Ghilli
Пользователи-
Число публикаций
11 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
520 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0Недавние посетители профиля
Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.
-
При попытке заменить чтение нет-пакета с состоянием актора(бег, шаг, прыжок и т.д.) "вручную": se_upk:w_begin(0) alife():actor():UPDATE_Write(se_upk) se_upk:r_seek(41) local state = se_upk:r_u16() на чтение с помощью функционала m_netpk: local act = alife():actor() local se_upk = get_netpk(act, 2) local data = se_upk:get() local state = data.actor_state or 0 Стал получать следующий вылет: Не понимаю, в чем конкретно прокол
-
Всем привет. Хотелось бы обратиться с вопросом касаемо данного кода. Суть задумки: вместо стандартных ПНВ, сразу вызывающих PPE из posteffects.ltx, сделать включение этих PPE скриптом (+ вывод небольшого статика-худа ПНВ-очков). По сути, каприз чисто ради визуального удовольствия, так как при выключении такого скриптового PPE он выключается не мгновенно, а как бы с постепенным высветлением. + к тому еще и маска ПНВ появляптся одновременно с PPE, без задержки. Однако случилась проблема. Если в случае с ПНВ, которое можно считать непосредственно из секции предмета, косяков нет нет, то с ПНВ, поставленными на шлем/броню в результате грейда, имеются траблы. Так, если поставить грейд на ПНВ 1-го поколения на Стальной шлем, то выводится худ-маска без постэффекта, при этом маска зависает и ее больше нельзя убрать, сколько не включай/выключай ПНВ. Со снятием шлема/брони также не пропадает. Стоит отметить, что функция "check_upgrade_sect" сама по себе работает корректно, не раз протестирована. Я подозреваю, накосячил прежде всего в проверке на поколение ПНВ, однако на всякий случай докидываю и реализацию вывода худ-маски и PPE. Помогите найти, в чем косяк заключается.
-
@Norman Eisenherz затык возник в том, что я немного не понимаю, как это правильно сделать На моменте с проверкой параметра как раз затык и возник. Сначала не происходило при проверке ничего. Сообщение не вылетало, хотя на Стальном шлеме был установлен апгрейд на ПНВ первого поколения. Затем я решил убрать проверку на само наличие nightvision_sect, в результате чего при установке грейда на Стальной шлем стал получать следующий вылет: [error]Arguments : Can't find variable nightvision_sect in [up_secona_helm_hardhat] Не понимаю, как сделать, чтобы оно ссылалось при проверке параметра на секции с названиями на "up_sect_", а не просто "up_"
-
Всем здрасьте. Возможно ли как-то проверить, установлен ли конкретный апгрейд на броне/шлеме/оружии и, при наличии его или отсутствии, произвести какое-то действие(платформа: ЗП)? Листая тему, выше уже натыкался на подобный вопрос и ответ на него с примером кода от @Norman Eisenherz, но там было перечисление/считывание апгрейдов в общем, без выделения какого-то конкретного. Также решил поискать в rx_addons и rx_utils из состава AI Additions, но ввиду своей неопытности или невнимательности не смог найти ничего подобного.
-
Подскажите, в каких(ЗП) исходных файлах "зарыта" формула расчета повреждений НПС при стрельбе по ним?
-
@Graff46 мысль, кстати, неплохая. Чет об этом я сразу даже не подумал. Можно попробовать. На стоковом движке Зова Припяти dik_to_bind используется только для скриптов связанных с UI? (я сделал предположение на основе того, что нигде более , кроме как в UI скриптах оригинала, это не встречается)
-
Привет. Вопрос, может, нубасский, но: Есть ли на стоковом движке функция отслеживания состояния ГГ в плане присест/стоя/прыжок?
-
Совсем уж новичковый, возможно, глупый вопрос: на стандартном движке зп есть ли скриптовая функция, позволяющая отыгрывать худовые анимации?
-
Видимо, я не ясно выразился. Я имел ввиду наоборот то, что хочу попробовать реализовать "луны" /параллакс , но т.к. В шейдерах я слабо разбираюсь, а могу только адаптировать, я спрашиваю, мол, есть ли шейдеры похожие по своему принципу работы? (Отрисовка чего-либо внутри шейдерной области на модели оружия) В видео от I. W. P., в которых они демонстрировали снайперское оружие, был виден этот эффект лун. Я пытался реализовать залунение, используя шейдер models_lfo_light_dot_weapons из аномали, но получилось вовсе не то. Поковырял shader based 2d scopes для той же аномали, но там используются правки двигла. Вот и ищу шейдер, похожий по действию на то, что внутри объекта "отрисовывается" что-либо
-
@Cornholio хм, спасибо. Не знал,ибо в шейдерах - нуб полный. Заодно вопросец у меня, касаемо эффекта паралакса в 3d линзах оптики. Как я понимаю - основа там та же, что и в коллиматоре, следующим за центром экрана? Но отрисовка темных "лун" в прицеле мне вовсе не ясна. Может, есть какие-то шейдеры с похожим механизмом действия, в которых можно код посмотреть?
-
Здравствуйте. Есть ли пример дин.коллиматоров на ЗП, сделанных без правки двигла? Где-то на предыдущих страницах видел совет в аномалиевском шейдере просто заменить "screen_res" на "pos_decompression_params", но, что более всего вероятно, я что-то сделал не так, либо самой игре такой метод не нравится, но оно не робит Как upd к предыдущему посту: сейчас, ковыряясь в шейдерах оригинала, обнаружил шейдер hud_crosshair, в котором как раз и задействуются строки screen_res.x/y. Теперь неясно, почему при чистом переносе шейдера из аномальки - ЗП вылетает, жалуясь на этот параметр. Как upd к предыдущему посту: Все. Вылет исправлен. Надо в шейдере было дописать сверху float4 screen_res
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ