-
Число публикаций
1 668 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,034 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Shadowman
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ViRUS, попадание предмета в инвентарь (не скриптом) - можно обработать. Глянь в бинд_сталкер ф-ции actor_binder:on_item_take (obj) actor_binder:take_item_from_box(box, item) В них можно чего-то своё дописать. А если передача скриптом - тогда, скорее всего, нужно тот скрипт передающий ковырять. Konk, про вылет спрашивай автора "АИ для неписей". -
max_max_08, в аллспавн-е в секции непися, которого спавнить по поршню, пишешь: [spawner] cond = {+<твой поршень>} (без <>). Как только ГГ получит поршень, непись спавнится как ты в аллспавн пропишешь.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
function precond_1(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("имя_секции_предмета") ~= nil end Pihan13, нет, не будет. Либо равно нил (==nil), либо нет (~=nil). Если не равно - функция вернет true, если равно - false. Никаких других значений (подсчетов, сравнений) - не будет. Это уже есть утверждение, что у first_speaker есть предмет с таким-то_именем_секции. Я писал уже выше, как проверять, если нужно вернуть количество. Посмотри диалоги - сам узнаешь, я наизусть не учу, что может быть, а что - нет. Источник информации у меня тот же, что и у тебя Sery, подозреваю, что "прозрачность" кустов - атрибут карты (пересборка карты с новым свойством кустов). Т.е. это вопрос скорее к мап-мейкерам. И, скорее всего, если кусты непрозрачны - то и ходить через них будет нельзя (т.е. они будут так же непроходимы, как камни). Если ошибаюсь - поправьте, кто знает -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Pihan13, тогда попробуй так: actor_has_item_count(vodka:5) -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
N.E.M.E.S.I.S., кровоSTALKER, а зачем изобретать велосипед? Уже и так есть функция проверки предмета. Строка в прекондишн м.б. такой: <рrесоnditiоn>actor_has_item(ид_нужного_предмета)</рrесоnditiоn> -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AKKK1, цель - объект на карте, на который метку ставить, по-моему (при поиске доков в х-8, интересно, есть target?). -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Modmaker, я так понимаю, что этот квест - не лучший пример для начала. Я бы на твоем месте выбрал квест попроще для разбора... Кстати, квест не сюжетный (в смысле, неосновной сюжетный). Насколько я понял, то: prior - хз, не знаю (то ли что-то требуемое перед квестом, то ли позиция в списке квестов в ПДА, или приоритет...) storyline = false/true - видимо, относится ли к основному сюжету (стрелочка на карте в твоем примере будет серенькой, если true - желтенькой) title - название квеста в зависимости от выполненных ранее квестов/частей данного (м.б. просто одна секция безо всяких условий, если квест не "долгоиграющий") descr - описание в зависимости от выполненных квестов (аналогично title) condlist_<цифра> - видимо, условия выдачи (до конца не понял, иногда их много, иногда только condlist_0 - но обязательно хоть одно условие и одна секция в каждом condlist) target - куда ставится метка на карте (наверное, иногда м.б. пустым) Если и ошибся где - то не очень сильно, надеюсь Modmaker, надо просто взять конкретный пример и разобрать. Причем простой. Если игру проходил, то несложно будет понять. { } и плюсики - синтаксис такой , в "{}" - инфопоршень, "+" означает что поршень есть (должен быть), "-" что его нет (не должно быть). И если только "кое-что нового почерпнул" - то при задании вопроса написал бы, что сам раскопал. А то нехорошо получается... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Контроллёр, я не проверял, но в quest_items скорее всего нужно сделать все нужные предметы неквестовыми. -
Пыльный5+, Друг «Долга»: "Ваши отношения с «Долгом» улучшились. Если Вы попадете в неприятности, бойцы «Долга» постараются прийти к Вам на помощь. Техник Азот симпатизирует «Долгу», поэтому сделал для Вас скидку. Ваши отношения со «Свободой» ухудшились. Гаваец - торговец, симпатизирующий «Свободе», - повысил цены на свои товары." Друг «Свободы»: "Ваши отношения со «Свободой» улучшились. Если вы попадете в неприятности, бойцы «Свободы» постараются прийти к вам на помощь. Гаваец - торговец, симпатизирующий «Свободе», - сделал Вам скидку. Ваши отношения с «Долгом» ухудшились. Техник Азот симпатизирует «Долгу», поэтому повысил цены на свои услуги."
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Halford, есть функция db.actor:item_in_slot(<номер слота>) например: проверка db.actor:item_in_slot(9):section() == "detector_scientific" выдаст "тру" если детектор в слоте детекторном (9) Соответственно, 7 - слот броника, 12 - шлем, 2,3 - пистолет и автомат. Встречается еще 0, 4 номера слотов - за что отвечают - хз. Вот какой слот за поясок отвечает - не знаю. Если вообще это с поясом тоже работает... Возможно, что если в слот можно поставить несколько предметов - вообще другая функция для проверки. Есть для инвентаря функция actor_has_item (думаю, она и то, что на поясе вернет, что оно в инвентаре). "Belt" вообще в скриптах не встречаетчся, что наводит на мысль, что либо проверяется какой-то более общей функцией (либо наоборот в названии - конкретный арт), либо вообще нет такой... Может, кто больше раскопал - отписывайтесь Да, и еще: может, помнит кто: есть ли в каком-то квесте проверка, что арт именно на поясе? Тогда так бы можно было найти... pastor, "съел мутанта" и выпадение частей - одно и то же по-вашему? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
pastor, просто в частях у мутантов смысла нет. Нужно тогда еще править торговлю и квесты. И нужно ли идти по уже пройденному пути? Добавлено через 10 мин.: kasper, поковыряйся в скрипте dialogs_zaton.script, а именно в табличке zat_b51_costs_table. Не забудь, что сумма из 2-х кусков составляется kasper, вот те 10 мин. ушли на поиск ответа на твой вопрос. Лучше учись сам. Поиск такой. Нам нужно разобраться, где у Шустрого цены, так? Ищев в configs текст "Шустрый", чтобы узнать его ИД. Нашли в st_characters.xml - st_zat_a2_stalker_nimble. В папке gameplay ищем описалово непися, чтобы найти диалог. Это в файле character_desc_zaton.xml. Дальше ищем, какой диалог отвечает за заказ. Это zat_b51_stalker_nimble_place_order и zat_b51_stalker_nimble_get_order (названия даны понятные по-английски). Далее уже находим, где есть в диалоге dialogs_zaton.xml ссылка на скрипты. У него там в нескольких местах есть "dialogs_zaton.<имя функции>". Дальше уже по тексту dialogs_zaton.script догадываемся -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
foxbat21, предположим (чисто теоретически), что удалось отзеркалить модель. И как потом быть с анимацией передергивания затвора? Это я все к тому, стоит ли игра свеч? Освоить 3Д-редактор, разобраться с анимацией - как минимум для того чтобы это все провернуть. Если хочешь стать моделлером - тогда конечно, задача достойная для того чтобы начать.... -
Christ333, не-а. Снимал велесы с зомбаков-мастеров в экзах на юпитере еще до похода в Припять PseudoStalker да, пока нельзя. Но модами - точно можно будет. Смена группировки скриптом канает на-ура! Добавлено через 5 мин.: sta, большинство ачивок существенно расширяют ассортимент торговцев, а "Отмеченный Зоной" реально дает возможность пережить выброс без таблеток вне укрытия - я проверял Romark, вы неправы. По крайней мере насчет левых затворов - точно. Чтобы выставить в игру реальное оружие, разрабам нужно заплатить кучу денег за использование реальных стволов владельцам патентов на те самые стволы. Все, кто хоть немного изучал историю создания игры, знают про это. Так что ваши доводы в пользу непокупки лицензии - фикция. Модмейкеры за свои творения денег не берут, поэтому "прижучить" их за использование чего-то патентованного никто не может Pushkin2, +1
-
zerno, стандартный лог - это какой, интересно? Я должен угадать? Я уже написал, что нужно заменить выдачу сообщений не амк.сенд тип, а стандартным news_manager.send_tip. Либо, самое простое - закомментить все строки с обращениями к амк.скрипт (начинающиеся с amk.send_tip) в скрипте ui_cheat_spawner.script - на функционал не повлияет. Но все равно большинство функций сильно привязаны к специфике Солянки - лучше уж просто версию из шапки взять. Добавлено через 3 мин.: Megavolt2009, список оживляемых квестовиков - в тексте скрипта ui_cheat_spawner (Архара его не дополнял с февраля, я немного в спавнере ситуацию поправил, но все равно не все оживляемы и во многих случаях народ говорит, что квесты не работают...) zerno, я бы не сказал, что это стандартный лог... При нажатии кнопки, назначенной читспавнере в мейнменю? Что там в амк-скрипт в строке 89 в ОГСМ - не имею ни малейшего понятия. Если не отправка мессаги - то вообще читспавнер ни при чем. Ты, кстати, так и не написал, какую версию АЧС в ОГСМ засовывал, и я посоветую взять ту, что в шапке - в ней нет мессаг через амк скрипт.
-
sergeykis, я уже писал, что проблема с квестом "Один выстрел" возникает, если пытаться его пройти после лабы х-8. Возьми сейв перед прохождением лабы и пройдешь спокойно этот квест. А с гаусской - у меня была похожая история, и на этот квест Ковальского это никак не повлияло. Сейв перед х-8 могу дать - я как раз перепроходил х-8 и часто сохранялся . А гаусску Кардан дает после вручения ему и изучения доков, найденных в лаборатории с большим прототипом "неизвестного оружия". Какой именно сейв давать - перед разговором с Ковальским, или уже перед самим квестом (в доме перед общагой у окна)? Правильнее, наверное, перед разговором... Имей в виду, х-8 не пройден еще. И именно из-за того, что он у тебя пройден - и зависают ролики перед переносом на место событий. sergeykis, чего-то не получается у меня запустить свой сейв без геймдаты - понаправил кучу всего после первого прохождения, а потом начал переигрывать кое-какие квесты (в первом прохождении "прошляпил" наемников). Так что попробуй с сейва Raubritter Перед х-8 нужно поговорить с Гариком, он-то и расскажет про наемников. А Ковальскому ты сам говоришь, что надо бы проверить, чего надо наемникам на Припяти... Я в первый раз прощелкал, во второй - по незнанию вначале х-8 прошел, словил завис. Потом переигрывал х-8 в третий раз. Зато нашел там все доки и нычки Raubritter, смог пройти "Один выстрел" с поражением всех целей только с гауссом В смысле, с той непрокачанной СВД, что выдают при телепортации в высотку - можно в лучшем случае выполнить программу-минимум (только хэдшоты).
-
Megavolt2009, В инсталляторе Солянки есть ACS? Это что-то новенькое! Не рассчитывайте, что вы сможете сдать квест вновь заспавненному персу, если брали квест еще у прежнего, почившего. Он ведь умер уже, а в квестах есть проверка на смерть квестодателя - это как минимум. Так что ради этого можно не стараться. А это уже оффтоп. Спрашивайте в темах Солянки у разработчиков. Megavolt2009, это не я писал. Есть желание - проверяйте, может сработать. Список квестовиков - в начале файла spawn_sections.ltx. Лиса зовут там acs_fox. Будут ли работать его квесты - я не гарантирую. Это уже выходит за рамки АЧС. В списке оживляемых Лиса нет. Как спавнить - написано в ридми к АЧС. Ремкомплекты нельзя спавнить куда-либо кроме инвентаря. Это ограничение АМК-мода. Ничего никуда прописывать не надо: я же сказал, Лиса можно заспавнить. Будут ли работать квесты - я не знаю. Стоп! Он есть в списке оживляемых. Если есть его труп - можно подойти к нему и нажать Ф10 в главном меню. Он заспавнится в месте первоначального спавна (видимо, в том разваленном домике на кордоне, скорее всего). Если трупа нет - то по Ф4 и ввести имя секции, указанное выше.
-
zerno, если бы ты хотя бы лог привел - тогда я бы помог - а так почти разговор слепого с глухим. Думаю, проще всего для отладочных мессаг использовать ПЫС-овский вариант выдачи ньюсов (вместо АМК-шного) - и все дела. Нужно просто посмотреть в скриптах оригинала, как выдаются мессаджи (что-то типа news_manager.send_tip(....) или как-то примерно так). Ну и есть там еще использование парочки функций, переписанных в свое командой АМК и имеющих аналоги в оригинале.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
c0n5u1, зачем в файлах ковыряться? В меню настроек звука есть кнопка "Динамическая музыка" c0n5u1, а вы бы не указывали лучше, что мне делать. Опция g_dynamic_music off в файле user.ltx Работает так же, как и отключение опции в меню. Может, есть еще вариант - но я его не знаю. Добавлено через 2 мин.: Viper142, Опция rs_refresh_60hz on в том же файле - user.ltx отвечает за включение развертки монитора 60Гц -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
akol, хоть себя к таким не отношу, но писал уже: самое надежное - блокнотом (АкелПад, Нотпад++ и подобный софт). Только таким образом можно точно быть уверенным, что не накосячил ничего. Что ты скачал - я не знаю, но если распаковал с подпапками в каталог с игрой - и не работает, то разбираться надо у тебя. Я себе ставил и все работает. Можешь глянуть еще Повелитель Зоны CoP v1.0. Думаю, n6260 не подсунет что-то не то -
zerno, ну да, спавнер делался изначально для АМК-мода. И в нем используются функции АМК, а в оригинале - вообще нет такого скрипта. Затусуй из мода АМК скрипт - и будет работать.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
akol, пиратки здесь не обсуждаются. Можно схлопотать от модераторов. ЗЫ: чтобы Сталкер работал, необязательно его устанавливать Спаун-меню работает, разбирайся что у тебя не так. К установке игры это отношения не имеет. Если сама игра запускается - значит что-то не так устанавливал. Фактически это меню от самих разрабов. ХМЛ лучше блокнотом править, нужно конечно немного понимать структуру. Но меньше вариантов сделать ошибку. Парсер может обломиться на каком-то тэге, и тогда все, что в файле после этого глючного тэга вообще не будет работать. Для Сталкеровских хмл-файлов вообще ни одного редактора, который бы на 100% корректно с ними работал - не находил. Akira, выносливости-то не прибавляется от того, что вес добавляешь, правда? akol, max_item_mass - вообще из другой оперы, никакого отношения к заданному вопросу не имеет. Hooray, не знаю, как движок с этим параметром обращается - может, и так. Нигде нет описания, как он применятся и в скриптах нигде ничего. Логичнее крутить то, что сказал igor822605 - по крайней мере понятно, что и откуда берется. ЗЫ: Попробовал только что - увеличил max_item_mass в 100 раз. ГГ заработал одышку точно на такой же дистанции, как и со стандартным значением. Так что мимо. Видимо, спутал с чем-то. Может, в ЧН и так, в ЗП - точно нет. -
Pushkin2 тоже 6 доков описал - Solo, вот и я смотрю, что из х8 доков-то 6 а не 7. Белый КЛЫК, у меня долго квест с "Велесами" висел, Сыч все говорил, что Новикову с ними разобраться нужно время. Потом "Сварога" вымутил у Бороды, предварительно поговорив с Сычом. Сколько времени прошло - не помню, но несколько игровых дней точно. Нужно в скриптах глянуть, что там за условия с этими детекторами - у многих такой вопрос возникал...
-
Solo, насчет ачивки "Отмеченный Зоной" - покопавшись в скриптах, обнаружил, что не просто нужно пережить три выброса вне укрытия, но еще и укрытие должно быть за пределами досягаемости (в цифровом отношении не разобрался, насколько далеко, но на собственном опыте вижу, что из 5 выбросов, пережитых с помощью анабиотика вне укрытия - засчитан у меня только один, когда действительно успеть добежать до укрытия было нереально). По поводу доков из х-8: если выскочило "Теперь можно покинуть лабораторию" и появился контролер (карты доступа использованы обе - желтая и красная) - считается ли это, что лаба полностью пройдена? У меня вроде как 6 доков оттуда, но выскакивало при этом предложение выходить оттуда. И чего-то забыл уже, кому доки сдавать из лабы... По поводу квеста "Один выстрел" - обязательное условие есть еще одно - идти говорить с Ковальским после Гарика нужно перед походом в х-8. Иначе после выбора варианта прохождения наемников игра зависает на стоящем напортив тебя полковнике (скриптовый мувик с рацией просто не запускается). Перепроходил лабу х-8 из-за этого. PseudoStalker, на G-36 тоже есть апгрейд "коллиматорный прицел" и "контрастная оптика" (желтенький).
-
zerno, вообще-то в оригинале ТЧ тоже есть, от самих ПЫС посмотри в скрипте ui_main_menu оригинала вот на это: -- if dik == DIK_keys.DIK_S then -- self:OnButton_load_spawn() Просто закомментировано. Как работает - я не проверял, но по идее должно. Прочитай код - и все поймешь
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Shadowman ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Hooray, да, у тебя правильно, но я писал о другом: из консоли переключение камеры вообще не работает. А если в юзер.лтх прописать - тогда работает, я проверил. rez13, визуал надо менять. Оно того не стоит. Ты же не собираешься в Сталкера, как в Готику, от 3-го лица играть?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды