-
Число публикаций
926 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
107 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя *Shoker*
-
speczadanie Ты лучше расскажи, что ты сделал такого, отчего у тебя стал спавнится болт. А колбек на юзанье персонажа в игре есть, в xr_motivator.script, это function motivator_binder:use_callback(obj, who) Как раз там можешь вставить удаление болтов из трупа в момент юзанья трупа игроком, также можно ещё через death_manager.script это сделать, но это лишь в случаи что болт спавнится ещё когда НПС жив а не в момент его смерти. А вообще такие "затычки" не хорошо делать, может оказаться, что потом из за этого пойдут различные непонятные глюки и уж тут тебе никакие затычки не помогут, поэтому важно знать что и где ты менял. Может быть болт у тебя спавнится из за какой то скриптовой схемы, в которой нужно чтобы сталкер обладал болтом. Тогда в принципе удаление болта после смерти не кретично, но если у тебя болт спавнится из за какого то глюка, то проблем потом не оберёшься.
-
Oduvanchik, так и должно быть в реальности. Игрок слышит голос с рации + голос от персонажа, если близко к нему. Кстати, а в оригинале разве деньги забрать после ограбления из ящика нельзя?
-
Во первых - откуда тут знают что ты изменял в коде? Во вторых - удалять надо не болт а то что приводит к его появлению. Помимо болта там гитар и прочего нету случаем?
-
[CS] Ковыряемся в файлах
*Shoker* ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто боле\мене шарит в редактировании торговцев? Суть в чём - в файле торговцев есть секция: sell_condition - описание цен, по которым торговец продает вещи из своего ассортимента Там идёт два значения - минимальный коэфицент цены и максимальный wpn_toz34 = 1.2, 1.6 Вопрос - как расчитывается в ЧН цена предмета с учётом этих коэфицентов? Вот у меня был Тоз, по конфигу его цена 900. В игре торгаш продаёт его за 1240, тоесть это 900 * 1.4, 1.4 это среднее между 1.2 и 1.6 Репутация у группировки у меня была нейтральная, я подумал что цена изменится, если я ухудшу\улучшу отношение группировки к игроку. Я пошёл, быстро ухудшил отношение процентов на 30%. Сохранился, сделал загрузку, пошёл к торговцу но у него всё равно ценовой коэфицент был 1.4, хотя по идее должен был бы стать где то 1.5... Собстно кто знает что влияет на ценовой коэфицент? (1.2 - 1.6 в моём примере)? Выразился немного не точно но думаю понять можно. Я ещё думаю м.б надо было ухудшить отношение хотя бы на 60%, завтра опробую этот вариант, а пока написал, авось кто знает... -
Насчёт гаусса - по моему разработчики просто поленились ему сделать новую модель оружия, вот и присабачили гаусс. И этот ЭМ-1 никакого отношения к гауссу не имеет. Ибо механика гаусса (стрельба метал. шарами за счёт намагничивания) и менаника ЭМ-1 (тут вообще аля лучь) разные совсем.
-
ХЕМУЛЬ36RUS До ЗП, у игры небыло колбека на использование вещи (self.object:set_callback(callback.use_object, nil)) Твоя функция просто не вызывается. Все модеры в ТЧ/ЧН используют колбек на потерю предмета из инвентаря и проверяют, что он был удалён (какбэ использован) Думаю в солянке его стоит искать в amk.script Tris power Всё остальное можешь глянуть в скрипте lua_help.script
-
PavelSnork Пока без понятия. Как в начале игры не знаю, но во время самой игры все параметры работают прекрасно. Говорю с уверенностью, т.к сам с этим параметром последние дни работал
-
Верно, причём проверку что меньше\больше 0\1 делать не надо. Игра сама всё сделает. Также не забывай что при смерти объекта, здоровье ставится -1 Кстати это работает со всеми остальными объектами. Добавлено через 101 мин.: Можете рассказать, какие ньюансы есть с удалением аномалий через release() во время игры? Мне надо создавать и удалять через некоторое время аномалии. Раньше у меня из за простого удаления часто ломались сохранения. Игра ЧН, аномалии в рестрикторы для НПС не добавляю.
-
> Уже понятно, что возвращённые квесты кривоваты. В любом случае, будет либо доработано, либо удалено. спс. Здесь не в квестах дело, просто это оружие не прописано в mp_ranks.ltx,и когда НПС видит этот ствол на земле, пытается поднять и получается вылет.
-
Здоровье можно поменять через db.actor.health но тут такая загвоздка При попытке присвоить этому параметру значение, оно будет не тупо присвоено, а будет складываться с текущим. Допустим здоровье игрока 0.2 процента, ты пишешь db.actor.health = 0.5 но здоровье ГГ становится 0.2 + 0.5 = 0.7 Поэтому чтобы выставить именно нужное значение, придётся сперва сравнить текущее значение с тем, сколько нужно добавить\убавить чтобы значение изменилось до нужной тебе величины.
-
KD87 А что происходит с аномалиями, заспавнеными скриптами? Я честно всегда думал, что артефакты рэндомно из центра аномалии падают. Добавлено через 203 мин.: Кто нибудь может подсказать самый простой способ сделать такое - есть НПС, надо, чтобы когда ГГ атаковал его, тот удалялся и заменялся на кого то. Всё бы ничего, но тут же по идее проблема - в момент хита, если рядом будут другие нпс той же группировки, они станут враждебные для ГГ, так вот - как проще всего сделать так, чтобы не портилась репутация при атаке такого НПС игроком? Пока мне в голову лезет лишь отслеживать как то всех таких настоящих НПС и править им отношение к ГГ в момент атаки игрока на фальшивого НПС, но тут может вылезти глюк такой, что если настоящий НПС уже был врагом для игрока, то после убийства фальшивого НПС, настоящий НПС станет нейтралом.
-
Да, про ID я как то не подумал, но насчёт удаления вроде всё верно сказал. Сам на ЧН сталкивался с такой ошибкой, когда арт был заспавнен за границей, вылета не будет пока артефакт не попадёт в онлайн. Если аномалия уже зародила артефакт и он пока в оффлаине (игрок далеко от него), то тогда есть шанс его удалить, иначе же если арт зарождается сразу рядом с игроком, то тут конечно ... В моём случае арт уже был, тут тоже если арт уже есть (был заспавнен аномалией в оффлаине) и имя кривого артефакта при save\load стабильно, значит вполне... И спасибо, что напомнил о том, что случайное имя объекта строится из секция + ID
-
-
Black Hunter Как уже сказал перегар, тупо перекидывание не работает. Пока ты не "подключишь" скрипт в оригинальный скриптах, ничего не будет работать. Качай Total Commander, там есть ф-я поиска по содержимому файлов, вводи название скрипта sm_heli_... и смотри где он подключается в ориг. файлах игры. В частности в нём точно есть ф-я апдейт, она вызывается из файла shoker_main (function update()) которая в свою очередь вызывается из апдейта bind_stalker, вот туда (в bind_stalker) и суй апдейт из sm_heli_... И так аналогично со всем найденым. А вообще раз со скриптами дело не имел, то вообще гиблая затея.
-
OFF - не рабочий, запаска для чего то. Ты подключил sm_heli_manager.script на апдейт?
-
EnTaGgg Hельзя убирать там http://img.gameru.net/?v=f2c34.jpg Глянь на индикатор радиации стрелка видна перед прибором когда "внутри" должна быть
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
Чтож, эти руки хотя бы похожи на сталкерские и выглядят не плохо, ещё бы текстуру только заменить, а то она слабенькая. Моделька АК на высоте Да, ими я занялся потому что они максимально похожи на оригинальные из ЗП и, так сказать, сохранить "психику" противников всяких там модерн варфейров,армед ассаултов, контр скрайков в зоне) Текстура качественная, размер большой, вот только думаю ее немного затемнить и будет хорошо. Но я не владею навыками текстуринга. Договорился с одним хорошим человеком, скоро он начнет работать над текстурами.STRIFER -
Какая игра? По идее трупы монстров должны попадать в общий чистильщик (правда я не видел, где это происходит, так что не уверен, кто в курсе как именно игра их удаляет?) и пропадать по превышению определённого кол-ва тел. Функцию можешь такую: function clear_monster_corpses() for id = 1, 65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~=nil and isMonster(obj) and not obj:alive() then local sobj = alife():object(id) alife():release(sobj, true) end end end Это грубый вариант, при его вызове будут удалены все трупы монстров, которые в данный момент в онлаине и есть на текущей локации. То же касается квестовых трупов монстров (хотя таковых в оригинале я не припомню ) Так что учти если что. Кстати, а существует ли способ удалить объект из игры, не получая его серверного объекта? SibireaStalker ЗП? Тогда квест вроде правильно вызываешь, а вообще стоит сперва попробовать самому вызвать в игре, а если не работает, то тогда уже писать тут.
-
Artos Собственно говоря, для чего мне нужно получить реальный нанесённый по НПС урон не важно, важно то, что мне нужно его получить. Сейчас я это реализовал через апдейт и всё прекрасно работает. Если есть какие то другие более простые способы (ну там формулу как то составить, чтобы например через amount высчитать реальный урон), то буду рад, если их кто подскажет, но это уже так, чисто из интереса.
-
Artos >В твои размышления и тем более выводы "это довольно поверхностное значение" - не верны. Тащемта я говорю о реальном уроне НПС, "должно быть" меня совершенно не интересует, если в итоге выходит совсем другой результат. И ты та понимаешь, что этому "должно быть наненесено" грош цена, и реально его использовать почти не возможно, разве что в какой то спец. ситуации. > Что же ты так любишь приписывать GSC'никам свои предполагалки? Наверно потому что не раз смотрел их скрипты, а ещё я умею поиск по файлам делать. Тем более сейчас смотрел по ЧН, там этого ещё нет. И что в ЗП, что в ЧН этот параметр используется там, где большая точность не нужна. Тем паче что разница между amount и реальным хитом порой отличается в 3-4 раза. *** 1) Я это уже понял, только составить формулу весьма проблематично, учитывая кол-во параметров, которые надо получить. Если получить [stalker_damage] ещё можно, то надо ведь ещё стойкость модели НПС получить, узнать, являлась ли пуля бронебойной и прочее прочее... 2) Я думаю с интервалом в ~0.2мсек (скока там апдейт ГГ?) у НПС ничего и нигде не восстановится так сильно. 3) Уже ответил во 2 вопросе, я и использую апдейт ГГ, зачем мне апдейт НПС? И уж моя погрешность несравненно ниже. > Если и расчитывать (не знаю для чего?) Делаю систему перков, увеличение урона и прочие элементы присутствуют. Вот для этого мне и нужно. Если есть идеи более точного варианта, я буду тока рад , а пока вот приходится делать такое...
-
Banev22 Для войны я уже сделал свои правки. Что касается захвата всей Зоны, то сами группировки атаковать друг друга будут как в оригинале, но если ГГ будет очищать перед какими бы то ни было группировками точки, то на этих точках вполне могут появится их отряды, таким образом можно будет косвенно помочь группировке захватить любые территории, до которых она сможет добраться, вплоть до того, что блокпост военных может занять чистое небо, а то и монолит (ну это только если ооочень долго его вести, прям от самых армейских складов ). Впрочем обратная ситуация тоже возможна. Что касается FC, мод этот хороший, но слишком читерский, идти будет в качестве аддона, который можно будет подключить к моду. Само собой я не автор FC, так что править его баги и прочее скорее всего не буду, поскольку для этого надо будет довольно долго разбираться в принципах его работы. GEONЕZIS В текущей версии пока будет лишь 3 квеста на болотах, сделанные для обкатки технологий. В дальнейшем буду делать уже отдельно сюжетную часть мода, где всё будет в полной мере.
-
http://dl.dropbox.com/u/23885395/sm_hit_mgr.script Вот вобщем, если кому надо. Написал небольшую надстройку для стандартного hit_callback-а. Суть описана внутри, если вкратце, то скрипт заносит все моменты хита в таблицу, и при ближаишем апдейте, прогоняет все эти хиты и сравнивает здоровье НПС в момент того хита, с, либо текущим здоровьем НПС, либо со здоровьем в момент следующего хита (если хитов было несколько)) Разница и есть наш урон. С одиночными выстрелами работает хорошо, может быть лишь небольшая погрешность если в долю секунды было сделано очень много выстрелов по нпс (например выстрел в упор из дробовика, за долю секунды вызывается около 20-40 hit_callback-ов на каждую из дробинок) Заодно прошу знающих людей, если есть время и желание, глянуть, может можно как то упростить\улучшить\оптимизировать конструкцию.
-
Нет, именно возвращает как 35,2208252... тоесть уже умноженное на 100. Я тоже думаю что это до ослабления, но как реальный урон получить? У GSC нигде реально amount не используется, тока как проверка, что урон был вообще. Да, ещё передаётся же индекс кости, по которой атаковали, на её основе можно вычесть реальный урон но там же наверно ещё какое то ослабление учитывается помимо брони? Сообщение от модератора ColR_iT А вот жирным шрифтом писать не нужно!
-
Ренсон Останавливать звук при выходе из локации саркофаг совсем не обязательно, насколько я знаю, при save\load он сам пропадает. Попробуй сделать что то вроде geiger_snd.volume = 1 , но по идее звук по умолчанию на макс. громкости играет. Добавлено через 87 мин.: В hit_callback есть параметр amount (Второй, после obj - жертвы), за что он отвечает? Я думал это размер нанесённого урона, но в таком случае это довольно поверхностное значение. Я сейчас проводил тест (ЧН) наносил урон НПС и проверял его amount и оставшиеся жизни. В момент хита (колбек) amount был равен 35,4356352.... Переменная health в момент колбека ещё не изменилась. При втором хите мне опять написали amount 35.241228... (но число уже чутка другое) Но health у НПС был 0.89, тоесть у НПС и близко не отнялось 35 процентов жизни. И так до самой смерти НПС, стрелял ему в грудь, amount всегда выдавало 30-35, но умер тока после 10-11 раза. Так что такое, этот amount, и есть ли возможность в колбеке получить реальный урон, если даже переменная health у НПС меняется лишь после колбека? amount точно отвечает за нанесённый урон и зависет от силы этого урона, но его значение не соответствует реальности.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ