-
Число публикаций
358 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
9,919 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя CiberZold
-
Долговцы не пустили на базу к технику пока им там не "докажешь/покажешь что-то", ну я и показал: Так можно дойти не только до техника Долга в обход поста, так же можно выйти и за пределы локации, если с высокого здания спрыгнуть не во внутренний дворик, а наружу. Лифт, конечно, в ЗП движках потруднее делать чем на ТЧ - и движения перса более ватные, и при пролёте через крышу в ЗП движках, если взлетал с зажатым Ctrl, и его вовремя не отжать до схода с лифта, перс так смачно сдохнет
- 186 ответов
-
- 7
-
-
-
-
по первым впечатлениям, в моде в отличии от многих других модов есть некое ощущение новизны и неизвестности, почему? этого удалось разрабам добиться засчёт 2 вещей: 1) Переделанные локации, при этом вырезан демо_рекорд 2) На глобальной карте сразу все локи не показываются, а открываются постепенно, такой некий "туман войны" Отсюда, мы в отличии от большинства модов не знаем, что нас ждёт ни на данной локе, т.к. мы не знаем всех закутков, что могли наделать разрабы и не можем как привыкли полетать на демо_рекорде и посмотреть, и в целом в моде не знаем какие дальше откроются карты и локации, пусть даже они нам известны, это создаёт некий пусть и искусственный, но интерес.
- 186 ответов
-
- 2
-
-
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
это я утрированно отвечал чтоб человек понял насколько он бредовый вопрос задал, что ворон с НПС сравнил, если это так легко то почему до этого сотни мододелов не догадались и не сделали, а он тут один такой умный нашёлся и подкинул идею "тупым" модедоелам) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
НПС - это персонажи-люди, но которыми не управляет игрок, а вороны это мобы, монстры, но не нпс, а в список контактов ты можешь например сделать чтоб отображались собаки или кабаны? вот также и ворон делаешь -
я вообще патч удалил вместо с bin папкой новой, мне лично показалось, что у меня с патчем больше игра стала лагать , возможно там погоду подкрутили, циклы, не знаю. так что скорее всего буду играть на версии 1.0 без всяких патчей до финала, зато с накрученной травой, картинка практически Crysis:
- 186 ответов
-
- 1
-
-
@B.I.G.-=(SSDL)=- да проще загуглить и там будет такое же описание как я могу написать, а дальше от тебя зависит насколько ты разбираешься в скриптинге и понимании что делаешь)
- 186 ответов
-
- 1
-
-
думаю что в патче, если и меняли то скорее actor, чем items так что с правленным актором как раз у тебя actor из патча не будет читаться, хотя по большому счёту ничего важного в патче не добавили как я читал, так что и actor и items можно оставить правленными в геймдате. почему непонятно, тем же скриптом, только вместо папки игровых архивов, указываешь директорию с патч-архивами и по маске нужных расширений файлов или просто все файлы из этого патч-архива копируешь куда надо)
- 186 ответов
-
да gamedata как бы перекрывает патч, по приоритету она самая главная, потому идёт архив с патчем, потом основной архив с ресурсами , если файлы из gamedata совпадают с теми что в патче, будут браться из gamedata, т.о. файлы из патча-архива с тем же названием будут игнорирваться игрой.
- 186 ответов
-
движка и файловой системы, игра копирует содержимое файлов из запакованных ресурсов игры в заданную папку.
- 186 ответов
-
- 1
-
-
c распакованной gamedata в папке с модом патч работать не будет, тут либо геймдата, либо патч, надо тогда патчи распаковывать и кидать в распакованную gamedata, но лично я вообще патчи не ставил, там ничего критичного нет, если будут какие затыки, всегда можно поправить через распакованную геймдату, поставил только правленый bin из второго патча, а всякие конфиги не стал скрипт из ОП 2.1 с помощью самой игры, патчи пока вроде никто не распаковывал, они только вышли.
- 186 ответов
-
@B.I.G.-=(SSDL)=- в папку gamedata\configs\misc, если такой папки нет в моде, создать вместе со всеми подпапками.
- 186 ответов
-
- 1
-
-
читеры - это кто делает правки на вес, спавнеры, параметра актора крутят, а мы только для удобства, удобный детектор, бредовые батарейки (что разряжается за 5 минут) шрифты для тех кому трудно мелкий текст читать и т.п. тем не менее они (текстуры травы, деревьев их больше всего в кадре бывает, особенно если трава накручена + остальные текстуры, геометрии то стало больше, а движок сталкера рендерит всё, никакой оптимизации у него нет) и жрут память видеокарты, так моя лично не вывозит
- 186 ответов
-
- 2
-
-
-
тут скорее проблема графики в том ,что на половину качественных моделей и 2К текстур тех же деревьев, травы, приходятся такая же половина лоу-поли моделей из оригинала, и получается чтоб получить нормальный фпс на не топовой карте надо понижать качество текстур в 2 раза, но игра то при этой опции режет не только UltraHD текстуры, а все текстуры в игре и какое-нибудь prop_govno начинает выглядеть мыльным нечтом, потому играть тут надо только на макс.качестве текстур, тогда картинка норм , и хоть у меня карта немного лучше твоей, я ещё накрутил в 2 раза плотность и дальность травы - картинка получилась топ, но фпс и лаги при этом конечно не способствуют нормальной игре
- 186 ответов
-
- 1
-
-
вот теперь выкладываю рабочий файл правленный items.ltx (время разрядки батарейки фонарика увеличено в 10 раз): ссылка - https://disk.yandex.ru/d/RxzkJFHsJbozGg похоже все уже забыли спавн из оригинально Чистого Небе вот там был тир, не успел зачистить бандитов на точке, только отошёл от неё на 20 метров, и смотришь как невдалеке только что заспавнился на твоих глазах новый отряд и прёт опять на эту точку, тут ещё всё по-скромному помню играл ещё в непропатченную версию ЧН, а там ещё не пофиксили того, что мутанты могли нападать на базы, и придя на ферму на кордоне, сталкерскую базу, пока там тусил, каждые 2 минуты реального времени нападало зверьё и выдавались квесты на помощь, выходишь убиваешь одного кабанчика и получаешь награду в районе 1-2 к, которую тут же на базе выдают, так поторчал там минут 10-15, и поднял сразу около 10 к рублей, неплохое способ разжиться в начале без всяких артефактов, но потом в патчах эту лафу пофиксили(
- 186 ответов
-
- 2
-
-
-
все жалуются на шрифты, а по мне норм, на FullHD и 23 дюймовом монике, мелковато конечно, но не прям уж, да и разрабы в патче это по-любому пофиксят.
- 186 ответов
-
@Карбофос да тот файл не работает, я его сохранил в Блокноте, а тот бывает косячит с кодировкой, сейчас сохранил в другом редакторе, теперь игра запускается, поставил значение запас батарейки на 100 000, увеличив в 10 раз, так полоска вместо белой стала чёрной типа батарейка разряжена, но фонарик светит надо тестить файл дальше. дело не в system.ltx, но если что, его можно и с распакованного конфига взять, по ссылке что выше кинули.
- 186 ответов
-
- 2
-
-
файл items.ltx его надо кинуть в gamedata\configs\misc, по дефолту там battery_duration в секции фонарика стоял 10000, я увеличил в 10 раз, если надо сам увеличишь насколько надо, вроде это оно, но сам пока не тестил
- 186 ответов
-
- 3
-
-
Ну что погнали, первая правка пошла (думаю их будет ещё много, в т.ч. от самих разрабов, патчи/фиксы все дела, а пока от меня, то что разрабы не сделают) Правка детектора Сварог: Что изменяет/добавляет правка: 1) Сделал более крупные значки на некоторых ранее мелких значках аномалий (детектор тестировал на дефолтном hud_fov, который установлен в моде), также заменил цвета значкам аномалий (по типу жарка - оранжевая, кислотная - зелёная, и т.д.), плюс добавил зоны радиации для определения детектором и соответствующий значок. 2) Артефакты показываются также красной точкой, но сделал 3 уровня величины точки, величина точки зависит от ценности артефакта, самые дешёвые и бесполезные - мелкая точка, средние арты - средняя, но довольно заметная, самые топовые и дорогие арты - самая большая, таким образом, даже не влезая в самое пекло аномалии, благодаря детектору, уже можно будет понимать есть там что-то, по настоящему стоящее или нет) В целом, с этим моим детектором бегать по ЧЗО, особенно собирать арты становится намного комфортнее да и больше удовольствие будет в процессе самого исследования локаций. Ссылка - Yandex Установка: Папку gamedata из архива копировать в корневую папку мода True stalker, и выполнить слияние с геймдатой мода, согласившись на замену файлов, если у вас нет папки gamedata, то просто gamedata из архива копировать в корневую папку мода.
- 186 ответов
-
- 5
-
-
-
я же не говорю что движок работает не так, понятно что движок работает по глобальной системе, он же не может подстраиваться под каждую локацию, я говорю о том что это малоудобно практически, человек хочет подвинуть объект вперёд на локации относительно самой локации, относительно других объектов, и по твоему совету двигает по оси Z типа вперёд, уменьшая эти коорд-ты, а у него по факту, этот объект по твоему совету, двигается не вперёд, а вправо и назад например, потому что так ориентирована локация, и что ему дело до твоего движка и теоретических рассуждений
-
так ты сам себе противоречишь если говоришь, что ВПЕРЁД это локальное понятие, а потом что оно не может зависеть от локации когда мы говорим вперёд то по логике имеем ввиду вперёд относительно чего-то, в глобальном понимании это не имеет смысла, как представь объект, который летает в космосе, в глобальной системе коорд-т, да он может подвинуться типа вперёд (двинуть по оси z например), но это не имеет никакого смысла, потому что там нет ни лева/права, верха/низа, вперёд/назад, это всё приобретает смысл только относительно ещё какого-то объекта или плоскости, так же как ты можешь идти вперёд по улице в своём городе строго прямо и на север по компасу) но это вперёд относительно поверхности Земли, в глобальной системе коорд-т ты можешь в этом момент двигаться по вектору между осями z, y, x одновременно, который ещё и меняет направление в течении дня, т.к. Земля ещё движется вокруг Солнца и своей оси, так что когда говоришь вперёд это локально и зависит от локации, глобальное вперёд может и существует, но не имеет смысла на практике.
-
наверное это ещё зависит от того как ориентирована сама локация/плоскость на которую ставиться объект, потому что если сама плоскость или лока ориентирована не строго по осям в глобальной системе коорд-т, то чтобы объект подвинуть вперёд возможно надо уменьшать x, а на какой-то плоскости z, а на третьей и x и z или наоборот, вообще чтоб представить положение объекта в 3D-пространстве на 2D-мониторе довольно трудно, тут надо иметь или хорошее воображение в голове или 3 Д шлем/очки или сделать модель в реальном мире и подвигать её физически
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
возможно сработает обычный шейдер как всем материал models\model попробуй перезагрузить логику, самое просто - уйти за радиус алайфа, чтоб клиентский объект удалился, а потом зайти чтоб снова заспавнился клиентский объект ,если не поможет - останется только править скрипт логики. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
так в оригинале её тоже не было, мина - это не физический объект, который находится под землёй, с точки зрения человеческой логики, а в игре эта аномалия, которая находится сверху над землёй, поэтому она невидимая чтоб создавалась иллюзия, что она под землёй) а над, она для того, чтоб как и другие аномалии дамажить игрока, который по земле ходит , если её разместить под землёй, игрок в неё просто не будет попадать и не будет получать урон. Потом уже какой-то чел у которого подгорело от невидимых мин придумал хотя как-то её обозначать типа вешками, в виде партиклов) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
CiberZold ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
так бывает, когда нпс теряет оружие, а что делать по логике не знает) схем безоружного поведения то особо нет, либо тупо стоять либо убегать, но это от врагов, а так как гг нейтрал, то "разморозить" его можно только выстрелив по нему -
переиграл в 2ой раз в Them and Us - выживалка (сурвайвл-хоррор) в духе классических Resident Evil, но с атмосферой похожей на Резидент 4 (те же культисты, момент с зомбарями в деревне, где бегают челы с бензопилой, разбивание ящиков ножом один в один как РЕ4, игру явно делали фанаты РЕ4) и увидев в титрах, что игру делали 2 человека, один из которых с японской фамилией, такая мысль такая пришла, что как серия Сталкер находит отклик в душе людей, живущих на пост-советском пространстве, так наверное серии Сайлент хилл и Резиков, отражают уже их душу и полностью понятны только японцам хотя казалась бы что там особенного в этих Резиках? банальный клишированный сюжет - копы, вампиры, вирус-зомби и пр.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ