Перейти к контенту

den_z

Пользователи
  • Число публикаций

    49
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    916 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

36

1 подписчик

Недавние посетители профиля

1 389 просмотров профиля
  1. den_z

    DMX MOD

    RayTwitty, доброго вечера. По поводу "вылета при разговоре с хозяином Арены Арни", нашёл причину вылета при разговоре с Арни в "Баре". Я "немого повозился" с содержимым СТАЛКЕРа - файлы содержащиеся в папке -- gamedata -- не причём. Оказалась проблема была в файлах папки -- bin -- файл -- в "кривом" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого показывает 100кб) -- я по содежимому определить не могу - нечем открыть. Поставил "рабочий" xrGameSpy.dll - во первых стало показывать при загрузке "правильную" версию Игры, т.е. v.1.0006 и при разговоре с Арни - вылетов больше нет! И нпс Арни перестал "убегать", при заходе на территорию "Бара", в бар... "Рабочий" xrGameSpy.dll (по обьёму содержимого, тоже показывает 100кб) у меня был скачен с оригинальной Игры. Получается Игра "считывает" версию игрового движка через файл -- xrGameSpy.dll.
  2. den_z

    DMX MOD

    Меня интересует, в каких файлах "зашито" время телепортации с "Арены"(при прохождении оригинальной арены, после окончания любого раунда), после окончания одного из боёв к Арни? Слишком быстро происходит телепотация с Арены. Спец-эфекты в конфигах ( gamedata -- config -- scripts -- bar_arena_combat_triger) нашёл, а сама телепортация (время, через которое срабатывает "эффект переноса") не могу найти... Как оставить оружие в "оригинальной Арене" - нашёл способ: заменил в gamedata -- scripts -- файл -- xr_effects в function bar_arena_teleport_2 ( actor, npc) в строке -- in_object = inv_box_2 на in_object = inv_box_1 и всё оружие выданное ГГ переносится в ящик рядом с Арни... + то, что можно насобирать у убитых НПСов.
  3. den_z

    DMX MOD

    Добрый день. Обращаюсь за советом: решил поиграть в СТАЛКЕР ТЧ НС АМК+ДМХмод135 (от от Архары от 2010г) на 6-ом патче (v.1.0006) - на локации "Бар" при разговоре с adminom Arny (хозяином Арены Арни) - вылет в логе "ругается" на xrCore.dll и больше ничего нет. При игре на 4-ом патче - Арни разговаривает нормально - весь его диалог о боях на Арене работает. Вылет происходит при установке файлов в gamedata -- scripts ( файлы -- dialog_manager, task_manager, xr_motivator) файлы "адаптированы" под 6-ой патч. (в bin -- естественно менялся XR_3DA и xrGame.dll). Большое подозрение на файл -- dialog_manager - похоже, что с ним что-то не так... Как можно исправить?
  4. den_z

    БЛОКпост

    ted.80, да всё заработало... на всех item_alk. Функция "оплата прохода под мостом" работает на УРА! Теперь ГГ может проходить с "любой" водовкой... Всё ОК! Большое спасибо... Теперь Я понимаю, что "нерешаемых задач" (с переменным успехом) в СТАЛКЕ практически НЕТ! ted.80 от Меня лично - "Мелочь, а приятно..." , так "потихоньку" СТАЛКА и "допилим под себя люимого..."
  5. ted.80, добрый вечер. Я проверил функцию function has_soldiers_bribe(actor, npc) - при разговоре с вояками, под ж/д мостом, вылет - лог: 0023:0085105B xrLUA.dll 0023:05B7E637 xrGame.dll 0023:05B820A0 xrGame.dll ted.80, посмотри Сам скрипт с правкой - sak_dialog:
  6. ted.80, function have_item_namber(itm,need_namber) return amk_utils.inventory_search(itm, need_namber) end и ещё одна функция: function out_item_namber(itm_section,need_number) reloc_params.itm_section=itm_section reloc_params.itm_cnt=need_number reloc_params.itm_cnt_found=0 db.actor:iterate_inventory(checkout_items_count,db.actor) reloc_params.itm_cnt_found=0 if reloc_params.itm_cnt_found<=reloc_params.itm_cnt then db.actor:iterate_inventory(out_items_count,db.actor) end news_manager.relocate_item(db.actor, "out", itm_section) reloc_params={} end
  7. Купер, доброго вечера. Вопрос опять по scriptу из СТАЛКЕРа ТЧ НС АМК+ДМХмод135 - файл sak_dialog.script - там есть 2 функции: function has_soldiers_bribe(actor, npc) return sak.have_item_namber("vodka",1) ~= false end function give_soldiers_bribe(actor, npc) sak.out_item_namber("vodka",1) end Они отвечают за диалог между ГГ и "воякой под мостом" - оплата за проход под мостом 1 бутылка водки... (переделанная старая функция - та была за деньги...) Хотел бы немного подправить, что бы ГГ мог "пройти" при наличии разной водки в рюкзаке, типа: sect == "vodka" or sect == "absolut_vodka" or sect == "smirnoff_vodka" or sect == "nemiroff_vodka" or sect == "vodka_p" then vodka = vodka-1 ГГ имея при себе в рюкзаке , к примеру, вместо "vodka" - паленую "vodka_p" или там "absolut_vodka"..., вояка "забирал" её себе и пропускал ГГ... Как реализовать эту схему???
  8. RayTwitty, спасибо за поддержку... Я ПРОВЕРИЛ "ТЕОРИЮ о провалившихся вещах" под текстуры: залез на Кордоне, на чердак развалин (что рядом со Звездочётом) и попробывал взорвать огнемет - все запчасти провалились на пол 1-го этажа и сломанный огнемёт ("flamethrower_bad") с ними... Тоже самое Я проделал с "все запчасти на пол", заменил "flamethrower_bad" на обычный огнемёт от Шурупа "wpn_flame" - он (огнемемёт) "появился" со всеми запчастями на "земле" среди досок пола 1-го этажа. В чем причина "провала" под текстуры этих игровых обьектов??? Другие "стволы" не "проваливаются" - что-то не так с текстурами "огнемётов"?
  9. Norman Eisenherz, Я заспавнил (через Чит-спаунер) в рюкзак ГГ "flamethrower_bad" - потом выбросил из рюкзака на пол, появилась полноценная модель сломанного "огнемёта от Шурупа".
  10. @Norman Eisenherz, по поводу "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - Я в списке запчастей (которые спавнятся после взрыва огнемёта), "flamethrower_bad" заменил на "обычный автомат" или винтовку " wpn_lr300". После проверки работы "--Генератора огнесмеси" - "запчасти на пол" "обычный автомат" или винтовка " wpn_lr300" появляются... (только огнемёт Шурупа "wpn_flame" - не спавнится). Сам предмет "flamethrower_bad" находится по пути - config - misc - quest_items - список ниже: Как понимать "В конфиге предмета "flamethrower_bad" не была назначена прозрачная модель" - это что-то связано с "картинкой"? Norman Eisenherz - интересная вещь происходит, сделал "подмену". "Накатил" на готовый ствол "wpn_lr300" (получилась новая секция "flamethrower_bad2"), переименовал... но visual "нового ствола" не стал менять, оставил visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf После взрыва огнемета появились "все запчасти на пол" и сам ствол "wpn_lr300" (единственное при наведении на ствол показывает новые надписи "сломанный огнемет" и картинка этого огнемета - менял надписи и координаты картинки). Потом поменял визуал ствола visual = weapons\lr300\wpn_lr300.ogf на visual = amk\wpn_flame_brk.ogf сломанного огнемёта "flamethrower_bad" - Запустил Игру и после взрыва огнемёта - "все запчасти на пол", а визула "flamethrower_bad" нет!!! Не понятно, где подвох - в "оригинале" scripta после взрыва все спавнится и сам "flamethrower_bad"... Когда поменяли в строке object("wpn_flame") на item_in_slot(2) "flamethrower_bad" перестал появлятся.
  11. den_z

    Скриптование

    @Купер, спасибо за совет. @Купер, Я разобрался как вставить в script "--Генератор огнесмеси" часть кода, спасибо за подсказки - смотри ниже... всё, "схема" заработала - теперь можно использовать разные виды топлива... для "--Генератора огнесмеси". Вот Рабочая "схема" для "--Генератора огнесмеси" и "--Генератора огнесмеси-2". Спасибо за подсказки и за "схему" @Norman Eisenherz!!! Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" (список их scripte) не выпадает только "flamethrower_bad". После замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) И "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad". В чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом?
  12. den_z

    Скриптование

    Игра не запускается и "ругается" с логом - в том случае, если Я пытаюсь к существующему скрипту "-- Генератор огнесмеси" добавить следующие правки "Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже". А так всё работает - пока вылеты, большей части, по стеку (стек оверлофф). Вот оригинал текста в scripte:
  13. den_z

    Скриптование

    Balavnik и ted.80 - спасибо, что откликнулись... Запятые я убрал в строках scripta - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, теперь это так: local feuer = { wpn_flame = 1670, wpn_flame2 = 4670} и local feuer = {wpn_flame = 1500, wpn_flame2 = 4500} - просто Игра стала быстрее "грузится"... У меня вопрос по правке некоторых строк в scripte "-- Генератор огнесмеси". Есть файл dmx_mod, в нем часть скрипта под названием "-- Генератор огнесмеси" + Я добавил "-- Генератор огнесмеси-2" - получилось с правками от Norman Eisenherz, схема рабочая - В первом случае, "Генератор огнесмеси" теперь заряжает три разных типа оружия { wpn_flame, wpn_rg10_ognemet, wpn_flame2}. Во втором - { wpn_flame, wpn_flame2}. Получилось сделать, чтобы каждому типу оружия своё давление, до полной зарядки и его взрыв "-- кабздец огнемету". Единственное, при взрыве огнемёта "wpn_flame" и "wpn_flame2", из выпадающих "запчастей на пол" не выпадает "flamethrower_bad". До замены в "оригинальном" scripte в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на правку - получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются почти все, но без "flamethrower_bad" - в чём причина? До правки - всё выпадало, в чём причина??? Вот две части правленые: Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то... "Схему" которую предложил Norman Eisenherz, Я пытался править по его scriptу - Расширение списка канистр: если годится любой объект без привязки к типу огнемета, то можно оформить через дополнительный обработчик, как показано ниже. Как правильно ВСЁ это "вставить" в скрипт, чтобы работало??? Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...?
  14. den_z

    Скриптование

    @Norman Eisenherz, доброго дня... Я по поводу "выпадение запчастей на пол..." - из списка указанного в script - генератор огнесмеси - "вываливаются на пол" всё, кроме "flamethrower_bad" - его нет. Если "схему" работы "генератора огнесмеси" вернуть к "оригиналу", то при взрыве огнемета "wpn_flame" или "wpn_flame2" на пол "вываливались" все запчасти из списка... вместе с "убитым" "flamethrower_bad". После замены в script в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") db.actor:object на db.actor:item ( получилось: local flame=db.actor:item_in_slot(2) ) то "запчасти на пол" вываливаются без "flamethrower_bad" - в чём причина? Norman Eisenherz, по поводу расширения списка "бочек и канистр". Я не совсем понял, а может совсем не понял - установил часть написанного в секцию scriptа, получилось так: В строке - local fuel = { sect1 = true, sect2 = true, … } заменил на - local fuel = {explosive_barrel = true, explosive_barrel_low = true,} Игра не запускается, вылетает с логом и "ругается" на dmx_mod естественно... (уже не первый раз - кода что-то не так правишь в scripte). Если, можно, то обьясните как вставить...?
  15. den_z

    Скриптование

    Norman Eisenherz Я вставил новые строки в script - dmx_mod -- Генератор огнесмеси, получилось так: Генератор Огнесмеси заработал по схеме: "wpn_flame = 1670 -- кабздец огнемету" "wpn_rg10_ognemet = 670 -- кабздец огнемету" "wpn_flame2 = 4670 -- кабздец огнемету" При зарядке до "предела" происходит ИМЕННО "-- кабздец огнемету"... с его разрушением, по достижении определённого давления. Единственное "НО", при первой замене в строке: local flame=db.actor:object("wpn_flame") на local flame=db.actor:item_in_slot(2) с заменой db.actor:object на db.actor:item - при взрыве огнемета перестал "появляться" "flamethrower_bad", а др. запчасти манометр, трубка и горелка с баллоном "вываливаются" из рюкзака ГГ и всё "видно". Вариант др. Генератор Огнесмеси-2 для заправки "бочкой" - "explosive_barrel" Во втором варианте - хотелось бы дополнить "разный" вид топлива для зарядки. В строке local bochka_fuel=db.actor:object("explosive_barrel") добавить "explosive_barrel_low" или ещё что-то...
×
×
  • Создать...