Перейти к контенту

Wawka

 Ветераны
  • Число публикаций

    372
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Wawka

  1. wolkolak, если не планируется добавлять крыс, химер, бюреров, котов и других восстановленных монстров в гулаги и респавнеры, то по сути, нет необходимости добавлять их туда. Но, в идеале, конечно, следовало бы. Kolmogor, не знал - спасибо
  2. Вполне возможно, имеется такой рестриктор, который запрещает всему и вся входить в него - их ведь несколько типов. Смарт - это smart_terrain. Ну то есть, под смартом = в гулаге. По сути, практически вся живность в игре, как и неписи, находятся в гулагах. Редко когда под индивидуальной логикой или в симуляции (в АМК довольно много скриптовых гулагов - amk_respawns - в них нет возможности указать запретные зоны). Так что, либо подводить всю живность под смарты и прописывать им запретные зоны, либо может знающий кто ответит. А так глобально запретить зверью где-то находиться - наверное невозможно. P.S. Что это за местность? И на какой локации она находится?
  3. Можно, конечно. Но, насколько я в этом разобрался, только для живности, находящейся под смартом. На запретное место ставишь рестриктор в необходимым радиусом, а в скрипте гулага монстров, вписываешь имя этого рестриктора в in_rest.
  4. Руся, по-моему, там сбой серьёзный идёт. Бочки - это из AMK - спавнятся один раз, при старте новой игры. Журнальчики - из НЛС и спавнятся так же при старте новой игры. (amk_mod.script, функция first_run). Monnoroch, он (спавн предметов) там и так должен находиться.
  5. Wawka

    Сообщество Мапперов

    Всё хорошо, но можно добавить побольше деревьев, кустарников - как никак, покинутая...
  6. Wawka

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, gamemtl.xr вроде бы правится в shader editor. P.S. Когда я правил шаги мышей (shaders.xr), то автоматом обновились и другие файлы, в том числе gamemtl.xr - получается, эти файлы автоматически загружаются при запуске эдитора. hit_fx\hit_water_00 Такой записи нет в particles.xr ТЧ, но есть hit_fx\hit_water_01. Может где-то можно поменть и прописать её. Либо перенести запись из ЧН.
  7. Скрипт amk_anoms, таблица: level_arts= Просто убавить количество артов (1 и 2 цифры - 1 минимальное, 2 - максимальное).
  8. Vergas, там же, в bind_stalker. Отслеживание на взятие предмет в инвентарь - actor_binder:on_item_take (obj)
  9. Wawka

    Ошибки 1.4.1

    [error]Arguments : anomaly2\group_items\amk_tornado0 Нужно установить оба патча для АМК - именно в первом патче эта проблема решена.
  10. Wawka

    Сообщество Мапперов

    Пропустил модели из ЧН (используемые в паке) через SDK ТЧ, по совету Кости + добавил недостающую текстуру (собирал по скринам - там её не было, так что возможно, в выложенном паке текстур её тоже нет. Называется - prop_teapot_1.dds + бампы). Лично я смог запустить Лиманск только после всех этих процедур... Ссылка P.S. Вторая локация из ЧН - Госпиталь - так же успешно загрузилась.
  11. Wawka

    S.T.A.L.K.E.R`s sound remake

    Истории у костра - это и есть одно и то же. Но скрипты в АМК и там всё равно имеют различия (даже без историй, эти скрипты уже задействованы в модах). SSR 4.0 адаптирован под скрипты АМК. А чтоб только звуки выдрать - нужно установить SSR в другое место, взть оттуда папку sounds и положить её в папку gamedata игры.
  12. Wawka

    Сообщество Мапперов

    monk, зачем нагружать картоделов проблемами мододелов? Погоду можно настроить - либо, подключить любой хороший погодный мод (если открытая лока - поставить default, если закрытая - indoor + добавить в amk_mod.script, в список локаций для динамической погоды). Точку возврата, в случае отказа от перехода, можно так же поменять на своё усмотрение (вычислить координаты и прописать в all.spawn). Новости (а так же радиомолчание) настраиваются в файле news_data.script (добавить локи в список levels и определить тип локации в списке levels_types, где 0 - открытая лока, 1 - подземелье). У меня наоборот большая просьба - выпускать локации с минимальными изменениями и добавлениями от себя (живность, аномалии, оружие, патроны, нычки и т.д.), чтоб мододелам меньше работы было по переделке "под себя" и под требования модов. Особенно, всего, что касается таких файлов, как particles.xr и shaders.xr - например, чтобы их совместить, можно убить не один день.
  13. XMK, вернуть на место, к сожалению, без создания путей (то есть, ковыряния all.spawn) - никак. Логика remark - это простое отыгрывание анимации и звука, без использования точек путей. Для, как таковой, основной логики - не используется. То есть, непись после исчезновения врага\опасности, остановится именно на том месте, на котором успокоится. Тут либо прописать ему danger и combat_ignore (отключить реакцию на опасность и запретить воевать), либо ковырять all.spawn - создать пути и перевести его с remark на walker. В этом случае, после опасности\драки, непись гарантированно вернётся на точку своего пути. Если раньше не скопытится...
  14. Помогите пожалуйста разобраться с файлом anoms.ltx. Не могу понять: 1. Какие данные в него вписывать x, y, z, gv или же lv. 2. В каком порядке вписывать координаты (имею ввиду, примерно: сначала один угол предполагаемой зоны, затем противоположный, или сначала верхний, затем нижний...). А то на новых локациях, самая настоящая русская рулетка для НПС
  15. Точно могу сказать, что это нигде не используется. А работает или нет - не знаю. Скорее всего, нет.
  16. plusquam, увеличивай прыжок и иммунитет, чтоб не разбиться - лично я так делаю. Только я не rs_stats, а Position informer-ом пользуюсь.
  17. plusquam, у вертолёта в качестве цели может быть только ГГ, либо story_id (неважно чему присвоенное - хоть бинту). По поводу логики... Она одинакова и для заспавненных через скрипт, и через all.spawn. Просто, если спавнить через скрипт, всю логику можно прописать непосредственно в функции. Если через all.spawn, то так же, можно непосредственно в файле all.spawn, Так же можно (а в некоторых случаях и проще) вынести логику "наружу", в config\scripts\.
  18. Чтобы ГГ появился в другом месте, необходимо прописать другие координаты. 1. С помощью эффектов (либо вызвать функцию через диалог, либо прописать в логике, либо поставить рестриктор); 2. Тут тоже несколько вариантов - либо используя схему поведения remark, либо через эффекты (xr_effects.script); 3. Если спавнить через скрипт, то можно опять же вызвать функцию спавна через диалог с неписем, либо использовать рестриктор, если же через all.spawn, то поставить условие появления; 4. Самый простой вариант в данном случае, использовать рестриктор - схему sr_tip, но есть куча других вариаций. Я дал лишь поверхностный ответ, потому что это уже обсуждалось и далеко не один раз. В архиве имеется старая тема "Ковыряемся в файлах" - там точно можно найти ответы на все эти вопросы. Для каждого из вышеуказанных четырёх случаев, имеется как минимум по два-три варианта решения. Минимум. Какой использовать - зависит от ситуации. Где-то может быть удобней один вариант, где-то другой. Чтобы получить многие ответы, советую почитать все четыре части "Настройки логики".
  19. Wawka

    [SoC] Вопросы по SDK

    Костя, вручную? Ох... Этого я и боялся. В particles.xr АМК - 1369 записей (в оригинальном - 1327), удалось найти все добавленные 42 записи + достаточно много правленных. Не запутаться бы...
  20. Wawka

    [SoC] Вопросы по SDK

    Присоединяюсь. Имеется SDK full + Patch v.0.3, редактировать партиклы - научился.А вот как перенести записи - без понятия. И существуют ли альтернативные утилиты для подобных операций с этим файлом? В SDK кнопки import и export - не активны.
  21. Я тоже умудрился: Fov Switcher v.1.3 Ридми внутри.
  22. Согласен, очень легко находится. Fov Switcher v.1.2 Кстати, ковырнул файл с помощью Notepad ++, там есть строчка:
  23. d.mazai, неужели так принципиально, что игровые сутки стали длиннее? Как по мне, наоборот, так интереснее. В news_main.script, в самом верху можно менять частоту показа новостей. Там комменатрии написаны по-русски - экспериментируй.
×
×
  • Создать...