-
Число публикаций
196 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
14 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя boryan67
-
Очень жаль, что проект загнулся... Хорошее было начинание, здравое - дать разработчикам возможность подобрать для своих идей наиболее оптимальное сочетание новых возможностей. Нас, например, устраивает нынешний набор функционала на 98%. Просто хотелось бы еще добавить продвинутую работу с предхитом из ОГСЕ, но без тепловизоров, дополнительных слотов и т.п. И не помешал бы доступ к главному игровому окну из NLC, но только это и ничего больше... Но надежда никогда не умирает в сердце сталкера. Авось, на нашем веку еще найдутся энтузиасты и продолжат это благое для всех дело.
-
Да, Да, есть такое дело, но это мелочи, украшательство. Есть, имхо, две вещи, которые могли бы существенно повлиять на дальнейший ход разработки всех модов на базе продвинутого двигла: 1. Решение вопроса получения и подмены указателя на "обидчика" в коллбеке предхита. Дало бы шанс избавиться от читерных "именных" пуль. 2. Функция получения объекта главного игрового окна. Чтобы получить доступ к элементам худа главного окна (миникарта и т.д.). Вот это было бы действительно мощным функционалом, толчком для для дальнейшего развития, имхо...
-
Это я вижу на примерах, а вот обратная задача почему-то не решается. А проблема "именных пуль" на самом деле была и остается весьма актуальной, имхо. Ибо это абсурд, когда не успеешь чихнуть, а вся Зона уже в курсе... Но если технически это невозможно запатчить, то придется и дальше терпеть это читерство. В ОГСЕ была функция получения указателя на объект в памяти, по всей видимости. write_memory_int(db.actor:cast_game_object(), p_s_hit, hit_offset.who) Хорошо бы что-то подобное cast_game_object() вмонтировать в текущий xray-extensions-master-portable.
-
@dsh изменение whoID ни на что не влияет. Полагаю, что нужно изменить who по смещению +24 = pointer на обидчика. О чем я выше и написал. Во всяком случае, это единственное, что не удалось подменить... Ибо не ясно на что, собственно, менять.
-
@dsh Спасибо, такой функции у меня нет, но с горем пополам мне удалось вычитать и даже менять параметры хита в 152-м коллбэке. Всё чудесно, но поставленной цели добиться всё же не удалось. А цель была примерно следующая - подменить параметры хита таким образом, чтобы он наносился якобы от другого лица. Есть ситуация когда актер - изменился в лице, сделал пластику, вселился в чужое тело (нужное выбрать) - словом, ну никак не могут окружающие знать, что это именно ГГ нанес удар. Так вот, менять параметры предхита удается любые, но это не возымело желаемого эффекта. Единственный параметр who по смещению +24 = pointer на обидчика, судя по всему. Вот не соображу как его перенаправить с актера на саму жертву или еще на кого-нибудь. Заранее благодарен за любую информацию по данной теме.
-
Всем доброго времени суток. Возникли вопросы по использованию callback["before_hit"] = 152 callback["npc_hit"] = 153 В первый, похоже, передаются два указателя. Во второй - один указатель. Заранее благодарен за информацию по методам дальнейшей обработки информации в этих коллбеках.
-
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
boryan67 ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
Нет, ребята. Это аномалия, которая по маршруту летает. Такая в классике в Х-18 летает, огненная. -
Система ALife. Логика поведения игровых объектов
boryan67 ответил на тему форума автора Allender в Скрипты / конфиги / движок
Всем приветик, коллеги! Может вопросик и не в тему, но мне кажется, что это радиус алайфа так работает. Одним словом, имеем торрид. На близкой дистанции он бодро летает и всё фигачит на своем пути. Но стоит отойти чуток и он практически останавливается и начинает рывками двигаться. Вопрос в следующем - а можно ли на этот радиус как-то влиять? У нас алайф гораздо шире и торможение выглядит удручающе. Заранее благодарен. -
Первое прямо противоречит остальному. Не задавай логику неписям, отдай управление алайфу и получишь истинную свободу перемещений. Бестолковое броуновское движение. Бесконечное нарезание галсов тудым-сюдым и днем и ночью. Никаких кучкований и совместных атак. Ибо кучкование и атаки это отсутствие полной свободы и вполне упорядоченное программное действие. Равно как и посиделки у костра, прием пищи и сон. Свобода есть лишь иллюзия свободы. На самом деле всё подчинено определенным правилам. Иначе рыализм сильно пострадает. Мы же тоже в жизни действуем вполне программно. Выходим из дома и решаем - пойти в кино, в магазин или в парк. В зависимости от выбора прокладываем туда маршрут. Можно по улице пойти, а можно дворами, так короче. Но дождь прошел, во дворах грязюка, пойду лучше по асфальту. Вот примерно этому мы и должны учить неписей. А иллюзия свободы наберется количеством возможных целей и вариантов маршрутов до них.
- 14 183 ответа
-
- 3
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Ничего страшнее и представить себе трудно... С какого перепуга загрузка вдруг изменила глобальный расклад условий?! В идеале сейв/лоад ни на что влиять не должен. К вопросу о "свободе" неписей... На мой взгляд, демократия не есть вседозволенность, а лишь возможность выбора одного из дозволенных путей. И в нашей интерпретации это выглядит лишь в задании нескольких вариантов преднамеренно проложенных маршрутов движения. Никто из нас, выходя из дома, не начинает хаотическое перемещение туда-сюда, доказывая, что свободен в своих намерениях. Любое движение провоцируется конечной целью. Поэтому, логичным и естественным будет закладка нескольких логически обоснованных путей движения. Причем, выбор одного из многих вариантов, обуславливается либо рандомом, либо объективными условиями окружения.
- 14 183 ответа
-
- 2
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
@ed_rez, сохранение/загрузка в идеале как раз ни на что не должна влиять! Это как длительная пауза в игре. Если бы при загрузке неписи спавнились не стоя, а в состоянии и положении при сохранении - было бы полное счастье.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
С бартером, как обычно, вопросов больше чем ответов. Некоторые мысли посещают, но до стройной и, главное, обоснованной системы они не доходят. И тут не в оформлении вопрос, а в целесообразности. Привычные товарно-денежные отношения более гибкие. Посмотрим, что вы там надумали. А вдруг? Извини, но это полная глупость. В канале ствола действует "симметрия формы" пули, а после выхода из канала начинает работать больше "симметрия массы". Это значит, что в стволе пуля будет двигаться вдоль и проворачиваться нарезами независимо от расположения ее центра масс. А вот по вылету, смещение центра масс от оси геометрической симметрии(сопротивление воздуха) вызывает прецессию, как у любого неидеального волчка. Поэтому, хвостовая часть пули в полете описывает окружность, а ее полет происходит по очень вытянутой спирали. Чем точнее выдержана симметрия формы к симметрии массы, тем меньше эта прецессия волчка и, соответственно, меньше торможение и точнее стрельба. Пуля, у которой центр масс находится по оси геометрической симметрии совсем чуть-чуть впереди центра ее лобового сопротивления в воздухе, будет лететь стабильно. Но при переходе в более плотную среду, центр лобового сопротивления резко смещается вперед и та самая "неидеальность" заставит ее начать кувыркаться.
-
Всем доброго дня! Пишу сюда, может не для меня одного этот вопрос актуален... Есть жгучее желание и потребность подключить к модернизированному движку в его текущей редакции библиотеки расширений LUA (io, os, package,XML...) и библиотеки OGSE, но знаний и понимания не хватает. Разместил библиотеки Lua_extensions и OGSE у себя и честно пытался в _g.script инициализировать их по образу и подобию. Мои танцы с бубном вокруг этой темы в лучшем варианте закончились примерно так: Чтобы дальше не заниматься шаманством, прошу людей сведущих дать развернутые инструкции по подключению этих библиотек и оформлению "шапки" _g.script. Заранее благодарен.
-
Дополнительная проверка показала, что в сейв ложатся левел- и гейм-вертексы нижнего уровня, а координаты верхнего. Выходит, "падение" происходит еще до или в сам момент сохранения.
-
Всем привет, коллеги! Обозначилась такая проблема. На наземной локации есть подземелья. Сетка проложена везде. Сетка без ошибок. Графпойнты везде расставлены. Верхние ноды не имеют связи с нижними 100%. Но при сэйв/лоаде неписи, находящиеся на локации вверху (на земле), иногда проваливаются в подземелья. Потом они спокойно идут на ту точку, откуда "упали". Такое же было замечено в х16 в главном многоэтажном зале. В теме по SDK было выдвинуто предположение, что в движке объектам назначаются ноды, лежащие ниже объекта. Если позиция объекта окажется ниже координаты ноды, то назначится нижележащая нода. Отсюда к вам, уважаемые, вопрос - можно ли добавить правку в движок, чтобы задавал не нижележащую ноду, а ближайшую по высоте. Или при расчете ноды дать больший "допуск" по высоте? Платформа ТЧ 1.006 с x-ray extensions.
-
Это больно, наверное... Обсуждалось уже 100500 раз. В файле gg_kick.ltx установить enabled = 0.0 и не будет реакции на хит.
-
@stalker8509, возможно. Подобная схема боя для БТР уже реализована и включена в мод "Terra Incognita". Удалось довольно просто реализовать этот режим, не внося глобальных изменений в исходную схему логики БТР. Но простота реализации схемы достигнута благодаря ее взаимодействию с другими компонентами мода. Поэтому, рассматривать ее в отрыве от остальных компонентов мода нельзя.
-
Улыбнуло, ибо вспомнил, как еще пару-тройку лет назад я писал для микроконтроллеров программы на Ассемблере и С на уровне железа. Поначалу просто балдел возможностям С с помощью хитромудрых сочетаний всяких "зябликов" собрать в одну строку весьма объемный кусок кода с чтением/записью регистров и портов ввода/вывода с одновременными сдвигами, математикой и наложением масок... Но какой это незабываемый кайф был, спустя год по требованию заказчика модернизировать программы... Слов нет, одни междометия - на кой ... я так это всё извратил в свое время? Это был просто вынос собственного мозга расшифровать эти "древние письмена". И самое обидное - материть пришлось самого себя за такие изысканные решения и стиль написания.
-
Всем привет! Вот заглянул в тему посмотреть что вы тут курите. Накурили примерно на 100 милиБздэнов, не меньше.
-
@Zander_driver, ни в коем разе не буду оспаривать твоё право на собственное вИдение схемы торговли/бартера, но выскажу некоторые свои соображения на этот счет:
-
Нет. Просто, не только на полу по углам нужно искать, а и вверх голову задирать, на различные препятствия запрыгивать.
-
Снайпер на вышке скорее аномалия чем правило. В том и опасность снайпера, что он всех видит, а его никто. И главное в искусстве снайпера - маскировка, а уж потом все остальное. Боец на вышке - самая легкая мишень для того же снайпера, его видно за три версты. Просто, так уж традиция сложилась, бойцов со снайперками на вышки ставить, а на самом-то деле все совсем иначе должно быть. И "кукушка" может "кукукнуть" в переносицу или в затылок как раз там и оттуда, откуда меньше всего ожидаешь.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ