как раз определение визуала через пакет. И да, игра вернёт тебе полный путь до визуала, поэтому надо ещё его обрезать до названия модели. Опять таки это можешь в ОГСМе глянуть, или в Интелектуал Марадёр Мод (IMM) ну и вообще в других модах где есть снятие.
-
Callisto Если что, то вызывать функцию так: local ammo_sec = Get_ActiveAmmoSection() --\\ в скобках может быть любой персонаж, если они пустые, то тогда проверка идёт на игрока Вернёт название секции с патронами.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Только щас заметил на экзоброне прикреплённые патроны от дробовика, интересное решение в визуальном плане Тока это не опасно ли? Вдруг рванут, так у ГГ руку снесёт со стволом А вообще лучше б сталкерские руки домутили бы, руки из контры\кода ну совсем не по сталкерский смотрятся имхо. Чего это все их суют = \ Какую следующую пушку возмёшь? Ну будет он на поясе картечь носить, попадут в пояс, и что? ты наверное уже догадываешься что СНЕСЕТ в этом случае, так что я думаю если они все же у гг есть (патроны к дробовику) то совсем не важно где он их держит. А к руке экзо-брони их приделать сильно хотелось, да и как бы можно найти этому логичное объяснение (дробь ровно на одну полную зарядку дробовика в экстремальной ситуации "которая так никогда и не наступит", когда необходима особо быстрая перезарядка ) Если ты анимировал на оригинальных руках ЗП ты бы не задавался таким вопросом. Если же ты все таки анимировал и тебе процесс показался комфортным, то мы с разных планет. Если подойти к вопросу в техническом плане: пропорции начиная от кисти, то есть пальцев довольно безобразно выполнены, большой палец, он конечно должен быть большим, но не до такой степени, оттопырен, элементарный хват цевья сделать так же красиво чтобы плотно рука его держала, как например с соурсными и кодовскими, очень затруднительно, да и что тут говорить, они банально хуже тех же соурсных, что у иватушника и тем более кодовских по качеству. Я конечно понимаю что стайл кодовских и соурсных рук для сталкера не очень подходит, но это все же лучше оригинала. Вот если бы нашелся толковый текстурщик для перерисовки и создания бампов, то можно было бы сделать из этих рук конфетку. До следующей пушки я пока не дошел. Все еще долблюсь над базой для мода (решаю проблемы). Как только так сразу выложу скрины для начала, а после догоню видео-ролик. STRIFER -
А можно как то получить список level vertex-ов вокруг определённой точки на заданном расстоянии, кроме как делать перебор всех вертексов и сравнивать их расстояние до точки?
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Кимоно понравился. -
Ну события ЧН в 2011 году, ну а в моде предыстория, 2010 Как с заселением локаций?
-
strelok200 Покажи её всю. Ulman Ты шо, от твоих 2 гб там ещё и останется Это точно второй случаи. У меня такое на ЧН бывало. Артос правильно сказал, что то криво работает у тебя. Каких то советов сложно дать, но почти наверняка это что то связано со скриптовыми схемами, поэтому когда много НПС, начинаются глюки. У тебя есть Ai Additional? Попробуй его убрать пока. Мне кажется, он грешит этим. Но не факт.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Текстурку просто погрубоватей надо, а то она и впрям как мультяшная Сама моделька вполне ничего. Насчёт отдачи, в принципе может быть ты и прав, но в игре это не везде хорошо. Ну решай сам, тут уже кому что нравится. В принципе ведь если стреляешь в прицеливании, то по идее ручка упирается в плечо, и отдача должна быть не настолько сильная как от бедра, но вот в конфигах по моему это никак не регулируется, и анимация стрельбы одинакова что при прицеливании, что без. В крайнем случае уменьшить чутка увод, чтоб не так далеко и усё. Но опять таки - тебе решать, я лично говорю как мне нравится. НИКАК НЕ РЕГУЛИРУЕТСЯ, к огромному сожалению. Увод ствола при стрельбе от бедра и НЕ МНГНОВЕННОЕ возращение ствола в исходное положение, а немножко плавно выглядит динамично, с этим я уверен ты не станешь спорить, именно из-за динамичности я и выбрал этот вариант, с целика мне тоже не нравится что ствол так сильно уносит в сторону, жаль что нельзя использовать две анимации под прицеливание и под стрельбу на авось. Есть же две анимации ожидания (для прицеливания и просто когда стоишь), а вот для стрельбы написать пару строк в движке пысы не удосужились( STRIFER -
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Просьба не делать анимацию стрельбы с таким уводом ствола. С прицеливанием вообще не возможно играть, когда ствол так колбасит. Раздражает сильно. Ну а так нравится, анимация на уровне, вполне хорошо, а вот модель средняя (конкретно - текстура) Поддерживаю (увод ствола). Cyclone Если отдачу делать слабой, бывает такое ощущение (без прицеливания), что ты стреляешь из какой-то малокалиберной пуколки. Пришлось выбирать между прицеливанием и стрельбой с бедра, я выбрал второе, но раз такие серьезные ребята говорят, что это не кошерно, то я может быть и переделаю под маленькую отдачу. Модель мне нравится, хорошо детализирована, а текстура гладковата конечно, мультяшна немного. Есть на банане еще пара текстур для этой модели, сделаю позже скрины с разными текстурами, если все таки Вы решите что требуется замена модели, то я это сделаю. STRIFER -
speczadanie
-
Ulman Обойти можно всё, но это не панацея. Если будешь делать такие обходы, то в итоге у тебя мод будет дышать на ладах и вываливаться в самые различные глюки.
-
АМК 0.4 был в состоянии разработки, и там наверняка осталось много не доделаных скриптов и рабочих проверок. Лучше его не всего добавлять, а только отдельные элементы. Живее будет. Сборку по хорошему лучше пересобрать с нуля, т.к эта погрязнет в странных вылетах и не совместимости. Если сможешь всё собрать так, чтобы работало, цены этой сборки не будет, а пока - Work in Progress Ну и за старания спасибо Jurok Почему модификация обязательно должна идти в какую то сторону, есть ведь ещё моды, которые просто улучшают и увеличивают то,что уже было в игре, не нарушая общей направленности оригинала. ЗЫ: А выражение "Как в ТЧ" по мне уже как боян звучит.
-
Ave_L Видимо разрабы вырезали. Не уверен, что можно вернуть. Никогда не сталкивался в ЗП с этим. Ulman Да врятле, это просто здоровье на минимуме, чтобы сразу раненым был. А вот то, что значения выставлены в 0, более чем вероятно, в скрипте они вроде "едят" аптечку, и видимо из за того, что всё в нулях, не лечатся. Точно не скажу, но для теста, попробуй сделать аптеку нормальной, просто поставь там положительные значения и вылечи.
-
Ух, жесть, не ожидал такое от *bat Автор сильно потрудился, раз на нём всё сделал. Я даже не знал что это всё возможно. > Удаление комментариев" Это чтобы воровать? Шучу конечно, хотя не представляю для чего ещё нужно. > "Поиск объекта по координатам иконки" А есть возможность модифицировать так, чтобы не тока поиск, но и замена координат? (ну и по возможности, длину\высоту) Соль в чём. хочу отсортировать через Stalker Icon Viewer все иконки чтобы не перепутанный были, а по местам, но представив, что надо все файлы вручную дёргать, идея отпала. Я если что, к батнику простенький GUI напишу, чтобы самому значения не вводить.
-
Desertir Теперь гораздо лучше смотрятся, особенно кокон и звезда фантома. Текстуры и шейдеры то что надо Гораздо лучше ранних показов. Песчаник тоже отличный, не знаю, почему ты считаешь, что модель так себе, кстати артефактов такого вида я не припомню. К медали, если можно, приложи и старые текстуры, мне там больше нравятся, хотя в новой середина тоже красивая. А вот "обручь" коричневый мне кажется лучше подходит. Пылесос больше на пружину похож, но такое название уже забито Генератор красив, можно как лампочки использовать А вот Серафим мне больше старый, без освещения понравился, на новом он из за освещения теряет краски и цвет становится монотонным. Но в принципе свет всегда самому отрубить можно. Кстати, а нельзя источники света засунуть в модель, чтобы они отбрасывали тени от внутренностей? Серафим мне Землю напоминает, сделать бы внутри слабый источник света, и заставить артефакт левитировать над землёй, откидывая тени.
-
Ulman А что мед-резинка делает? Ave_L А без машины переходит? Подробней опиши. Скорее всего это вырезано тоже.
-
Скорее всего вылет от какого то другого скрипта, а тут просто "аукается", Первый вылет похож на утаскивание трупов от костра, а во второй уже вроде как с оригинала. Если ты xr_kamp ближаишее время не трогал, и вылет появился сам по себе, то придётся тебе опять искать причину, а она может быть любой.
-
Desertir С нпс вылета точно не будет, он просто пойдёт к ближаишей точке с АИ. Stalkersof Если спавнишь неписей за картой, то почти наверняка там нету АИ сетки, тогда НПС просто сквозь стены по воздуху спустятся туда, где она есть. А чтобы добавить новую сетку, нужно брать СДК, там разбирать уровень, добавлять туда свою сетку и собирать. В принципе вполне выполнимо, но для новичка будет сложно. Ulman Это "перебор", запускает цикл по кол-ву элементов в таблице. И на каждом цикле присваивает inum и infop какие то значения из таблицы. Например: tbl = { 1 = "ops", 2 = "ba", 3 = "gi", } for k, v in pairs(tbl) do <будет вызывать этот код 3 раза, по кол-ву элементов в таблице> <и при каждом вызове k будет равен 1,2,3,а V соответственно ops, ba, gi (по очереди, сперва k=1, v="ops" потом k=2, v="ba")> end http://www.lua.ru/doc/5.1.html
-
Самый простой вариант, т.к заселение скриптами, просто сделай свои секции персонажей (тока в ltx, профили менять не надо) и к началу\концу каждой секции припиши какой нибудь "ключь", например sim_default_stalker_0_portal_npc А дальше в момент телепортации просто делай перебор по iD\ или по db.storage и ищи через string.finde() те секции персонажей, у которых есть в названии _portal_npc и удаляй их Ну и ещё в АМК-скрипте есть возможность сохранять в сейв таблицы. Можешь взять от туда функцию и записывать ID каждого заспавненного тобой НПС, а потом просто перебор этой таблицы и удаление по ID
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
*Shoker* ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто подскажет по поводу параметров глушителей. bullet_hit_power_k = 0.8 ; Похоже не используется bullet_hit_impulse_k = 0.8 bullet_speed_k = 1.0 fire_dispersion_base_k = 0.7 ; Используется cam_dispersion_k = 0.9 cam_dispersion_inc_k = 0.9 Дело в том, что bullet_hit_power_k похоже не работает. Я ставил и 0 и 10, а в игре всё пофигу. В конфигах оружия есть ещё такое: ;настройки для глушителя silencer_hit_power = 0.4 silencer_hit_impulse = 7 silencer_fire_distance = 300 Но как я выяснил, там похоже тоже ничего не используется (глушитель аттачится, не встроенный) Собстно вопрос, кто знает какие параметры реально используются при одетом глушителе? Надо уменьшит hit_power, а коэфиценты по моему не фурычат. И в догонку, есть ли вообще смысл от глушителей? По конфигу они тока ухудшают параметры, а реальной пользы в игре нету. Хочу переделать наоборот, чтобы давал точность, уменьшая урон (знаю, что в реале это не так, но это игра) -
Ulman http://www.lua.ru/doc/5.6.html Функции сталкера смотри в соответствующей теме на этом форуме, там их очень хорошо разобрали.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ