Перейти к контенту

banderos

 Ветераны
  • Число публикаций

    247
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя banderos

  1. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Идея неплохая , но пожалуй я такое не осилю. Очень много работы получится ради одного квеста. А времени почти нет. PS Я тут пару дней воял квест для ПКМ, старался посложней придумать... Побегать по Зоне за ПКМ'ом придётся... Надеюсь, квест понравится . Будет доступен у Сидора после отключения антенн на Радаре.
  2. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Нет. Всё с Горыном нормально. Никаких глюков замечено не было. ---------добавлено--------- 0:54 -- Вкусности готовы , только вот пока под 1.4, и я их пока не выкладывал. К этому добавться, наверно, ещё немного квестов. Хочу придумать посложнее квест на добычу ПКМ. К адаптации смогу приступить не раньше первых чисел июня...
  3. banderos

    Weapons Pack

    Надеюсь, bac9-flcl не обидется, что отвечу я В папке misc, такие файлы: death_generic.ltx - привязывается оружие к патронам (разобраться не сложно); death_items_by_communities.ltx - вероятность заспаунить предметы или нет (можно расписать у каждой группировки). В секции [stalker] указываются дефолтные значения; death_items_by_levels.ltx - указывается возможность появления в инвентаре предметов в зависимости от локации (т.е. можно запретить появление определённых предметов на конкретной локации вне зависимости от группировки; death_items_count.ltx - указывается количество (от и до) предметов в зависимости от уровня сложности. Все файлы для игры на чистом АМК надо извлекать из db архива либо смотреть самую первую версию Weapons Pack, а в NLC часть из них уже есть.
  4. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Незнаю, может это рандомный вылет, но у меня при тестировании такого вылета не наблюдалось. Свободный Долговец из ГГ получается без проблем .
  5. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Схема вступления в Долг в моей адаптации к Linspiro add из аддона Linspiro. Это же всё-таки адаптация . А без Linspiro аддона, т.е., "чисто" в моём дополнении, будет использоваться схема вступления из АМК.
  6. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Уже готова версия 1.3 и адаптация к аддону Linspiro. Но, поскольку использую правленные Linspiro amk_mod.script и amk.script, жду ответа от Linspiro. К сожелению, давно он не появлялся на форуме... Вот что будет добавлено версией 1.3 ▪ "охота" на КПК противоборствующих группировок "Свободы" и "Долга" (квесты доступны только при вступлении в одну из перечисленных группировок). Суть охоты: у неписей соответствующих группировок имеются ПДА, содержащие "ценную" информацию для враждебной группировки. В случае добычи такого ПДА (снятии с трупа члена группировки - вероятность 15%) есть возможность получить за него хорошее вознаграждение от лидера группировки. Чем больше КПК "врагов" принёс - тем серьёзней награда. ▪ Воронину добавлен квест на добычу КПК лидера группировки Наёмников по кличке Тиран (доступен только при условии вступления в Долг); ▪ добавлен небольшой лагерь учёных на Янтаре (после отключения пси-установки); ▪ немного вперёд отодвинута точка перехода Бар-Армейские склады; ▪ немного вперёд отодвинута точка перехода Бар-Свалка; ▪ в рюкзаках поверженных врагов, хоть и редко, но теперь можно встретить детекторы аномалий (у каждой группировки разные, например, у экологов - элитные); ▪ в то же время, в рюкзаках врагов меньше аптечек, антирада, водки, энергетического напитка и еды (теперь торговцам придётся стереть пыль с аптечек, бинтов и антирада на полках своих "лавочек"=)); ▪ добавлен кое-где респавн гражданских зомби; ▪ снижены цены на продажу хабара другим сталкерам; ▪ новая иконка Меченного. Один квест после выжигателя имеется (у Сахарова). Может ещё чего нибудь придумаем после выжигателя...
  7. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Думаю, надо так: function esc_shustryi() local obj = alife():create("wild_trader",vector():set(112.3336,-7.41105,-42.5093),413823,124) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\nactive=walker\ntrade=misc\\trade_wild.ltx" params.sid=481532 amk.write_stalker_params(params,obj) end Создать файл trade_wild.ltx по аналогии других торговцев, и запихнуть его в папку misc. Но, без указания путей path_walk и path_look у тебя непись, по идее, будет по прежнему бегать чумным... Попробуй так. Если не получиться, то надо будет прописать ему логику через all.spawn. значит без логики не обойдёСЬСя. Я тебе сейчас в личку скину пример...
  8. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Я сделал по аналогии с аддоном Линспиро, т.е. спавн через скрипт, а пути прописал в all.spawn. Спавним обыкновенного непися, и у него в кастом дате нужно прописать такую строку (см. выделенную): function spawn_trader() local obj = alife():create("trader_test",vector():set(109.98,4.22,-11.57),306355,987) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\nactive=walker\ntrade=misc\\trade_test.ltx\n[walker]\npath_walk = trader_banderos_walk1\npath_look = trader_banderos_look1\ncombat_ignore_cond=always" params.sid=481532 amk.write_stalker_params(params,obj) end Из неё видно, что надо создать по аналогии с другими торговцами файл trade_test.ltx (как угодно его можно назвать, главное, чтобы совпадали названия в скрипте и самого .ltx файла). Советую скачать отсюда материал, любезно предоставленный xStream'ом. От себя добавлю, как я понимаю эту логику неписей. На примере приведённого выше торговца: В выделенной строке смотри: path_walk = trader_banderos_walk1\npath_look = trader_banderos_look1, это те самые пути непися, которые прописываются в all.spawn. Для торговца, если он стоит на месте, обычно достаточно одной точки с координатами path_walk и одной точки с коорд. path_look path_walk - грубо говоря, это место, где стоит непись, в нашем случае, торговец. path_look - в какую точку непись смотрит. Узнаёшь координаты (вертексы и т.п.), раскомпелируешь all.spawn, прописываешь их в all.spawn (в нашем случае, trader_banderos_walk1 и trader_banderos_look1) в зависимости от локации в .ltx'ах из all.spawn с названием, например, way_l01_escape, компилируешь обратно. Всё. Пользовался. Но спавн неписей через него не пробовал. Да, и разочаровал он меня в последнее время... Ощущение, что программу нужно ещё дорабатывать. Например, с ней нельзя даже точки переходов переместить, а с acdc запросто. acdc незаменим. Советую с ним разобраться. Потом будет проще ковырятся в all.spawn...
  9. banderos

    Weapons Pack

    Если правильно помню, чтобы убрать режим прицеливания, в конфиге ПКМ найди строчку zoom_enabled = true, и замени true на false. По поводу паники НПС ничем не помогу. В этом направлении не ковырял...
  10. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Только намедни скачал NLC 4.0. Адаптировать, на первый взгляд , можно. Как протестирую следующую версию (v1.3.) своего дополнения, адаптация будет.
  11. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Не предполагал, что мой аддон весёлый... Твоё предложение можно трактовать неоднозначно... Но, я думаю, не буду заморачиваться по этому поводу. Чего в своё дополнение не вставил ? . PS У меня идей пока хватает, и они уже почти реализованы. Тестирую и жду ответа Linspiro, т.к. использую некоторые его наработки. Такие дела...
  12. banderos

    Weapons Pack

    На досуге соорудил новую иконку для коробки с патронами к ПКМ. Может кому не нравиться оригинальная . СКАЧАТЬ Это версия ui_icon_equipment под Pollux. Скрины:
  13. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Да, ты прав, дружище. Пора заканчивать флуд и браться за дело... Сейчас разрабатываю к своему дополнению вот что: - квест на добычу КПК лидера наёмников по кличке "Тиран"; - то, о чём говорилось выше, а именно, охота за КПК противоборствующих группировок "Долга" и "Свободы"; - перенесена точка перехода "Бар" - "Армейские склады" немного дальше, чем в оригинале (там за ней, оказывается, ещё уйма места=))... Планируется: -Добавить небольшой лагерь экологов на Янтаре, появляющийся после выключения пси-установки; -квест Долгу на добычу КПК Шурупа... ---доб. 23:27---- Это я уже читал..., и не раз. Статья хорошая, но ты её привёл не в тему... Она не про однотипные квесты. Ты сам попробуй, то что советуешь, и дело там совсем не idle_time ... Во-во... Попробуй заменить строку type = find_item на type = artefact, и увидишь чудо, как я и говорил...
  14. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    И не найдёшь. Потому как текстура лежит в ...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\item, и называется item_prop__tin_can.dds. Это наверно чёто с твоим скриптом спавна, потому как в модели item_zapiska2.ogf прописана текстура item_prop__tin_can.dds, и в любом случае, при правильном указании виуала текстура бы нашлась...
  15. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    andripoty - это у Nekt'а своеобразный юмор такой , а так, он знает АМК мод как свои пять пальцев . Nekt, ты что действительно не находил пасхалку АМК? Я думал ты реально - шутишь... -------добавлено----00:30-- Об чём речь? Небось о квесте с пивом...
  16. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    А как же я по твоему новые квесты добавлял? Извини, у меня чуство, что ты посты читаешь не внимательно. Ветки диалогов добавить - не проблема. Ты меня не понял. Для простоты восприятия приведу пример. Попробуй, используя нижеприведённую секцию, вставить в task_manager.ltx к Сидору: [tm_find_item_2] type = find_item community = actor text = tm_find_item_2_text description = tm_find_item_2_descr parent = trader target = oceanic815 reward_money = 1000 reward_reputation = +15 reward_rank = 3 reward_item = af_rusty_sea-urchin idle_time = 1209600 prior = 1 Дополнительно добавив, думаю знаешь куда, описание квеста и его текст. oceanic815 - это название "пасхльного" пива от АМК. А потом отпишись, что получилось. На счёт изменения task_manager.script, тут я не силён. Да и смысла особого не вижу, т.к. однотипных квестов и так хватает, а на крайняк, можно и обычный, самостоятельный квест добавить, разовый, так сказать. Вот тут согласен.
  17. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Дело в том, что существующие квесты на убийства зашиты в task_manager.ltx, т.е. однотипные стандартные квесты: убить сталкера, принести артефакт, принести предмет и т.д. И переделать их под - принести, например, КПК Умника нельзя. Также, лично у меня, не получилось добавить в task_manager.ltx задание по типу, принести предмет, - принести банку пива Сидорычу. По каким-то причинам такое задание не появляется в ветке диалога. Но если поменять строку своего задания с пивом в task_manager.ltx: с type = find_item на type = artefact, то всё нормально, вот только в КПК отражается задание найти артефакт, а не предмет, что не есть хорошо. На мой взгляд, можно создать несколько квестов на добычу КПК определённых неписей (которых можно даже специально заспавнить где надо), но не очень много, поскольку опять можно наплодить однотипных квестов.
  18. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Такую систему я пожалуй не осилю . Ранги трогань не буду. Я хотел сказать, ввести в игру КПК и использовать их с целью получения наград, якобы, за находящуюся в них информацию, представляющую интерес для противоборствующей группировки (Долга и Свободы), а за одно, устроить охоту на членов враждебной группировки с целью добычи информации для своего начальства, т.е. срывать КПК с трупов. Единственное, что можно сделать по рангам, дак это то, что ГГ, являясь членом, например, Свободы, и принося КПК долговцев Лукашу, постепенно будет "расти" в отношениях со Свободой, и в конце-концов станет "закадычным" другом Свободовцев (т.е. прибавлять определённое число очков отношения к свободе).
  19. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Копался тут намедни в текстовых файлах Сталкера, и к своему удивлению, обнаружил, что разработчики по каким-то неведомым мне причинам вырезали, например, некоторые квесты персонажей на территории долга. Заинтересовали меня, прежде всего, квесты, связанные с - принеси или достань КПК какого-либо непися (некто "Счастливчик", "Тиран"), а также одна фраза, найденная мной в файле stable_dialogs_bar.xml: "<text>Хороший вопрос, Меченый, и на него есть хороший ответ - уничтожай анархистов группировки Свобода и за каждый КПК анархиста ты будешь получать вознаграждения, кроме того, сможешь получишь новое звание. Все КПК неси к Петренко, он выдает вознаграждение.</text>". Подозреваю , в силу того, что КПК в игре не используются, это мёртвая фраза. Вот и пришла мне идея добавить подобные задания Долгу и аналогичные Свободе, немного их трансформируя. Идея такая. При условии вступления ГГ в соответствующую группировку (Долг или Свобода), определённые квестовые персонажи, у долга - капитан Иванцов, у свободы - Лукаш, будут давать вознаграждения за принесённые им ГГ КПК определённой группировки. Т.е., ГГ, будучи в группировке Свобода, ясное дело воюет с Долгом, и собирает с трупов долговцев их КПК и приносит Лукашу. То же самое и с долгом. При этом, вероятность нахождения КПК члена группировки в его рюкзаке (при обыске трупа) сделать примерно 15%. Таким образом, у нас появляется возможность, примкнув к определённой группировке, не бессмысленно мочить противоборствующую сторону, а с целью сбора информации, т.е. КПК члена враждующей группировки. Так сказать, охота на сталкеров-долговцев, либо сталкеров-свободовцев соответственно членству ГГ за вознаграждение. Может такая идея уже реализована, я не знаю. Поэтому, хочу узнать Ваше мнение, уважаемые форумчане! Стоит ли за это браться или нет? В принципе, всё уже готово (скрипты, тексты и т.д.), осталось только протестировать сию идею. В дополнение ко всему, можно добавить квест Долгу на добычу КПК Шурупа с целью хищения чертежей огнемёта, и последующего его внедрения в ряды Долга, но не всем и каждому, а желательно ГГ, находящемуся в долге, чтобы, так сказать, уровнять шансы на получение огнемёта вне зависимости от отношений со свободой. Но, эту идею я пока ещё не разрабатывал. В догонку сделать платный проход в Бар с территории Свалки до взятия кейса на Агропроме. Вроде всё...
  20. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Готово. Забирай data.cod.ru. Может ещё и другим любителям Минигана от phobos2077 пригодится =).
  21. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Это, наверное, хорошо отработаный навык по уничтожению неписей, потому и проблем со снайперами не было . А по второму вопросу, что имели ввиду? Если содержание (стилистика) диалогов не нравиться, то их можно самому под себя подогнать, исправив с помощью блокнота этот файл: ...S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_banderos.xml. В файле есть комментарии к каждому диалогу, разобраться не сложно . -------- Работы над ошибками закончены =) (надеюсь=)). Выкладываю на первой странице фикс, исключающий возможность вылета при условии спуска снайперов с вышек в online (отдельное спасибо IG-2007). Долой особенности использования дополнения! А также, спасибо всем кто пытался помочь в работе над ошибками, и намекал на пути их исправления: Nekt и xStream (маэстро зрит в корень рестрикторов=))! Работа по адаптации к другим дополнениям продолжается.
  22. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    А что за скрипт? Как на него посмотреть? И как он работает? Я имею ввиду, с его помощью можно совсем удалить мешающий рестрикт, или можно удалить этот рестрикт в определённый момент, например, запуская его из диалога? Про персонажей, если правильно понял, нужно сделать, примерно так: function spawn_sniper_banderos() local obj = alife():create("val_watchtower4_banderos_guard",vector():set(37.97,11.18,-99.77),221455,820) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[smart_terrains]\nval_watchtower4 = true" params.sid=481519 amk.write_stalker_params(params,obj) end Четыре (val_watchtower4), это потому как по позиции и вертексам (почти точно) мой снайпер и этот "родной" guard совпадают. И прописать такое же val_watchtower4_banderos_guard в соответствующих (spawn_sections.ltx, npc_profile.xml и character_desc_darkvalley) файлах. И так сделать с каждым из четырёх снайперов, присваивая им соответствующие номера в именах согласно занимаемой позиции и вертексов. ? А вот как предикаты настроить под своих персонажей я даже не представляю . Если возможно, подскажите, IG-2007. Да, этот вариант мне тоже не очень... И спавн у меня там не разовый... Просто я обратил внимание на то, что, вроде, в названии val_watchtower_bandit_guard, про секцию "_bandit_" в гулаге ничего нет. А вот _guard и val_watchtower упомянается, и решил, что замена _bandit_ на другую секцию даст желаемый эффект. Ан нет, попробовал, не получилось. Что в последствии и подтвердил IG-2007.
  23. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Да вот, в том то всё и дело, если прописать новые рестрикторы, старые то всёравно остануться и будут "работать", и, соответственно, не пускать на вышки моих неписей... Рестрикторы "старых" снайперов закрывают всю вышку . Как я понял, надо каким-то образом прописать моим неписям "разрешение" на нахождение в рестриктовой области. Есть конечно ещё вариант, но это правда не совсем то, что я хотел... Каким образом можно заставить "родных" снайперов повторно заспавниться из диалога? Как их в скрипте прописать?
  24. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Да, прям целая дисскусия развернулась . xStream и Nekt не ссорьтесь ! Рассудить Вас, к сожалению, не могу (знаний в этой области не хватит ), поэтому лучше объедините усилия, и подскажите как мне "побороть" эти рестрикторы . (если размечтался, то намекните ) IG-2007 Почему, всё в тему. Без гулагов, террейнов, и особенно, рестрикторов, мне видимо никуда . Проводил тут один эксперимент, и пришёл к выводу, что единственная возможность "научить" моих снайперов залезать обратно на вышку, это разрешить им находиться в рестрикторах "родных" снайперов\дозорных. По другому, думаю, никак не получится. В ходе эксперимента пробовал создать рестриктор специально для моих снайперов по аналогии с рестриктором для "родных" снайперов через all.spawn, изменив название рестриктора. Но, потом понял, что это бесполезно, т.к. первоначальный рестриктор то остался . Создавать новый гулаг также бесполезно, т.к. рестрикторы старого остаются. Рассматриваю ещё такой вариант. Это присвоить своим снайперам имена, похожие на имена "родных". Например, "родной" с именем val_watchtower_bandit_sniper, а своего назвать val_watchtower_banderos_sniper, т.е. чтобы название в начале (val_watchtower_) и в конце (_sniper) совпадало с "родными" снайперами. Также, по аналогии и с _guard'ами, и в кустом дате прописать [smart_terrains]\nval_watchtower1 = true, соответственно позиции и вертексам существующих снайперов и мной созданных (т.е. подобрать smart_terrains - val_watchtower1, val_watchtower2 и т.д.) Как я понял, рестриктор "пускает" в области вышек только неписей с определённым именем, в котором, согласно гулагам в gulag_dark_valley.script должны присутствовать val_watchtower_ и _sniper (или _guard), и только в этом случае неписи буду допущены до работы в гулаге. Возможно ли, что такой вариант, со сменой имён моих снайперов, прокатит? И стоит ли копать в этом направлении? Если я не прав, то какие могут быть варианты обхода (включения моих снайперов) этих рестрикторов ещё? Спасибо за поддержку, но, повторюсь, об адаптациях (а адаптация к такому серьёзному дополнению как NLC, тем более) думать пока ещё рано. Есть не решённые проблемы в моём дополнении. С NLC пока не играл, но судя по откликам, дополнение очень разнообразит игру, и адаптация не заставит себя ждать после решения текущих проблем.
  25. banderos

    Banderos_add_for_AMK_MOD

    Сам хотел предложить . Спасибо за мысли и инфу IG-2007! ...Перевариваю . Благодарю, xStream! Очень полезный матерьяльчик. Я его читал как-то на Inside Wiki, но Ваш вариант более удобный в пользовании . Буду грызть, по мере способностей...
×
×
  • Создать...