-
Число публикаций
358 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
9,919 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CiberZold
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Dalarcsis координаты нуля (0.0) для этих кнопок берутся либо от верхнего левого угла экрана либо какого-то статика самого меню, отрицательные значения по Х, получается смещают твою кнопку (область которая реагирует на нажатие кнопки мышки) влево за пределы экрана, вот и кнопка то есть просто текстура на экране становится неактивной. @Modz тебя вроде интересовали параметры бронезащиты, может кому ещё полезно будет: обнаружил такой факт, что даже если сделать в m_stalker секцию бессмертного нпс выставив иммунитеты и bone_damage на нули, то он все равно станет убиваемый если ему поменять модельку, в которой другие параметры в конфигах в models/capture, которые ведут к иммунитетам в файлах immunities.ltx и damages.ltx в папке creatures, то есть они имеют приоритет по сравнению с имунами в секции самого сталкера. но в случае монстра берутся иммунитеты и bone_damage из секции монстров, т.к. у монстров броня игнорируется, таким образом если и сталкера перевести на особь монстра, поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, на тот что у монстров, игра перестанет для этого нпс брать защиту от урона из конфигов, что прописаны в models/capture и начнёт брать непосредственно из секции на которой этот нпс сделан. -
согласен с тем что "рандом из 5 вариантов" это такой себе рандом, но и выборка из всех предметов в игре подойдёт пожалуй только абсолютной песочнице-фриплею, в игре где есть сюжет и развитие, где автор трудился над балансом, это может всё поломать, как разработчик сможет контролировать прогресс игрока, если тот может уже на кодоне обзавестись на рандоме Гаусской и пулемётом и пошл всех выкашивать, а потом потерял интерес к игре и забросил игру/мод, ладно это бесплатный мод, но разрабы коммерческих игр себе такого позволить не могут, потому только фиксированный лут в сюжетном моде должен быть и один уровень сложности)
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
вообще я имел ввиду, если бы не было сейва, то когда ГГ убивают и ты заново выполняешь одни и те же задания на одних и тех же локациях, и это не очень переигрывать одно и тоже, а так если проходить через какое-то время один и тот же мод или оригинал то это нормально, правда оригинальные квесты ТЧ, которые часто не вырезают из модов реально уже лично мне надоели)
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
кстати от этого было куча проблем в ДейЗи ,когда скрипт сам определяет координаты спавна, а не человек вручную, как лут спавнился в воздухе, зомби в воде, в тектурах , на крыше или вообще под картой на самом деле в чистой арме такого почти нет, там максимум бежать 500м приходится, а вот во всяких песочницах это да, но если сделать так чтоб при каждой новой попытке как в том же ДейЗе у тебя во-первых открытый мир, беги в любую сторону, во-вторых разные места старта, в-третьих рандомный лут, то всё вместе даёт каждый раз уникальный опыт, непохожий на другие забеги, если же у тебя всех этих факторов нет, то конечно переигрывать заново, одни и те же локи, одни и те же задания это такое себе.
- 14 177 ответов
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
аномалии и монстры есть просто работают коряво, первые надо обходить, хотя болтов нет) монстры же в этой версии или потому что я ставил не на чистую Арму 2, а на CombineOperation с бета-патчем, другой движок всё-таки, багнутые и вообще на игрока не реагируют. на такой большой карте это не спасёт, все равно этого будет мало, а если прям всю карту забить скриптовым спавном, то тут уже движок не вывезет, тут дефолтный то мод еле как работает, кстати автор и забросил эту серия вроде как из-за лимитированности/ограниченности движка Армы 2, скорее всего он и хотел сделать что-то типа мультиплеерной Варфары, которая охватывала бы всю огромную карту, но движок не вывозил.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Ещё в тему реализма в модах и играх - на днях откопал мод на Арму 2 называется Conspiracies: Rising Dead 3, вообще эта серия модов Conspiracies их штук 10 вышло у одного автора зарубежного, ещё со времён OFP, я играл в некоторые части этой серии, когда только купил Арму 2 в эпоху популярности ДейЗа, помню там были кастомные карты, был Намальск, и помню игра у меня жёстко лагала и тогда забросил эту серия модов, а сейчас вспомнил и скачал последний мод из этой серии Conspiracies: Rising Dead 3 в который не играл, так вот это мод 2012 года выпуска, а там в мире/лоре Сталкера разработчик сделал практически полную ЧЗО , в бесшовном мире, карта размером 11 x 7 км, и все главные объекты ЧЗО там есть (Припять , ЧАЭС, Дуга, Юпитер, Янов, небольшие деревеньки и пр.), причём все на своих правильных географических местах - ЧАЭС к югу от Припяти, Юпитер и Болота на востоке и т.п., то есть то что только сейчас пытаются сделать разрабы РП карт для ДейЗи Стандалон, и так пока и не сделали ПЫСы в Сталкер 2, один чел сделал уже более 10 лет назад Что касается самого мода и вообще игр с открытым миром, с закосом в реализм, то сразу бросилась в глаза проблема , что карту в 77 (11x7) квадратных км. довольно сложно заполнить даже большой команде, а тем более одному человеку, потому на несколько больших точек интереса приходятся километры лесов, полей, пустырей и прочих зарослей, то есть ситуация, когда ты 2-3 км бегаешь по лесам и полям по заданиям то туда то сюда, наматывая километраж в общей сумме несколько десятков км, обычное дело в такой реалистичной игре, а потом даже когда получаешь машину-грузовик, то начинается симулятор дальнобойщика или водителя автобуса, где ты по точкам ездишь туда-обратно по несколько километров, и это по небольшому участку от всей карты, при этом в этих поездках ничего не происходит, только в районе ЧАЭС могли обстрелять малочисленные патрули и пара БТР там каталось, всё остальное расстояние ты просто тупо катаешься, любуешься природой Понятно, почему даже на Ютубе нет ни одного прохождения модов из этой серии, не знаю скольким игрокам такой настоящий реализм придётся по нраву, а чтоб заселить и оживить эти 77 кв.км, это будет сложно даже именитым разработчикам с большим бюджетом, НО атмосфера этого детального мира - я не встретил ни одного явно повторяющегося (копи-паста как в Ксенусе) участка карты, этой бесшовной единой беззагрузочной Зоны Отчуждения в этом моде конечно хороши, ниже скрины:
- 14 177 ответов
-
- 2
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ну если для тебя это рушит впечатление, что визуально человек в берете выдерживает 5 попаданий в голову, так как в оригинальном балансе у всех сталкеров плюс-минус одинаковый резист независимо от моделек, костюмов и рангов, это сделано под среднего игрока-казуала, играющего на среднем уровне сложности, и стоит только или перейти на мастера в перестрелках или усилить урон пушек и ослабить ГГ как делают в "хардкорных" модах то отсюда и начинаются проблемы, но это в принципе не сложно поправить - надо неписям в беретах прописать низкую защиту головы и т.д. просто мало кто из мододелов этим заморачивается либо не хочет, либо не знает как это сделать
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
тут надо учитывать такой момент, когда ты говоришь это бред с точки зрения реальной жизни, но у игры другие особенности в отличии от реальности, в игре есть сейв-лоад и неограниченное кол-во попыток, поэтому если делать как в реальности , чтоб боты отлетали с 2-3 попаданий или вообще с ваншота то это как раз и облегчает игру, потому такое делают для усложнения жизни игроку, у которого есть сейв-лоад и возможность всегда начать заново, вот если бы делали игру хотя бы где вообще нет сейвов, тогда это имело бы смысл, делать в остальном реализм. по сути в большинстве игр с точки зрения здравого смысла, путь героя это набор самоубийственных заданий как в том же ТЧ, начиная от зачистки АТП, затем в одиночку выносил базу вояк, базу бандитов, кучу наймов, и потом 100500 монолитовцев до финала, то есть даже если бы Зона Отчуждения реально существовала, то такого героя как Меченный уже точно в реальности не могло быть ,если его не пристрели бы ещё на Кордоне, то на базе вояк точно, каким бы подготовленным он не был, в реальности где кол-во реально решает, и ему противостояли такие же подготовленные люди, то даже если он по стелсу снял там несколько человек вояки бы размотали его тяжёлым оружием, те же БТР подогнали и разобрали Меченного на щепки) и начать ни с сейва, ни даже с новой игры в реальности бы он уже не смог. потому это такие задания и сложности в рамках того что могут и как понимают эту сложность для себя разработчики (например сделать ИИ чтоб бот был умный как человек они не могут) всё и делается для поддержания интереса к игре. ещё как пример , я играл в DayZ mod и в сингл и мультиплеер ,и не смотря на то что в сингле зачастую было даже сложнее, потому что армовские боты иногда показывали чудеса меткости, в отличии от некоторых нубиков в мультиплеере) то интерес и напряжение конечно в мультиплеере выше, потому что в сингле есть сейв, ты можешь и сохраниться перед опасной вылазкой, и в случае гибели, откатываешься и если и потеряешь то немного, в мультиплеере же сейвы были только на сервере, на которые ты никак повлиять не можешь и в случае гибели всё теряешь и начинаешь заново, это и придавало и напряжение и дискомфорт в одной стороны, но и интерес с другой когда всё теряешь, развиваться заново, именно такое было только в мультиплеере ДейЗа, оттого и появились потом читаки, которым этот дискомфорт не нравился, но это уже другая история)
- 14 177 ответов
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
скорее всего, из-за параметра Винтаря ef_main_weapon_type = 3, этот параметр показывает неписю как обращаться с оружием, ноль или нет параметр как с пистолетом, 1- дробовик, 2 -автомат, пп-шки, 3 - винтовки, потому и стреляет одиночными типа винтовка полу-автоматическая, поставь 2 как у ВАЛа , можешь ещё поиграться со значениями ef_weapon_type, и посмотреть что будет) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@DarkSnowder ну ты же явно сломал игру и скрипты, теперь откатывай все изменения назад, по идее чтоб не потерять кучу работы, надо делать пару-тройку изменений, потом всё проверять, тогда в случае ошибки не надо будет откатываться до нуля и в итоге потерять больше времени, что ты пожалел на проверку) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Sleepless ну вот что написано в вики движка -- Методы для запрещения/разрешения вызывать консольные команды. На команды, которые вызываются из скриптов, через get_console():execute(...) данный запрет не действует. get_console():disable_command("name") get_console():enable_command("name") помню таким методом в упавший звезде на огср разраб отключал демо-рекорд, гад-мод и бесконечные патроны, что можно врубать через консоль, но опять же этот скрипт юзеру не проблема найти и удалить. в твоём случае ты можешь сделать, убрать эти команды из меню UI_keybinding, затем при загрузке игры в нет-спавн прописать такой скрипт: get_console():execute("unbind cam_2") get_console():execute("unbind cam_3") для того чтоб если игрок через конфиг юзер прописал себе кнопки, при загрузке игры они бы разбиндились. и потом методом выше для движка ogsr отключить конcольную команду bind, чтоб игрок через консоль не мог назначить кнопку, в принципе и всё, и спрятать скрипт куда подальше или защитить файлы ,архивы от редактирования анти-читом) -
@НаноБот это карликов жизнь помотала.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
ну так придумай и реализуй, кто против то? в модинге каждый делает то что хочет. по сути движок Сталкера уже исчерпал себя в плане новых фич, понятно что движковые фичи которые в основном создавались в 2003-2006 годах под компы того времени конечно выглядят слабо по сравнению фичами новых движков, которые уже внедряются с учётом с возможностей современного железа. на Сталкере если и кто и будет внедрять новые фичи, то это : либо жёсткие костыли, наподобие как делает автор Dead Air, показывал фичу вырубки леса, но это не универсальная фича, это просто спавн на голом уровне динамических объектов как ящиков, в виде деревьев, которые ты разбиваешь топором и спавнятся например дрова, это не полноценная фича, она будет работать только в одном моде и на уровнях специально созданных для этого мода либо внедрение фич через новые движки как в том же ogsr много новых фич добавили ,которые все потащили в свои переделки старых модов, но пока и новые движки на Сталкер пришли в некоторую затишье по новым фичам.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
подумаю ещё, можно сделать что-то типа мини-крафта, по игре будут встречаться (в нычках, выпадать из трупов) взрывчатка и обычный томагавки (тоже лут, продажа, награда за квесты) и если их объединить в инвентаре, то можно создать метательный взрывной, у обычного действительно мало применения - у меня и так три вида ножа и топор ещё) а по поводу одноразовасти, в Сталкере по сути можно кидать любой худовый предмет, если перевести его на класс гранаты или болта, в момент броска этот предмет удаляется, вместо него движком спавнится фейковый предмет, который летит и по истечения destroy_time в конфигах уничтожается, по дефолту его подобрать нельзя, иначе это может приводить багам, потому что по сути это уже предмет с другой секцией, пустышка по свойствам, в общем чтоб по уму работали многоразовые метательные, которые можно подбирать без багов, движка не достаточно, надо специально скрипт писать, ну или чтоб фейковый предмет уничтожался, а взамен спавнился в трупе или на месте падения, обычный, который можно забрать можно сделать и так , в стиле метательного ножа, или на классе болта или на гранате увеличив время до уничтожения, даже создаётся иллюзия, что можно воткнуть томагавк в ящик
- 14 177 ответов
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Sleepless в ogsr есть команда в скриптах что отключает консольные команды, скрипт можно запускать с загрузкой игры, и при этом разбиндивать кнопки переключения вида, если игрок их правит через user, но опять же умелому юзеру ничто не мешает найти этот скрипт и удалить его) -
это я по быстрому сделал из томагавка обычного, который я добавил в свой аддон для LTD, пока оставил два вида/две секции, один как обычный топор/нож им можно бить и разделывать туши на мясо, а второй как граната работает, подумаю ещё стоит ли оставлять, а так можно сделать метательный вроде как к обычному прикрепили взрывчатку.
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Stalk2003 у каждого класса оружия свои требования к анимациям, у тебя судя по вылету оружие с подствольником класс типа АК-74, так что ищи или как выше писали эти анимации в файле модели или в отдельном файле, ну или попробуй перевести ствол на другой класс, в котором движку не нужны анимации с подствольником, если у тебя на оружии все равно подствольника нет и ты не собираешься его вешать. -
ты меня на идею на толкнул, вот по быстрому накидал, как тебе вот такой метательный томагавк с прикрепленной к нему взрывчаткой?
- 14 177 ответов
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
метательные ножи/томагавки на самом деле тоже спорное оружие, кинул - промахнулся и ты без оружия всё-таки когда оружие в руке пусть и ближнего боя это надежнее, да и по сути бесконечное, не требует патронов или попыток-бросков, если сделать обычный нож/топор убойным и дальнобойным это вообще ультимативное оружие)
- 14 177 ответов
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
CiberZold ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
есть, в том архиве что автор выкладывал есть зелёная окраска и пару камо-текстур- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ну с вещами да, а с нпс/мобами там же радиус а-лайфа вроде как вдали появились вроде как прибежали откуда-то) хотя и при спавне по скрипту можно сделать так чтоб нпс/мутанты спавнились не на глазах, а где-нибудь в сторонке, за преградой где игрок не видит, можно всё грамотно обыграть со стороны разработчика и игрок не заметит разницы с тем что они просто пришли по а-лайфу и проблем с оптимизацией меньше. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
просто некоторые игроки да и разработчики как отчасти тоже игроки, считают что дурной тон спавнить что-то по ходу игры, типо нереалистично, до этого ничего/никого не было, а сработал какой-то скрипт и оно появилось из воздуха, и всё должно барахло или нпс/мобы должны быть с начала игры, неважно при этом какие проблемы они создают) -
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
CiberZold ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
да но эту модельку можно использовать и для НПС, да и для ГГ даже при игре от первого лица, она будет видна когда его убивают и появляется надпись типа "игра окончена" и можно будет покрутить камерой посмотреть на модельку перса со стороны так сказать- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
CiberZold ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@imcrazyhoudini плохо( я бы тоже модельки позаимствовал - зомбаков там, собак, волков новых, но НПС я пару-тройку (новичок-бандит и пару вояк в шлемах) взял для себя те что автор выкладывал в общий доступ. в вояке кстати у шлемака не хватает текстуры, я ставил вместо неё прозрачную, тогда становится виден фонарь налобный, что выглядит ещё хуже) я ставил для этой текстуры и шейдеры стекла, линзы, выглядит стекло хорошо с шейдерами, но за ним виден фонарик, так что лучше пока юзать модель действительно без текстуры стекла)- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
CiberZold ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
@imcrazyhoudini автор я так понял тестировал свои модельки в Prosectors Projecte, но в в самом моде не проверял, их нет в ресурсах мода?- 2 953 ответа
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды