Перейти к контенту

VerterVantso

Проверенные
  • Число публикаций

    111
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    1,567 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя VerterVantso

  1. На значки этот скрипт никак не влияет, только на звуки. Значки зависят от скрипта, отвечающего за голод, раз, и от настройки выбранного в опциях интерфейса, два, от текстуры самого значка, от конфигов предметов еды. У меня голод отображается. Может еще артефакт какой голод утоляет.
  2. Все привет. Залил я-таки мини сборку исправлений и модов (часть 1), если кому нужно. Там и звуки использования предметов и про тушканов, и т.п. Ссылка на этой дело.
  3. По началу, особенно по началу, из-за этих полтеров х-18 просто ад кромешный. Мало того, что там по 3 бюрера, 3 кровососа, контролер, 4 излома и куча тараканов, так еще и банки в тебя постоянно летят. Учитывая, что арты туда проносить нельзя, ты дохнешь от того, что не банки убивают тебя, банки тратят твою стамину, а дальше уже дело за тараканами и другой нечистью. Но ниче, теперь они у меня огребут по полной))
  4. Посмотрел я конфиг полтергейста, который от последнего патча, так там у него реген жизней в 100 раз повысили. Вот он и ответ. Только с гранаты у меня и дохнет. Все, ставлю старые конфиги.
  5. А что с полтергейстом? Я конеш заметил, что чтобы его убить надо патронов так 300 на калаш истратить. В этом дело? У меня из-за этого х-18 самое нелюбимое место, где меня просто выносят летающие банки. Если да, то ставлю старые конфиги.
  6. K:\Games\STALKER Shadow of Chernobyl RU Solyanka\_appdata_\savedgames У меня тут лежат.
  7. Короче, что опять выяснил, последний патч меняет расстояние атаки псевдогиганта, из-за чего он после удара не подходит вблизь к игроку. Зачем это сделано, непонятно, может чтобы облегчить бой с ними. Параметр MaxAttackDist стоял на 10, поставил на 3, как было в оригинале ТЧ. Увеличил скорость разворота химер в 4 раза, как в Зове Припяти. Ловите, кому надо. В общем вот еще небольшой пак модов и исправлений на Солянку 2016: 1. Добавление звуков использования предметов еды, медицины. 2. Замена звуков бабки-зомби на мужскую альтернативу из ТЧ. Бабка будет говорить как зомби-мужик, но старушечьим голосом. 3. Замена на ориг. песни из ТЧ у Бармена и Сидоровича, на Ростке, в НИИ. 4. Исправление звуков окружения и громкости аномалий, частичная замена на оригинальные из ТЧ. Вместо жужжания и кряканья используются звуки криков и стрельбы из ТЧ. Немного снижена громкость аномалии электра. 5. Исправление зеленых следов от пуль (трассеров), а также падающих пуль. 6. Исправление пиликающего звука от тушканов. 7. Отключение радио Чернобыля. Все опционально. Целью является возврат атмосферы оригинальной игры ТЧ. Скачать можно по ссылке.
  8. Короче, что опять выяснил, последний патч меняет расстояние атаки псевдогиганта, из-за чего он после удара не подходит вблизь к игроку. Зачем это сделано, непонятно, может чтобы облегчить бой с ними. Параметр MaxAttackDist стоял на 10, поставил на 3, как было в оригинале ТЧ. Увеличил скорость разворота химер в 4 раза, как в Зове Припяти. Ловите, кому надо.
  9. Открываем файл m_giant.ltx. Там ищем строки HugeKick_MinMaxDist = 15, 20 ;10, 20 (и HugeKick_MinMaxDist = 20, 30 ;10, 20 и HugeKick_MinMaxDist = 20, 30). Меняем их на HugeKick_MinMaxDist = 5, 20 ;10, 20 (и HugeKick_MinMaxDist = 5, 30 ;10, 20 и HugeKick_MinMaxDist = 5, 30) Далее ищем строки MinAttackDist = 2.6 ;0.5 (и MinAttackDist = 2.6). Меняем на MinAttackDist = 1.5 ;0.5 (и MinAttackDist = 1.5). Ищем строки as_min_dist = 3.0. Меняем на as_min_dist = 2.0 Все, должно заработать. Кто-то увеличил минимальные расстояния атаки, в итоге удары проходят за спиной героя. Проверьте потом кто-нибудь, помогло или нет. Может там еще от чего-то зависит, например, от хитбоксов самого объекта. Хотя вот что странно, у меня псевдогигант что на арене, что на Кордоне, бьет вплотную очень неплохо и не промахивается.
  10. А, ну вот и ответ, откуда скрипты многие перекочевали, и какая связь АМК мода и Солянки. Вот оттуда ноги и растут.
  11. Поздно)) Граната открыла мне путь в пещерку) Колобок взят, я пошел дальше.
  12. Там, оказывается наверху свалочной кучи была шахтерская яма. И туда, оказывается, надо было кинуть гранату, чтобы яму расчистить. И там потом был проход ниже. Додумайся, называется... Я-то думал, артефакт просто провалился под текстуры.
  13. Так про что и я говорил, там в Зоне аномалии кругом, электры, испускающие электромагнитные волны, выжигатели, выбросы, радиация, да там вообще вся техника тухнуть должна, не говоря уже про радиоволны, какие там Радио Чернобыля вообще?
  14. Ну мое мнение, мелочь - эти когда пуля летит не скоростью 330, а 300 м/с, Меченный прыгает не на 30 см с рюкзаком в 100 кг, а на 50 см, мышка двигается слишком медленно, закат немного не того тона, бармен не продает патроны к калашу и т.п. (то есть так задумано). А когда пищат как пейджеры тушканы, сталкеры и БТРы стреляют зелеными пулями как в звездных воинах, пули падают на голову после выстрелов в потолок, убивая ГГ, когда вместо зомбей спавнятся сталкеры без логики, когда у половины предметов есть звуковой эффект использования, а другой половины нет и т.п., вот это как бы уже не мелочь для такого глобального мода (так задумано не было, это недочеты). И тут я бы на месте разрабов правки внес, тем более что за них уже все решили и исправили, но это уж им решать.
  15. Смс приходят, когда в опциях включена опция типа "авторегулировка сложности игры", которая от смертей и зависит. Если опцию отлючить, то и СМС не приходят.
  16. Я как-то пробовал сделать так, чтобы на ПДА можно было помечать сразу все задания, ну чтобы они сразу на карте показывали, где есть квестовые точки, потому что при таком обилии квестов реально неудобно отслеживать каждый. И тут я столкнулся с проблемой, что многие квесты не имеют координатных указателей, в связи с этим первая проблема - это добавить всем квестам указатели в виде маркеров, чего сделать ой как трудно и долго. Плюс есть квесты на подобие поиска чего-то на локации и меток спецом для этого нет. Вот потому эту идею я забросил. Пишу на листочек, на какой локе какие квесты надо сделать, чтобы не бегать лишний раз))
  17. Это не баг, это сделано, как я понял, либо для дальнейшего добавления новых мелодий, если так задумывалось, либо какие-то неудачные мелодии были порезаны. Главное, что не вылетает и нормально. То есть наличие всех звуковых файлов в папке игры, как я понял, не обязательно. И, если уж продолжать эту тему, то вот что я еще нарыл. Оказывается игре даже не обязательны озвучки группировок green и voin в папке с озвучкой. Для Охотников используется озвучка Свободы, а для Воинов (ну это спецназ который квестовый) используется озвучка от военных.
  18. Значит, находил в другом сохранении, потому что в этом сохранении задание найти труп Васильева так и висит.
  19. Я думаю, это из-за того, что было проигнорировано задание найти труп Васильева на болоте на Янтаре прежде, чем отправится в лабораторию. Сделано это было, скорее всего, для того, чтобы автовыполнить пропущенный квест и запустить цепочку квестов далее. В итоге атоматически выполнился квест найти Васильева и проникнуть в лабораторию одновременно.
  20. Всем привет. Хорошие новости. Разобрался с проблемой спавна НПС пустышек с кривой анимацией и без звуковых эффектов. Проблема, как я и подозревал, крылась в опции игры "трупы зомби после выброса", а именно скрипта, в котором были указаны не все группировки, по условиям которых совершались превращения. Как пример, не была указана группировка ecolog, в связи с этим вместо трупа эколога спавнился враждебно настроенный сталкер без логики с половиной ХП, который лежал на земле из-за урона от выброса. Что сделано: добавлены недостающие группировки, а также добавлена заплатка на случай объявления в игре какой-то новой группировки. Проблемы больше не должно быть. Ловите, если кому надо. П.С. Спасибо MaZZiK'у за предоставленное сохранение для тестирования. Очень помогло. Также продублирую сюда: 1. Фикс блеска для научных шлемов (которые в игре отображаются просто как размазанная текстура). 2.Исправленные рендерные библиотеки для полного динамического освещения, а именно исправлено мерцание травы для всех движков. Спасибо за помощь Macron'у.
  21. Всем привет. Хорошие новости. Разобрался с проблемой спавна НПС пустышек с кривой анимацией и без звуковых эффектов. Проблема, как я и подозревал, крылась в опции игры "трупы зомби после выброса", а именно скрипта, в котором были указаны не все группировки, по условиям которых совершались превращения. Как пример, не была указана группировка ecolog, в связи с этим вместо трупа эколога спавнился враждебно настроенный сталкер без логики с половиной ХП, который лежал на земле из-за урона от выброса. Что сделано: добавлены недостающие группировки, а также добавлена заплатка на случай объявления в игре какой-то новой группировки. Проблемы больше не должно быть. Ловите, если кому надо. П.С. Спасибо MaZZiK'у за предоставленное сохранение для тестирования. Очень помогло.
  22. Слушайте, а кто-нибудь вообще видел в Соли 2016 момент преобразования трупа в зомби за всю игру (ну там со спец. эффектами электры, как от появления Терминатора)? Я короче посмотрел скрипт, изучил, и там так все и есть. Просто после выброса или ЧУ с некой вероятностью формируется враждебно настроенный к герою (но не другим сущностям) непись из трупа без логики с половиной ХП и от этого же выброса, похоже что, и загибается (потому что он обычный непись, а не зомбяк и иммунитета к урону выброса у него нет), лежит на земле. После того, как мы ему помогаем, он уже не становится враждебно настроенным к нам и идет себе в ближайший гулаг. Вот и, похоже что, все перерождение в зомби игре. В оригинальном скрипте от TAG'а, который писался для АМК мода, трупы заменяются на заспавнихшихся зомбарей (уже с логикой) с параметрами убитого, и там такого глюка нет.
  23. Ну потому что до выброса их там не было (в ПДА не отображались), там минута прошла буквально, а вот трупы могли в траве лежать, их можно и не заметить, это раз. Неважно, что там находится в конфигах, они в принципе верны как минимум потому, что очень мала вероятность случится так что на 1 месте появились сразу 2 различных сталкера разных группировок (а это разные профили в конфигах) без звуков, причем оба были с отношением "враг". У неписей битая анимация, кроме звуков, это два. У этих неписей ранг не соответствует броне, в скрипте по оживлению трупов в зомби как раз условия под это подходят. Если верить господину MaZZiK, у которого таких НПС уже достаточно, то они спавнятся из трупов после выброса. Из всего этого напрашивается вывод, что скрипт по оживлению этих самых трупов после выброса обрабатывает иногда некорректно и появляются вот такие пустышки вместо зомбарей. Короче, буду тестить и потом скажу, помогло отключение этой опции избавиться от таких НПС или нет.
  24. Сергей, все, что вы объясняли бес толку, потому написали неправильно! Я думал сами поймете, но нет, надо пояснить. НПС дошел до гулага, но не начал издавать звуков, а кто-то крестился, что заговорит, когда достигнет гулага. То, что настройки находятся в текстовых конфигах, я знаю, там нет данных об НПС сталкеров и долга, которые будут спамиться на Янтаре, есть только про зомби! В стандартном спаме нет НПС с объектом ветерана, но рангом новичок! У других новичков озвучка есть, это не связано с отсутствием звуковых файлов, у вас они тоже не издавали звуков! А еще у них битые анимации, что не связано со звуком никак. Включите мозг наконец, и хватит советовать в такой грубой форме то, в чем вы не разбираетесь. Я хочу помочь решить проблему, и если не себе, так людям помогу, вас и не прошу уже. Единственный, кто дал более менее логичный ответ - это господин MaZZiK.
  25. Кстати, возвращаясь к теме НПС пустышек, которые ведут странно (выяснил, что они мало того, что не издают звуки, так еще и анимации бега и приседа у них кривые, бежит как черепаха, а ногами двигает как нормальный). Так вот, если это правда НПС, которые, якобы, переродились после выброса, то за их перерождение может отвечать только опция в меню игры "трупы зомби после выброса". Потому как только из-за нее совершаются какие-то преобразования с воскрешением трупов. Заодно проследил за НПС, пока он не дойдет до других НПС, например, к костру. Дошел, издавать звуки не начал. Что еще интересно, возможно, эти НПС на самом деле некорректно сформировавшиеся зомби, потому что таких я встречал только в раненном состоянии, причем отношение ко мне было как "враг", это уже насторожило. И еще плюсом к тому, что они некорректные зомби, это то, что, например, новичок был в костюме ветерана, что по стандартному спавну не существует. И вот я думаю, если отключить эту опцию, то наверняка таких НПС уже больше не будет. Но это надо тестить.
×
×
  • Создать...