-
Число публикаций
926 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
15 -
AMKoin
107 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя *Shoker*
-
KD87 Возможно мои данные устарели, т.к конкретно с присовением story_id через нет-пакет я ещё в 2008 что то делать пытался, но если мне не изменяет память, если создать объект и приписать ему story_id, то потребуется операция save\load чтобы игра его правильно засчитала. Возможно я ошибаюсь, т.к тогда мало что по этому поводу знал. А что именно делал тогда уже не помню. ziStam Смысл тебе вообще создавать свой класс? Все серьёзные классы игровых объектов описаны в движке, и создав свой класс CDemon ты по сути получишь старый класс с другим именем (в данном случае ты просто скопируешь все свойства класса CCat). Максимум что ты можешь попробовать сделать это расширить функционал класса через скрипты. Но набор методов там довольно скудный и их можно реализовать без всяких классов и прочего. Тоесть твоя затея не несёт никакого смысла кроме как просто дать твоему монстру другой класс который по сути будет отличаться от старого одним лишь именем.
-
Такое ещё с оригинала. Отряд ЧН спавнится заранее.
-
> ! Unknown command: Обозначает что введенеа неверная консольная команда (у тебя ж в лог выводится, вот игра и воспринимает каждый текст как команду коносли, ничего страшного) > nil говорит о том, что сообщение, которое ты выводил в консоль = nil, тоесть его попросту нету.
-
Язык Lua. Общие вопросы программирования
*Shoker* ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Не знаю как в АМК, но конкретно у себя я записываю в настоящий сейв (в момент создания) имя txt-файла в котором хранятся текущие данные. Единственный минус - нет системы удаления устаревших txt, и они скапливаются со временем. Про новый pstor всё понял :ny_rolleyes: Но вот ограничение на размер таблицы и необходимость наличия актёра в онлайне увы снижает (по крайнем мере для меня) его полезность. Кстати всегда интересовало чем обусловлено ограничение на размер pstor-а в сталкере. Сами GSC в сохранения даже логику игровых объектов записывают зачем то, что тоже занимает немалый объём, а в скриптовый пстор ничего весомого не записать. -
Язык Lua. Общие вопросы программирования
*Shoker* ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Вот на pstor очень интересно посмотреть, особенно на запись таблиц. Сам давно уже пишу всё в текстовый файл но это накладывает определенённые ограничения (плюс я не знаю всех тонкостей функций чтения\записи что вывелось в не очень аккуратный код) Интересно будет глянуть на твою реализацию, там тоже будет перевод таблицы в строку как в АМК? -
Язык Lua. Общие вопросы программирования
*Shoker* ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Ммм, интересно, сейчас глянем. Только вопрос - как будут сохраняться данные из самодельного pstor-а? ЗЫ: Понимаю, что писать комментарии в коде на английском это что то вроде стандарта, но всё же их стоило написать на русском ___ -- The following assume type(value) == "number": math.isnan = function(value) return value ~= value end Проверяет что value число? Почему б тогда не использовать обычный type()? Просто вот тут как раз не понял значения функции. -
death_generic не используется для монстров. Пропадает любая вещь, пришлось сперва спавнить её на земле а потом в инвентарь переносить, тогда уже нормально.
-
Просто на заметку, заметил в ЧН (а может он и не только там) не очень приятный баг с инвенторём монстров. Если заспавнить напрямую что то в инвентаре монстра через alife() (в моём случае это происходит в момент смерти монстра), то после Save\Load эти вещи пропадают. С НПС такого не замечено.
-
[CS] Ковыряемся в файлах
*Shoker* ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто знает есть ли в ЧН общий параметр которым можно регулировать пулестойкость неписям, или надо им всем damages-ы править? Иммунитет у них не работает почему то. _____ Кажись нашёл, все резизты в immunities.ltx -
Само собой играть просто с новым оружием тут мало кому хочется в связи с тем вопрос - имеет ли смысл адаптировать это к другим модам? Само собой не ко всем, но 1-2 наиболее популярных можно.
-
Мод готов :ny_biggrin: Ссылки и описание доступно. Просьба перенести тему в раздел Мастерская ЗП
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
*Shoker* ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
С PDA и впрям очень очень хорошо вышло Вообще у тебя все анимки сделаны в таком духе, что не может не радовать. Давненько созревала идея с пда, думал получится, не получится, а получилось прям как и задумывал. В таком случае еще порадую....но не сегодня :ny_thumbsup: STRIFER -
Редактирование движка X-Ray
*Shoker* ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Там используются сторонние программы. -
Бетонные стены мне никогда не нравились т.к в игре они как то не очень смотрелись, так и хотелось один блок растянуть на всю стену. Больше всего понравилась вот эта - http://pikucha.ru/i7ugt И сделано красиво и растягивать не хочется, спасибо
-
Функция xr_gulag.get_npc_gulag(npc) возвращает объект типа "строка", подозреваю что она УЖЕ возвращает имя смарта, тоесть smart:name() надо заменить на просто smart. if smart and (smart ~= "mar_csky_base") and (level.name() == "marsh") then
-
Пока старый, но новый будет сделать не проблема - для него всё уже готово.
-
0023:08074F22 xrGame.dll 0023:08190865 xrGame.dll 0023:00413865 xrEngine.EXE, CCameraManager::operator() Кто нибудь может что то сказать по этому логу? ЧН, 10 патч. В моде есть схема, заставляющая сталкеров бежать в укрытия. Она работала хорошо на болотах (где я её и тестировал, и на других местах) но вот почему то на Кордоне (и боюсь это может быть не единичный случаи) в районе моста такой вылет в момент включения схемы. Я подозреваю что моя схема конфликтует как то со схемами смарт-кавера (видимо где то в этот момент идёт бой как раз, и когда включается схема с её ограничениями - что то идёт не так) Я щас ещё буду тесты проводить, но может кто уже сталкивался с этим.
-
Язык Lua. Общие вопросы программирования
*Shoker* ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Читаю топик и давно хотел спросить, xStream ты постоянно ругаешь LUA-вский метод создания классов через luabind, а собственно почему он плох и какие ограничения накладывает, и в чём его отличия от классических классов, которые делают его ущербным? -
Версия уже неделю находится в тесте. Были найдены ошибки, большинство из них исправлена. Игра вполне проходима, но ещё осталось мне сбалансировать кое что и и кое что поправить. Просто я ленюсь уже 2-3 день и делаю медленно. %)
-
> Сам позже поймешь неразумность решения. Это будет быстрее, если ты мне подскажешь. Ибо таким образом раздаю вещи уже несколько месяцев, и ничего плохого не заметил.
-
Справочник по функциям и классам
*Shoker* ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
> Судя по тому, что я накопал, в lua_help добавлены не все экспортируемые функции и классы А существует ли возможность определить, глядя на dll, какая функция была импортирована? Мне вообще казалось lua_help генерируется автоматом, а не вручную забивается. -
Я использую эту функцию для спавна инвентаря неписям. И она делает это для всех не сюжетных НПС, так что её использование вполне пригодно для это цели... надеюсь. Разве что при старте игры несколько секунд идёт довольно большой лаг, а в дальнейшем ничего. Понял, спасибо, жалко. Ну тогда пойду другим путём.
-
Ммм, у АМК по умолчанию есть два типа таймеров, их функции описаны в amk.script: 1) По игровому времени --старт таймера в игровом времени function g_start_timer(name,delay_d,delay_h,delay_m,action) name - имя таймера _d - игровые дни _h - часы _m - минуты action - доп параметр (необязателен) в котором ты можешь передать какое то число или строку. 2) По реальному времени (В секундах, тот, что нужен тебе, только он ещё зависет от скорости погоды (та, что в alife.ltx прописана, time_factor)) --старт таймера в реальном времени function start_timer(name,delay,action) name - имя delay - кол-во секунд action - аналогично Сам же таймер создаётся в функции function __do_timer_action(select_string,params_string) Думаю если ты на неё взглянешь то всё поймёшь. select_string - то самое name params_string - соответственно action Как их вызвать смотри в том же amk_mod.script (они например в сне активно используются) Также учти что в качестве параметров в таймер можно передавать только число\текст (никаких таблиц или прямых объектов, по крайнем мере без переделки) Само собой у тебя скрипт amk.script должен быть корректно подключён к своему моду. (Если ты конечно делаешь мод с нуля а не на уже готовом варианте где amk.script подключён)
-
В se_stalker (по крайнем мере в ЧН) есть ф-ия on_spawn(), которая вызывается собстно в момент спавна НПС. В оригинале она пустая (не считая какого то стандартного классового вызова), я её использую чтобы отловить момент спавна НПС и заспавнить ему в инвентарь оружие и прочие принадлежности (чтобы не мучаться с xml-ками) Вдруг кто с ней работал - у неё никаких "неприятных" особенностей нету? А то уже не знаю от чего у меня НПС виснет. Уже и скрипты откатывал, и инвентарь проверял\удалял и нет-пакет разбирал его. Даже спавнил около 200-300 сталкеров, ни один не вылетел. А так сталкиваюсь с непонятным редкими зависаниями. Например сегодня один раз зависла игра когда просто стрельнул из гранатомёта в нескольких сталкеров %) Использую перехватчик от Alpet-а, в один из таких зависов с НПС он мне вывел в свою консоль вот такое: disassembling: 774c5e40 public NtWaitForSingleObject: ; function entry point 774c5e40 mov eax, $187 774c5e45 mov edx, $7ffe0300 774c5e4a > call dword ptr [edx] ; KiFastSystemCall (ntdll.dll) 774c5e4c ret $c Добавлено через 108 мин.: Появилась необходимость сохранить значения переменных в некотором скрипте, которые выставлены до начал игры, чтобы они не пропали после загрузки. Делаю (а точнее переделываю) меню настроек для мода, настройки выставляются в начале игры, а после идёт уже загрузка. Так вот в момент загрузки значения моих переменных само собой обнуляются, это можно как то избежать? Скрипт настроек брал из Faction Commander, там настройки сохранялись в текстовый файл. У меня было также, но этот метод для меня был не очень удобен.
-
Artos Если бы оно вылетало, это было бы фигня. Но у меня оно просто зависает, вся игра при спавне персонажа виснет. А это врятле "обычный" случаи.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды