Перейти к контенту

Shadowman

 НС
  • Число публикаций

    1 668
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,048 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Shadowman

  1. Arhara, нужно. Соль вылетает по памяти и частенько. Если можно сделать текстуру в 10 раз (!) меньше без потери качества - я считаю, что это нужно сделать. Конечно, это крайний случай, но всё же... Во многих случаях выигрыш вдвое, да ещё считая, что мипмапы добавляются.
  2. Trapper023, ты прям прочитал мои мысли За WTV и папку det - спасибо. Я не понял сначала, где deadmoroz нашёл текстуры в 32bit-A8R8G8B8, а смотреть формат - вообще было нечем. Значит, я погорячился насчет того, что часть 4 переделанных текстур - последняя. Это ж надо - "слона-то я и не приметил". Думаю, всё же правильней det в DXТ5 посохранять - всё равно размер тот же, а качество - чуть получше. Надо же подумать и про тех, кто на максималках играет: может быть заметно... И по-видимому многие текстурки можно в DXТ1 сделать, где альфа без градаций, полной прозрачностью. Таких тоже очень немало. ---- папку det вообще можно в DXТ1 выгнать - там везде и так либо 1-битный альфа-канал, либо вообще без альфы! ---- Короче вот: правленные текстуры, Часть 5 (теперь в ДХТ5). Обязательно сделать бэкап папочки gamedata\textures\det. Очень желательно поставить дальность видимости, плотность травы и качество текстур на макс и глянуть. А еще лучше - заскриншотить со старыми и новыми текстурами. Особенно интересно было бы посмотреть, как это будет на двух производителях видях: Радике и нВидии. ----- Trapper023, перепаковал в ДХТ5 и перезалил
  3. sergvs69, разверните это в папку с игрой и играйте себе. Если конечно еще "потерянных" файлов нет.
  4. (прошу прощения: поставил запятую в цитате, но иначе смысл теряется) крайт, ...т.е. иными словами, вы предлагаете лишить Меченого куртки новичка вначале? Пахнет посягательством на... ладно, молчу Это в плане борьбы за место для последующей упаковки файла иконок в размер 2048х2048, или ради чего? Ну выиграем мы клаптик в файле иконок... файл ведь меньше от этого не станет ни на байт. Или не для слабых видеокарт? Если же уменьшать именно размер полотна иконок в пикселях - то более грамотным решением будет масштабирование (да, сейчас трудоёмко перепрописать все координаты в конфигах, но если тов. malandrinus добьёт редактор иконок - то будет раз плюнуть взять и уменьшить).
  5. malandrinus, программа - высший класс! :ny_z_2: Есть одно пожелание, но, боюсь, труднореализуемое. И всё же: напрашивается логическим продолжением - прямое редактирование конфигов в соответствии с файлом текстур. По идее-то все данные для этого есть в связке файла текстуры + набор конфигов в папке "веапонс".
  6. крайт, я как раз и говорю про то, что богатое разнообразие стволов, розданных НПЦ, съедает драгоценной памяти значительно больше, чем богатое разнообразие потенциально возможных апгрейдов броников, т.к. первые в игре есть сразу почти все (ну, точнее, по мере спавна неписей с этим оружием или появлением его у ГГ), вторые же появляются только при апгрейде Меченым конкретно для своих нужд (т.е. появляется в игре со всеми текстурами и прочей начинкой). [spoiler=крайт,]Ага, и если ГГ бросит костюмчик на землю - будет вылет. Да и в инвентаре всё одно его надо показывать malandrinus, согласен, не замечал порчи текстур при пересохранениях. Кстати, так и не нашёл способа посмотреть, в каком формате текстура сохранена изначально. DDS - понятно, а точно какой именно формат - непонятно. Метаданных нет про это, Фотошоп - тоже только с плагином при сохранении даёт сконвертить. Может, какую-то программку найти можно, которая покажет текущий формат? Хотя... по размеру файла и размерам в пикселях можно вычислить вроде
  7. ALEX BOY, это говорит о том, что da.actor еще не проинитился. Вылет, кстати, эксклюзивный
  8. Поправленные текстуры к Солянке, часть 4 и пока последняя. Возможно, выпущу позже всё одним паком, объединив свои правки с правками тов. deadmoroz.
  9. Trapper023, всего на 30% при добавлении мипмапов к текстуре ( текстура 1024х1024 растёт с 1Мб до 1,3Мб) Но это всё же ради общего баланса делается. И согласись, неправильно заставлять движок на ходу комкать текстуры - это в корне неправильно. Другое дело, что явно нужно сократить количество уникальных текстур в Соли процентов на 20-30 и всё будет нормально. Это можно сделать либо выбросив все лишнее, либо какими-либо другими способами (думаю, их есть немало - вплоть до создания "сборных" текстур, - такие тоже имеются). Я сейчас собираю все "до кучи" - получается правленых текстур примерно 1/6 - 1/5 от общего объема добавленных в Соли (соляночных текстур всего - 2,5Гб). Оружейных из них (из правленых) - чуть ли не половина. Заставляет задуматься. Здорово, когда "всего много", но может лучше локаций добавить, а предметов поубрать? ЗЫ: посмотрел логи в своей игре "до" и "после". Очень неоднозначные данные, но всё же. При каждой загрузке локации этот показатель растёт и потом примерно стабилизируется (при игре несколько часов подряд).
  10. 10koneek, личку смотри. pawel3, из подписи понятно, что вопрос нужно задать создателю dmx mod 1.3. Санчила, 1. удаляй кота cat_weak_hell7563 по принципу глючных стволов. 2. Поиск в предыдущих темах вылетов sak_hello_dialog Leo1968, так как с твоей Солянкой - устаканилось? (резинки, патч 1.0006 - что оставил, что убрал ?) Строгое предупреждение от модератора ZVER 2.1.4. Запрещены переписка, которые могут быть осуществлены через приват.
  11. kapella-777, Поправленные текстуры солянки Часть 3 в основном посте поправил.
  12. Vasilij28, готово. Поправленные текстуры солянки Часть 3 deadmoroz, мы с тобой одни и те же текстуры правили (мой второй архив и твой второй - во многом пересекакются) Это я виноват - нужно было выложить список... (сорри за неполную информацию )
  13. Проделана работа над текстурами Солянки (добавлены mipmap-уровни в целях оптимизации нагрузки на движок) Источник: 1, 2, 3: [spoiler=Текстурки Солянки поправленные:]Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Распаковать в папку gamedata\textures в каталоге с игрой. Обратите внимание, что в 3-ем архиве уже создана структура папок gamedata\textures, поэтому его - прямо в папку с игрой! Особенно рекомендуется игрокам с не особо мощным железом (видяшками в особенности). Но по сути, полезно будет всем. 1,2 части - моя работа, 3- тов. deadmoroz . Ставить часть1+часть2+часть3+часть4. 1,2,4 части разархивировать в gamedata\textures, 3 - прямо в папку с игрой.
  14. malandrinus, попробовал вчера поиграться с мипмап уровнями текстур от Солянки. Несколько массовых стволов таки наблюдаются с текстурами без них - Абакан, МП-5, аддоны всякие, ФП2000 и несколько других (причем, во многих случаях бампы - с уровнями, а сами текстуры - без). Поправил несколько. Сделал по принципу оригинальных от ПЫС (в случае, если бампы с уровнями, на текстуре делал такое же количество, сохранял все в формате DXT5).
  15. Shadowman

    Гниение трупов v.2

    ALEX BOY, уже давно не так. В исключениях только уникальные, квестовые и очень редкие пушки (СВД, винторез, РПГ, гаусс). Все обычные стволы уборщик сметает сразу на расстоянии более 50 м от ГГ.
  16. mirex05, сейв был сделан при зависшем акторе, видимо. Переигрывать с рабочего сейва.
  17. deadmoroz, кроме оружейных, есть ведь еще и другие текстуры... Вобщем, «Огласите, пожалуйста, весь список» ©
  18. Arhara, странный какой-то способ... надо будет посмотреть, как это по-человечески реализовать. Dennis_Chikin, про трупы разговора вроде не было... к тому же, не забывай, что есть таблица исключений: кого не убирать (неправильно только одно - это значит не убирать никогда). По сути, вечно-трупиков не так уж и много... Да и с кого тогда тайники брать? Только распитием водки тогда. Вечно-трупики, по идее, можно убирать после каких-либо событий (получения поршней, например). Но это если кто-то возьмётся за исследование - кто у нас в исключениях по уборке, зачем мы их оставляем и когда их можно безболезненно убирать. Соответствующий код, который позволит пользоваться таблицей исключений вида "секция" -> "поршень" (вместо существующей "секция") написать несложно. А ящики - это какие? Деревянные, те, что ножичком можно разбить?
  19. sapsan, скажу честно: без понятия. Я как-то мельком на это натыкался - не вникал, зачем. Гдето в скриптах есть ф-ция sak.add_tail() - вот там эта штука зарыта крайт, не должны лежать. Я не горячился. По крайней мере, у меня - так, как я написал (на последней допе). Последняя рука по правкам этого - не моя...
  20. mangust, давай по порядку. Ид=0 - у ГГ, 65535 - земля-матушка 1) Ид действительно находятся в пределах от 0 до 65535 и назначаются всем объектам в игре, либо явно из аллспавн, либо движком автоматически. 2) Если игра не может назначить ид автоматом из-за переполнения (все ид использованы) - следует вылет "not enough ID's". 3) Если делается попытка заспавнить объект с ид, который в игре уже есть - следует вылет "Specified story object is already in the Story registry!". Оружие, трупы - убираются уборщиком. Те бинты - Сяка и его ф-ция сама их ставит и убирает, нечего их трогать. Артефакты, не подобранные ГГ и неписями убираются при выбросе. Все, что есть ненужного запросто можно продать торговцам или аннигилировать, как описано выше. Что такое "выпавшая из зомби мелочь" и почему это выделено тобой отдельно - я не понял. До оббирания живых сталкеров мы пока не дошли - это правда (если не считать утилизатор броников, написанный Сапсаном в уборщик и успешно работающий). Надо будет - дойдём до остального, не проблема. Долгое время синхронизации - плата за оптимизацию быстродействия в реалтайме. FPS ведь важнее, правда? А лишняя сотня объектов игре - это капля в море, так что не тратьте свое игровое время на ерунду. Если у вас горы трупов на дороге у неписей и вы не хотите, чтобы те их обчистили и ходили с набитыми всякой ерундой рюкзаками - обберите их сами и продайте все лишнее. Если же та же гора трупов где-то в безлюдном месте - не парьтесь, уборщик втихаря эту операцию проделает за вас. Например, если вынести "под ноль" ту же базу вояк на агропроме, и нет желания возиться подбирать лут - можете спокойно вернуться на свалку. Гляньте потом в журнал на сообщения уборщика - и всё будет ясно. Если хотите, чтобы в вашей игре был порядок и все быстро работало - оперативно утилизируйте все ненужное, держите в нычках только необходимое и не лазьте шаловливыми ручками в файлы игры, и всё будет чики-поки mangust, И еще по поводу синхронизации - не замечал, что время синхронизации только при первом старте и загрузке сейва существенно длиннее, чем раньше, а последующие переходы между локами - уже побыстрее?
  21. Andreyko, очень слабая машинка у вас. Сожалею, но в Соль играть на такой невозможно. С видео - понятно, но 2Гб памяти и проц не менее 2,5Ггц - это то, на чём как-то можно еще играть. строка 709 в rx_wmgr.script: if obj and alife():object(self.npc_id).online then Раз в этой строке нил, и при этом обж есть, то меняем эту строку на такое: if obj and self.npc_id and alife():object(self.npc_id) and alife():object(self.npc_id).online then Работоспособность правки подтверждена. Очень рекомендуется к внесению в официальную версию. Не исключено (в качестве побочного эффекта) избавление от вылетов "invalid vertex for object". Проверить это практически нереально, к сожалению.
  22. Shadowman

    Поздравления

    malandrinus, Kolmogor, sapsan, Monnoroch, с профессиональным праздником, дорогие программеры! Без вас наш мир был бы беден! :ny_z_1:
  23. Pulse, на 100% утверждать не возьмусь, но очень вероятно, что ты словил банальный завис биндера ГГ. Правда, как от этого может помочь переустановка мода - сказать сложно. mangust, ясное дело, что использование девайса в реалтайме стабильности игре не прибавит. Тут "к бабке не ходить", как говорится. Да и зачем плеер - наоборот: затыкать уши, гуляя по Зоне - искать лишних приключений, а их и так в Соли предостаточно. Имхо, конечно.
  24. mangust, sapsan, парни, я конечно тоже не гуру, но, имхо, без ковыряния движка - не получится. Конфиги объектов берутся из *.ltx и никак иначе. Новые свойства обжу присвоить можно, но не те, которые зашиты движком. Например, этим способом можно попробовать добавить арту свойство уменьшения веса рюкзака, к примеру... "Рэндомность" свойств (фиктивную) можно реализовать только размножением готовых секций в конфигах (как у броников с разными апдейтами). Но, сами понимаете, работёнка будет нехилая, даже очень. И дело не в написании самих секций, а в последующей правке всего, где что-то прописано по артам. ЗЫ: Kolmogor, насколько мне известно, занимался подобным вопросом, но вот о результатах я не осведомлён... Я имею ввиду не добавление несвойственный свойств (по типу облегчения веса чем-либо, кроме костюмов), а изменение существующих. Ведь с помощью тех функций есть возможность изменять свойства объектов, для которых они предназначены. При чем от торговцев до разрушаемых объектов. Просто среди тех функций не нашел я ни одной явно предназначенной для артефактов... Думаю, что нужно смотреть кастом поле в пакете артефактов.... sapsan Хмм... не знаю - не пробовал ковырять нетпакеты предметов - может быть... Я как раз и имел в виду, что именно "свойственные свойства" (те, что читаются из конфигов) - врядли удастся перекрыть скриптами. Если же ты прав - это очень круто, между прочим. sapsan, того, что ты понаписал - нет даже в луа_хелп. Откуда инфа вообще (просмотрел весь скриптовый набор в Сталкере ТЧ)? Оно есть в амк.скрипт. Есть и в других (некоторые очевидно копировали чтобы не зависеть от АМК-мода и сделать свой для чистого ТЧ), но не знаю кто что откуда брал и кто есть изначальными авторами. sapsan set_* функций, которые ты привёл, не нашел нигде. Мы вообще про какой АМК говорим? Про 1.4.1? наверное ты искал как "set_anomaly_data()", а не просто "set_anomaly_data" sapsan
  25. Если такое сделать, то у каждого предмета данного вида будет по своему биндеру? Не дай бог такое к консерве, колбасе или патронам привяжут - игре настанет кирдык. Или нет? Rolan, ну, наверное, метку скриптом переставлять при получении инфопоршня на новое задание (или, вернее, удалять при выполнении предыдущего и ставить при получении следующего).
×
×
  • Создать...