-
Число публикаций
358 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
9,919 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CiberZold
-
в чистом ТЧ нельзя, надо ставить правки/другой движок X-ray Ext/OGSR где игровому объекту актор добавлен метод движка db.actor.satiety = нужное значение, в оригинале же можно например скриптом заспавнить еду и заставить игрока её съесть, чтоб убрать голод, в оригинале ТЧ только 2 фактора влияют на голод, это время - уменьшает сытость и еда -увеличивает, больше ничего не влияет(
-
ну да, ну да это как Босс делает правки к 100500 модам и считает себя великим мододелом, хотя у него действительно большой объём работы сделан)
-
поправить пару конфигов ,я это уже за серьёзный модинг не считаю в 2023 то году, а серьёзные мододелы, кто выпустил большие проекты, пока никто не сказал, что модинг это "весело и задорно")
-
ты сам дурачок раз не сделав ни одного мода, пытаешься судить о чужих работах, я хоть понимаю работу мододелов и уважаю их труд, а ты только троллишь и с пренебрежением относишься к труду, наверное также как к работе дворников ,уборщиков, ассенизаторов , хотя без них ты утонул бы в собственном мусоре и дерьме, ведь кроме биологических отходов ты на этот свет ничего не производишь
-
да просто таким как @aromatizer клоунам, кажется что всё весело и задорно, но это весело играть, а модить это работа, которую люди бывают делает 4-5 лет, чтоб он поиграл 4-5 часов и посмеялся))
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
в том и дело что никак, если сейчас почитать тогдашние форумы по НЛС всё что Сяк получал, это жалобы на технические проблемы и ругань его за сложность мода слов благодарности не говоря уже о финансовой поддержке было очень мало. поэтому я и начал разговор что модинг это по затратам времени и усилий работа, при том неблагодарная, одно дело когда у тебя какие-то идеи на уме или в записях ,а другое дело это реализовать технически - писать скрипты, возиться с движком, делать модели, потом всё это тестировать и отлаживать чтоб не баговалось, и чтоб игрок не сломал всё, это уже нифига не творчество, а просто работа, и она занимает основное время, а не чистое творчество. я вот например хотел сделать рубку дров топором в Сталкере, чтоб можно было вырубать деревья и кустарник на дрова (идея то крутая и типа как в реале), но довольно быстро понимаешь, что реализовать технически невозможно, т.к. движок сталкера не поддерживает динамическое изменение геометрии уровня, потому тут только "костыли", типа подходишь к дереву, бьёшь и у тебя бесконечно спавнятся дрова, но это полная лажа, т.к. и дрова у тебя бесконечные и деревья/кусты не исчезают с уровня, так что самые крутые и творческие идеи быстро разбиваются о реальность
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
а тот же Сяк куда подевался после выхода НЛС? ведь он казалось нашёл "золотую жилу" ,которую можно эксплуатировать, а нет, не увидел в этом смысла(
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ты всё в кучу мешаешь, а я говорю про разных мододелов и у них соответственно разные мотивы, кто-то делает для себя, кто-то действительно чтоб выпустить мод и выложить для публики, но если встанет выбор на что тратить время, а время ограниченный ресурс, зарабатывать деньги, как правило требует много времени, модинг требует много времени, то все даже мега творческие и талантливые люди откажутся от модинга ,если им нечего будет жрать) помню лет 7-8 назад популярны были всякие сборы типа Кикстартера для выпуска игр, где народ/игроки собирали деньги, чтоб профинансировать игру, в итоге эта тема довольно быстро сошла на нет, т..к. и разрабы были недовольны недофинансированием, потому что разработка часто затягивалась , а чем больше времени она идёт тем и расходы больше 9зарплаты, аренда и пр.), которые трудно просчитать на несколько лет вперёд, да и игроки/бэкеры были недовольны - как правило получали сырую недоделку, которую потом ещё 3 года доводили патчами разрабы до ума) а часто вообще бросали на пол-пути, потому сейчас только издатели или спонсорская помощь от крупных инвесторов это залог выхода по крайней мере доделанной и в целом качественной игры.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@aromatizer ты рассуждаешь с точки зрения игрока, для тебя пофиг на проблемы автора, тебе главное чтоб в мод было интересненько играть и бесплатно, а не сделает этот ,сделает за тебя другой, тех кто пытается их много типа, но авторам зачастую тоже какбэ пофиг на игроков, кто-то пилит один мод всю жизнь, делая его для себя, и ему пофиг станет он известным и популярным или не станет, даже если станет, то что? какой с этого профит в бесплатном модинге? если встанет выбор зарабатывать нормальные деньги на жизнь или сидеть бесплатно делать мод, чтоб порадовать ноу-неймов с форума, любой выберет первое)
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ты вообще мод делал хоть раз? если бы делал то понимал, создать большой качественный продуманный и хорошо работающий технически мод это не творчество, а РАБОТА, ну скажем так 5% - творчество, а 95 - работа, и это же является ответом на вопрос, почему же так мало модов выходят в которых авторы заморачиваются созданием таких квестов и карт тайников, а в большинстве случаев ограничиваются либо стандартной механикой тайников ТЧ/ЗП либо просто спавна рюкзачков с вещами по скрипту) нет нельзя подумать, что они не хотят делать лишнюю работу) по твоему мнению 95 % всех нынешних мододелов тоже не творческие люди, и модинг это не их.
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
для игрока может и другое, а для автора - это надо делать/прорабатывать этот квест, карту рисовать, отдельный скрипт писать и т.д., а итог такая же запланированная награда, которую можно выдать по любому квесту, если у автора есть задача контролировать развитие ГГ по ходу сюжета.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ну кстати, идея делать карту для поиска тайников довольно неплоха, но это уже по сути квест по нахождению тайника, а значит заранее запланированное автором содержимое и это ничем не отличается от просто выдачи награды за любой квест по ходу сюжета.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
тайники вообще что в ТЧ, что в ЗП сделаны нереалистично) в ТЧ когда ты проверяешь какой-нибудь тайник там пусто, но после получения сообщения о тайнике с трупа нпс он магическим образом наполняется, в ЗП же тайники лежат с начала игры, но пусть и в укромных местах, но все равно на виду, какой смысл в таком тайнике? в реале его давно обчистили сталкера, как в игре их все шмонает ГГ) тайники обычно или прячут в труднодоступных местах или закапывают так что хрен найдёшь, даже сам автор тайника может не найти, и никаких записок в ПДА не делают, всё в памяти, только тогда это может называться тайником, так что либо делать такие тайники с записями примерного места, а дальше игрок пискель-хантингом занимается либо вообще убирать тайники.
- 14 177 ответов
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ну вот хорошие боты были в АРЕЕ, вообще там какой-то мод на НПС для КОКа, вот там даже один бот в начале игры проблема, но в то же время не мальчики для битья и не чит-боты стреляющие через стены и видящее в темноте как в модах на ТЧ обычно мутанты опасные только там где им скриптами умений подкинули. как в Гансе или НЛС, где ты воюешь не с ИИ моба, а со скриптами разраба) но в целом хардкорное направлении плохо развивается, в силу вышеозвученных причин, одно дело когда хардкор-мод делает 1 человек из 10 как сейчас, и донатят разрабу единицы, т.к. хардкор игроков тоже единицы, меньшинство тоже может делать прогресс, но лучше и эффективнее когда это делает большинство и если бы на 10 вышедших модов выходил не 1 хардкорный, а 9 из 10, и смотрели и донатили разрабам хардкор-модов больше, чем разрабам модов на дефолтном балансе, то и модинг в ЭТОМ направлении бы развивался, спрос как бы определяет предложение, даже в номинально бесплатном модинге.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
что-бы понимать почему что-то происходит или не происходит надо правильно осознать законы и факты нашей жизни, в данном вопросе мы честно должны признать такой факт, что сейчас большинство игроков - казуалы, и они выберут ненапряжный "подпивасный" геймплей, а не челлендж и какие-то сложности, также как и большинство не-игроков, а просто людей во всём мире предпочитает стабильность и медленную деградацию, чем саморазвитие вызывому, самосовершенствование, чтобы становиться лучше, это в большинству не нужно, только отдельным людям, так же и в модинге, когда перед мододелом стоит выбор - заморачиваться и тратить кучу времени на правки движка, вот эти жёсткие скрипты и баланс, который по итогу никто не оценит или делать дефолтный мод (и проще и быстрее и меньше негатива к нему и моду будет у игроков), то большинство выберет второе)
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
так в defines они прописаны в родительской секции [identity_immunities] которая наследуется каждым стволом в конфигах оружия, так что всё я правильно написал) другое дело что я точно не знаю у какого параметра приоритет, но скорее всего сначала конфиг оружия, если там нет этой строчки, тогда берётся из общей секции [identity_immunities] из defines, и если уже так не указать, то значения берутся из actora. -
проблема в том, что для большинства "хотелок" что ты описал требуется либо серьёзные правки движка/другой движок (от других игр) где они уже есть, а это сложно для оставшихся в модинге мододелов, как править движок, тестировать, отлаживать, так и наоборот переносить сталкерский контент на движок от другой игры, где только перенос может занять годы свободного не оплачиваемого времени мододела, и кому это по итогу будет надо?) ни мододелам, ни игрокам, которые получат тот же сталкер с багами которые принесёт ещё и движок от другой игры либо жёсткие скрипты как в Гансе, но тоже не всем игрокам они заходят, судя по не очень большой популярности сейчас самого Ганса и адаптаций на другие моды, по сравнению с какой-нибудь пусть даже и треш-новинкой, которую сразу поехали стримить все стримеры и которая заполняет Ютуб и пр.
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hind ещё есть параметр в конфиге каждого оружия, который как бы отвечает за меткость НПС в зависимости от уровня сложности, например hit_probability_gd_novice для новичка и тд. (работает это примерно так, что движок регает не все физические попадания по игроку, а рандомно тот процент который задан этим параметром), по дефолту в файле defines для всех стволов стоит для новичка 0,2, а для мастера 0,5, то есть на новичке только 20%, а на мастере только 50% фактических попаданий по игроку регаются как хит отнимается здоровье и мы видим хитмарк на экране, чтоб поднять в данном случае "меткость" НПС надо везде в этой вероятности выставить 1, для всех стволов либо для нужных тебе, тогда неписи заметно прибавят в "меткости". -
можно так, а можно тот же скрипт спавна прописать в биндер на первый апдейт в игре или на нет-спавн и при загрузке будет спавниться то что нужно, потом сохранился вышел из игры и вернул скрипт к оригиналу.
-
имхо, на главной странице сайта нет ничего интересного, у меня лично в браузере быстрая вкладка сразу открывает форум, а если так надо перейти на главную сайта, можно в строке адреса убрать слово /forum нажать на кнопку enter и ты на главной сайта, правда до сих пор этот переход мне не был нужен) всё интересное на форуме.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Sleepless наверное аи-сетку на локации придётся править, другие файлы не заставят моба идти туда где нет для него пути) -
Ну как не базируется, когда оттуда был взят движковый и скриптовый функционал? Как тогда это назвать?Или "базируется" это имеется ввиду квесты и сюжет ОГСЕ, тогда, понятное дело, что не базируется).
-
если ты про ЗШ то он на ОГСЕ только не помню на каком именно, а потом Жекан переехал на Зов Припяти, ещё до того как OGSR впитал в себя многие фичи ЗП, сейчас на последних билдах не проблема сделать на ОГСР большинство фишек, но на старых билдах где есть ещё поддержка ДХ9 там ещё много проблем, вот я пару дней со скриптами анимаций провозился, то одно не работает (например если до применения анимированного предмета дропнуть ствол, применить предмет - после этого оружие при подьёме ставилось в слот, но не доставалось автоматом, оттого ломались дальше анимки, пока ствол не достанешь, это починил правкой коллбэка на попадания предмета в слот - сломалось другое - звуки перестали работать) ну и т.д., так что нельзя сказать что не работает- просто всё надо править по сравнению с тем же ТЧ.
-
Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine
CiberZold ответил на тему форума автора I am Dead в OGSR-Engine x64
@abdou в конфиг файле два раза встречается указанная секция, я конечно понимаю что эта версия ТТ2 достаточно багованная и вроде как находится в ОБТ, но такой вылет происходит обычно при начальной загрузке игры и его трудно не заметить, так что возможно ты как-то неправильно кстановил мод или менял там чего-то. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
не использовать спавнер, если не умеешь править скрипты потому что спавнер как правило заменяет оригинальные скрипты модов в том числе важнейший для каждого мода ui_main_menu.script
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ