-
Число публикаций
1 668 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
5,048 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Shadowman
-
Arhara, нужно. Соль вылетает по памяти и частенько. Если можно сделать текстуру в 10 раз (!) меньше без потери качества - я считаю, что это нужно сделать. Конечно, это крайний случай, но всё же... Во многих случаях выигрыш вдвое, да ещё считая, что мипмапы добавляются.
-
Trapper023, ты прям прочитал мои мысли За WTV и папку det - спасибо. Я не понял сначала, где deadmoroz нашёл текстуры в 32bit-A8R8G8B8, а смотреть формат - вообще было нечем. Значит, я погорячился насчет того, что часть 4 переделанных текстур - последняя. Это ж надо - "слона-то я и не приметил". Думаю, всё же правильней det в DXТ5 посохранять - всё равно размер тот же, а качество - чуть получше. Надо же подумать и про тех, кто на максималках играет: может быть заметно... И по-видимому многие текстурки можно в DXТ1 сделать, где альфа без градаций, полной прозрачностью. Таких тоже очень немало. ---- папку det вообще можно в DXТ1 выгнать - там везде и так либо 1-битный альфа-канал, либо вообще без альфы! ---- Короче вот: правленные текстуры, Часть 5 (теперь в ДХТ5). Обязательно сделать бэкап папочки gamedata\textures\det. Очень желательно поставить дальность видимости, плотность травы и качество текстур на макс и глянуть. А еще лучше - заскриншотить со старыми и новыми текстурами. Особенно интересно было бы посмотреть, как это будет на двух производителях видях: Радике и нВидии. ----- Trapper023, перепаковал в ДХТ5 и перезалил
-
sergvs69, разверните это в папку с игрой и играйте себе. Если конечно еще "потерянных" файлов нет.
-
(прошу прощения: поставил запятую в цитате, но иначе смысл теряется) крайт, ...т.е. иными словами, вы предлагаете лишить Меченого куртки новичка вначале? Пахнет посягательством на... ладно, молчу Это в плане борьбы за место для последующей упаковки файла иконок в размер 2048х2048, или ради чего? Ну выиграем мы клаптик в файле иконок... файл ведь меньше от этого не станет ни на байт. Или не для слабых видеокарт? Если же уменьшать именно размер полотна иконок в пикселях - то более грамотным решением будет масштабирование (да, сейчас трудоёмко перепрописать все координаты в конфигах, но если тов. malandrinus добьёт редактор иконок - то будет раз плюнуть взять и уменьшить).
-
malandrinus, программа - высший класс! :ny_z_2: Есть одно пожелание, но, боюсь, труднореализуемое. И всё же: напрашивается логическим продолжением - прямое редактирование конфигов в соответствии с файлом текстур. По идее-то все данные для этого есть в связке файла текстуры + набор конфигов в папке "веапонс".
-
крайт, я как раз и говорю про то, что богатое разнообразие стволов, розданных НПЦ, съедает драгоценной памяти значительно больше, чем богатое разнообразие потенциально возможных апгрейдов броников, т.к. первые в игре есть сразу почти все (ну, точнее, по мере спавна неписей с этим оружием или появлением его у ГГ), вторые же появляются только при апгрейде Меченым конкретно для своих нужд (т.е. появляется в игре со всеми текстурами и прочей начинкой). [spoiler=крайт,]Ага, и если ГГ бросит костюмчик на землю - будет вылет. Да и в инвентаре всё одно его надо показывать malandrinus, согласен, не замечал порчи текстур при пересохранениях. Кстати, так и не нашёл способа посмотреть, в каком формате текстура сохранена изначально. DDS - понятно, а точно какой именно формат - непонятно. Метаданных нет про это, Фотошоп - тоже только с плагином при сохранении даёт сконвертить. Может, какую-то программку найти можно, которая покажет текущий формат? Хотя... по размеру файла и размерам в пикселях можно вычислить вроде
-
ALEX BOY, это говорит о том, что da.actor еще не проинитился. Вылет, кстати, эксклюзивный
-
Обсуждение и прохождение Народной солянки
Shadowman ответил на тему форума автора
n6260 в Народная Солянка
Поправленные текстуры к Солянке, часть 4 и пока последняя. Возможно, выпущу позже всё одним паком, объединив свои правки с правками тов. deadmoroz. -
Trapper023, всего на 30% при добавлении мипмапов к текстуре ( текстура 1024х1024 растёт с 1Мб до 1,3Мб) Но это всё же ради общего баланса делается. И согласись, неправильно заставлять движок на ходу комкать текстуры - это в корне неправильно. Другое дело, что явно нужно сократить количество уникальных текстур в Соли процентов на 20-30 и всё будет нормально. Это можно сделать либо выбросив все лишнее, либо какими-либо другими способами (думаю, их есть немало - вплоть до создания "сборных" текстур, - такие тоже имеются). Я сейчас собираю все "до кучи" - получается правленых текстур примерно 1/6 - 1/5 от общего объема добавленных в Соли (соляночных текстур всего - 2,5Гб). Оружейных из них (из правленых) - чуть ли не половина. Заставляет задуматься. Здорово, когда "всего много", но может лучше локаций добавить, а предметов поубрать? ЗЫ: посмотрел логи в своей игре "до" и "после". Очень неоднозначные данные, но всё же. При каждой загрузке локации этот показатель растёт и потом примерно стабилизируется (при игре несколько часов подряд).
-
10koneek, личку смотри. pawel3, из подписи понятно, что вопрос нужно задать создателю dmx mod 1.3. Санчила, 1. удаляй кота cat_weak_hell7563 по принципу глючных стволов. 2. Поиск в предыдущих темах вылетов sak_hello_dialog Leo1968, так как с твоей Солянкой - устаканилось? (резинки, патч 1.0006 - что оставил, что убрал ?) Строгое предупреждение от модератора ZVER 2.1.4. Запрещены переписка, которые могут быть осуществлены через приват.
-
kapella-777, Поправленные текстуры солянки Часть 3 в основном посте поправил.
-
Vasilij28, готово. Поправленные текстуры солянки Часть 3 deadmoroz, мы с тобой одни и те же текстуры правили (мой второй архив и твой второй - во многом пересекакются) Это я виноват - нужно было выложить список... (сорри за неполную информацию )
-
Проделана работа над текстурами Солянки (добавлены mipmap-уровни в целях оптимизации нагрузки на движок) Источник: 1, 2, 3: [spoiler=Текстурки Солянки поправленные:]Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Распаковать в папку gamedata\textures в каталоге с игрой. Обратите внимание, что в 3-ем архиве уже создана структура папок gamedata\textures, поэтому его - прямо в папку с игрой! Особенно рекомендуется игрокам с не особо мощным железом (видяшками в особенности). Но по сути, полезно будет всем. 1,2 части - моя работа, 3- тов. deadmoroz . Ставить часть1+часть2+часть3+часть4. 1,2,4 части разархивировать в gamedata\textures, 3 - прямо в папку с игрой.
-
malandrinus, попробовал вчера поиграться с мипмап уровнями текстур от Солянки. Несколько массовых стволов таки наблюдаются с текстурами без них - Абакан, МП-5, аддоны всякие, ФП2000 и несколько других (причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без). Поправил несколько. Сделал по принципу оригинальных от ПЫС (в случае, если бампы с уровнями, на текстуре делал такое же количество, сохранял все в формате DXT5).
-
ALEX BOY, уже давно не так. В исключениях только уникальные, квестовые и очень редкие пушки (СВД, винторез, РПГ, гаусс). Все обычные стволы уборщик сметает сразу на расстоянии более 50 м от ГГ.
-
mirex05, сейв был сделан при зависшем акторе, видимо. Переигрывать с рабочего сейва.
-
deadmoroz, кроме оружейных, есть ведь еще и другие текстуры... Вобщем, «Огласите, пожалуйста, весь список» ©
-
Arhara, странный какой-то способ... надо будет посмотреть, как это по-человечески реализовать. Dennis_Chikin, про трупы разговора вроде не было... к тому же, не забывай, что есть таблица исключений: кого не убирать (неправильно только одно - это значит не убирать никогда). По сути, вечно-трупиков не так уж и много... Да и с кого тогда тайники брать? Только распитием водки тогда. Вечно-трупики, по идее, можно убирать после каких-либо событий (получения поршней, например). Но это если кто-то возьмётся за исследование - кто у нас в исключениях по уборке, зачем мы их оставляем и когда их можно безболезненно убирать. Соответствующий код, который позволит пользоваться таблицей исключений вида "секция" -> "поршень" (вместо существующей "секция") написать несложно. А ящики - это какие? Деревянные, те, что ножичком можно разбить?
-
sapsan, скажу честно: без понятия. Я как-то мельком на это натыкался - не вникал, зачем. Гдето в скриптах есть ф-ция sak.add_tail() - вот там эта штука зарыта крайт, не должны лежать. Я не горячился. По крайней мере, у меня - так, как я написал (на последней допе). Последняя рука по правкам этого - не моя...
-
mangust, давай по порядку. Ид=0 - у ГГ, 65535 - земля-матушка 1) Ид действительно находятся в пределах от 0 до 65535 и назначаются всем объектам в игре, либо явно из аллспавн, либо движком автоматически. 2) Если игра не может назначить ид автоматом из-за переполнения (все ид использованы) - следует вылет "not enough ID's". 3) Если делается попытка заспавнить объект с ид, который в игре уже есть - следует вылет "Specified story object is already in the Story registry!". Оружие, трупы - убираются уборщиком. Те бинты - Сяка и его ф-ция сама их ставит и убирает, нечего их трогать. Артефакты, не подобранные ГГ и неписями убираются при выбросе. Все, что есть ненужного запросто можно продать торговцам или аннигилировать, как описано выше. Что такое "выпавшая из зомби мелочь" и почему это выделено тобой отдельно - я не понял. До оббирания живых сталкеров мы пока не дошли - это правда (если не считать утилизатор броников, написанный Сапсаном в уборщик и успешно работающий). Надо будет - дойдём до остального, не проблема. Долгое время синхронизации - плата за оптимизацию быстродействия в реалтайме. FPS ведь важнее, правда? А лишняя сотня объектов игре - это капля в море, так что не тратьте свое игровое время на ерунду. Если у вас горы трупов на дороге у неписей и вы не хотите, чтобы те их обчистили и ходили с набитыми всякой ерундой рюкзаками - обберите их сами и продайте все лишнее. Если же та же гора трупов где-то в безлюдном месте - не парьтесь, уборщик втихаря эту операцию проделает за вас. Например, если вынести "под ноль" ту же базу вояк на агропроме, и нет желания возиться подбирать лут - можете спокойно вернуться на свалку. Гляньте потом в журнал на сообщения уборщика - и всё будет ясно. Если хотите, чтобы в вашей игре был порядок и все быстро работало - оперативно утилизируйте все ненужное, держите в нычках только необходимое и не лазьте шаловливыми ручками в файлы игры, и всё будет чики-поки mangust, И еще по поводу синхронизации - не замечал, что время синхронизации только при первом старте и загрузке сейва существенно длиннее, чем раньше, а последующие переходы между локами - уже побыстрее?
-
Andreyko, очень слабая машинка у вас. Сожалею, но в Соль играть на такой невозможно. С видео - понятно, но 2Гб памяти и проц не менее 2,5Ггц - это то, на чём как-то можно еще играть. строка 709 в rx_wmgr.script: if obj and alife():object(self.npc_id).online then Раз в этой строке нил, и при этом обж есть, то меняем эту строку на такое: if obj and self.npc_id and alife():object(self.npc_id) and alife():object(self.npc_id).online then Работоспособность правки подтверждена. Очень рекомендуется к внесению в официальную версию. Не исключено (в качестве побочного эффекта) избавление от вылетов "invalid vertex for object". Проверить это практически нереально, к сожалению.
-
malandrinus, Kolmogor, sapsan, Monnoroch, с профессиональным праздником, дорогие программеры! Без вас наш мир был бы беден! :ny_z_1:
-
Pulse, на 100% утверждать не возьмусь, но очень вероятно, что ты словил банальный завис биндера ГГ. Правда, как от этого может помочь переустановка мода - сказать сложно. mangust, ясное дело, что использование девайса в реалтайме стабильности игре не прибавит. Тут "к бабке не ходить", как говорится. Да и зачем плеер - наоборот: затыкать уши, гуляя по Зоне - искать лишних приключений, а их и так в Соли предостаточно. Имхо, конечно.
-
mangust, sapsan, парни, я конечно тоже не гуру, но, имхо, без ковыряния движка - не получится. Конфиги объектов берутся из *.ltx и никак иначе. Новые свойства обжу присвоить можно, но не те, которые зашиты движком. Например, этим способом можно попробовать добавить арту свойство уменьшения веса рюкзака, к примеру... "Рэндомность" свойств (фиктивную) можно реализовать только размножением готовых секций в конфигах (как у броников с разными апдейтами). Но, сами понимаете, работёнка будет нехилая, даже очень. И дело не в написании самих секций, а в последующей правке всего, где что-то прописано по артам. ЗЫ: Kolmogor, насколько мне известно, занимался подобным вопросом, но вот о результатах я не осведомлён... Я имею ввиду не добавление несвойственный свойств (по типу облегчения веса чем-либо, кроме костюмов), а изменение существующих. Ведь с помощью тех функций есть возможность изменять свойства объектов, для которых они предназначены. При чем от торговцев до разрушаемых объектов. Просто среди тех функций не нашел я ни одной явно предназначенной для артефактов... Думаю, что нужно смотреть кастом поле в пакете артефактов.... sapsan Хмм... не знаю - не пробовал ковырять нетпакеты предметов - может быть... Я как раз и имел в виду, что именно "свойственные свойства" (те, что читаются из конфигов) - врядли удастся перекрыть скриптами. Если же ты прав - это очень круто, между прочим. sapsan, того, что ты понаписал - нет даже в луа_хелп. Откуда инфа вообще (просмотрел весь скриптовый набор в Сталкере ТЧ)? Оно есть в амк.скрипт. Есть и в других (некоторые очевидно копировали чтобы не зависеть от АМК-мода и сделать свой для чистого ТЧ), но не знаю кто что откуда брал и кто есть изначальными авторами. sapsan set_* функций, которые ты привёл, не нашел нигде. Мы вообще про какой АМК говорим? Про 1.4.1? наверное ты искал как "set_anomaly_data()", а не просто "set_anomaly_data" sapsan
-
Если такое сделать, то у каждого предмета данного вида будет по своему биндеру? Не дай бог такое к консерве, колбасе или патронам привяжут - игре настанет кирдык. Или нет? Rolan, ну, наверное, метку скриптом переставлять при получении инфопоршня на новое задание (или, вернее, удалять при выполнении предыдущего и ставить при получении следующего).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ