Перейти к контенту

Sergo_

Проверенные
  • Число публикаций

    123
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    2,084 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

2

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

Закладки

  1. ОП 2.2: Обсуждение и прохождение
    ОП 2.2: Обсуждение и прохождение
    37 минут назад, Sergo_ сказал:

    Ага, и  когда же я сюжетно попадаю на эту землю?

    Гид по прохождению наверно стоит почитать.

    Ссылка - https://stalkerportaal.ru/blog/op_2_1/gid_po_prokhozhdeniju_obedinennyj_pak_2_1_op_2_1/9-1-0-690

    Версия для ОП 2.1, но большинство квестов не изменилось.

    Посмотри в правой части страницы Сюжет Народной солянки - там сверху вниз последовательно выложено прохождение всех квестов НС.

    Выполняй их один за другим, и в игре станет меньше вопросов.


  2. ОП 2.2: Обсуждение и прохождение
    ОП 2.2: Обсуждение и прохождение
    Just now, Sergo_ said:

    можно просто бегать в местах без рады например тайники лутать и эти арты один за другим в булыгу превращаются

    В общем это самый неочевидный и самый идиотский момент во всей многосотчасовой игре.

     

    На некоторых локациях есть специальные рестрикторы, если на них шагнуть то с небольшой вероятностью (0.5%-1.2%) может запуститься процесс порчи артов в рюкзаке (максимум 2шт). Уникальные арты без рецептов и самые простые арты вроде Медузы не портятся. Собственно порча происходит через рандомное время от 40 до 100 минут, причем если оно прокнуло, то уже не отцепится, будет пробовать пока не найдёт в инвентаре подходящие арты и не испортит их. Единственный способ этого избежать - пожертвовать дешёвый арт который не жаль, Ломоть мяса и Огненный шар это два самых лёгких и дешёвых из тех что портятся.

     

    Сами рестрикторы большие, ~80м в поперечнике. Можно не бояться ступить 1 раз, т.к. шанс очень маленький, но если ты не знаешь где он находится, то можешь случайно зацепить его 50 раз, болтаясь на краю, и если оно прокнет несколько раз то все эти порчи встанут в очередь на случайное время в будущем.

     

    Рестрикторы есть на следующих уровнях:

    Spoiler

    oSXwuwc.jpg

     

    Болота - рестриктор закрывает водокачку. Некоторые квесты вроде группы Александрыча проходят прямо внутри него.

     

    Spoiler

    wwByV71.jpg

     

    AIcfkso.jpg

     

    Радар - рестриктор накрывает перекрёсток в Припять, дырку в заборе и путь к Сяку. Переход в Варлаб и путь в Припять свободны.

     

    Spoiler

    uTZ4fiu.jpg

     

    oe879aW.jpg

     

    Центральная Припять - рестриктор в восточной части, большая его часть за пределами карты. Пройти ещё можно, как видно из схемы. Та область практически не участвует в игре, хотя один из квестов в Снайпере отправляет именно туда.

     

    Spoiler

    nFx281M.jpg

     

    Саркофаг - проход на лестницу от входа до собственно саркофага закрыт рестриктором, он начинается за красной чертой на картинке.

     

    Spoiler

    ZmxtPi1.jpg

     

    Неразведанная земля - рестриктор прямо на дорожке перед поляной, где избушка Отшельника. Не закрывает вход в пещеру-лазарет.

     

    Spoiler

    Yvi9Jfk.jpg

     

    Красный лес - рестриктор закрывает вход на поляну с шахтным лифтом. Не закрывает вход на старую шахту, где обитает контролёр.

     

    Spoiler

    На Генераторах тоже есть рестриктор, но у меня нет скрина на эту локацию, а заново ковырять скрипты лень.

     

    Spoiler

    AoBWhLn.jpg

     

    Восточная Припять - рестриктор поверх перекрёстка на севере карты. Частично закрывает угол внутри здания КБО.

     

    Spoiler

    unRw0Aq.jpg

     

    Юпитер - рестриктор в Копачах. Не закрывает дом, с которого дядька Яр в ЗП ведёт огонь по наёмникам.

     

    Spoiler

    LclTZlT.jpg

     

    Затон - рестриктор к югу от аномалии Котёл.

     

    Изначально в версиях до 2.2 это была стандартная механика, перекочевавшая из древней версии NLC, вошедшей в состав солянки/ОП. Порча триггерилась сразу, без задержки, было понятно что ты наступил в какую-то гадость. В результате игроки просто заучивали эти зоны и перезагружались если портился арт. В 2.2 авторы ввели задержку, чтобы жизнь маслом не казалась, в результате получив наверно самую идиотскую механику в истории видеоигр, т.к. у не знакомого с ней игрока в голове полностью пропадает связь между причиной и следствием, с его точки зрения арты необъяснимо портятся в рюкзаке сами собой, и повлиять на это нельзя. А там может быть 20 артов в очереди на порчу, ибо он триггернул этот рестриктор 1000 раз подряд, телепаясь на его краю туда-сюда, сам того не подозревая. У меня было именно так, я пока не заглянул в скрипты думал что игра сломалась, потому что оно продолжало мне их портить.


×
×
  • Создать...