-
Число публикаций
247 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя banderos
-
Oyril_Krigg, В качестве предположения. Из последней ошибки, похоже, что не может построить таблицу соответствия спавн-объектов с сеткой ИИ. Ведь такого спавн-объекта (и, соответственно, его секции в конфигах) как zone_mine_gravitational_average и campfire в ТЧ нет. Видимо, в имеющемся level.spawn'е Затона есть такие секции с аномалиями - zone_mine_gravitational_average, и кострами - campfire. Из-за отсутствия таких секций в конфигах ТЧ, СДК их "не узнаёт". Можно попробовать переделать level.spawn в СДК, удалив оттуда эти секции спавн-объектов.
-
karavan, Как уже ответил TREWKO, проблема может быть в файле материалов (gamemtl.xr), если он правился. Либо в настройках объектов, имеются ввиду шейдеры и материалы. Также проблема может быть в типе объекта (вкладка в настройках объекта) - должен быть выставлен статический объект. Всё о настройках объектов хорошо расписано на Wiki. Не мешает ещё сравнить настройки оригинальных объектов (хоть на том же Кордоне посмотреть какие свойства объектов выставлены у зданий и т.п.) с настройками своих объектов. Примерно так.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Valerich, Как то пробовал её менять, но каких-то отличий не заметил... (может не там смотрел...); Эти строчки указывают на форму и размер, назовём её так, невидимой в игре оболочки левел_чейнжера. В данном случае, это бокс со сторонами прямоугольной формы, примерно два на два метра и высотой около пяти. Визуально, в игре их не снимешь, можно попробовать методом тыка, отталкиваясь от точки спавна перехода. Переходы, также как и рестрикторы, наглядно можно увидеть лишь в СДК и там же регулировать их размер. Если проводить аналогию с движением НПС по точкам walk, то получается, что при отказе актора перейти на другую локацию он разворачивается и двигается как раз по этим двум точкам. От одной к другой, тем самым ещё регулируется направление взгляда ГГ при отказе переходить на другой уровень. -
X-Ghost, Дорогой мой человек! Ты бы тогда прежде чем вопрос задать, почитал бы сначала ридми для компиляторов и заглянул бы в свою подпись... и не разбрасывался бы вот такими фразами: Может быть это не ты написал? Так что какой вопрос - такой и ответ.
-
X-Ghost, Не правда. Данный ключ работает с усовершенствованными компиляторами последней версии Bench_xrLC_extra_v38. Лично пробовал в SDK для ТЧ. Вот с предыдущей версией компиляторов этот ключ не работает. Ссылку на компилятор Bench_xrLC_extra_v38 можно найти в подписи у камрада macron.
-
Снова вопрос возник. Ситуация такая, после компиляции локации на стандартном максимальном качестве, на карте лайтмапов (terrain_имя_локации_lm) тени от деревьев выглядят угловатыми, как будто карта теней генерируется с учётом текстуры trees_fuflo. Для разнообразия, некоторые лоды деревьев я действительно использовал из SDK CS, где стояла такая текстура по умолчанию, но я их специально поменял у нужных лодов на tree_fuflo, т.е. стандартные ТЧ настройки лодов деревьев, плюс другие свойства полностью привёл в соответствие с ТЧ настройками. Так вот эффекта никакого, как были угловатые тени лайтмапы, так и остались. Может быть проблема в thm-файлах? Как я понимаю, настройки лодов храняться в thm файлах или всё-же в самой модели (object)? --upd Для наглядности и в дополнение к вопросу, приведу скрин "косяков" с лайтмапой. Может кто уже сталкивался с такой проблемой? Как видно на скрине, тени от деревьев и кустов выглядят угловатыми, не просматривается, так сказать, структура веток, листьев и т.д. Из деревьев нормальная тень на лайтмапе получается только у "высохших" деревьев, т.е. которые вообще без листвы. От других стат объектов тени на лайтмапе генерируются нормально, чётко и понятно. А вот деревья и кустарники с листвой... С чем может быть связан такой вид лайтмапы? alexwew, Не, имеются ввиду другие thm-ки, не те, которые используются в игре, а те, которые в SDK ТЧ генерируются в папке rawdata.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Vovan0792, Ещё значение direction для новых локаций можно копипастить из уже существующих переходов. Проверено. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
andrewrap, Невнимательно читаем. Я просил геймГРАФ, а не геймдату. Ведь я не просто указал, что game_graphs.ltx трогать не надо. Дело в том, что возможно проблема именно в нём. Поясню. Когда в SDK расставляются графпоинты на локации, то именно из этого файла выставляются настройки для них. И могло получится так, что геймграф обращается к секции с чащей, а её там нет... Не поняли друг друга... Имеется ввиду, мне нужно посмотреть game.graph, а не game_graphs.ltx. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
andrewrap, А какова последовательность действий при удалении локации из Пака? Возможно здесь какая-то ошибка. Опишите действия, попробуем разобраться. --upd Эти файлы .ltx правились? game_levels.ltx - секция [levels]; game_maps_single.ltx - секция [level_maps_single]. А вот этот лучше не трогать и не убирать названия локаций: game_graphs.ltx. Залей свой геймграф куда-нибудь. Ссылку можно в личку. -
HitmanNew, Случайно all.spawn ни с Мёртвым городом? У меня в Мёртвом городе из билда 1935 был похожий глюк. Как потом разобрался, у трёх секций костров были одинаковые названия в Level Editor'e, а именно zone_flame_small_0001. Я их переименовал по порядку в LE, сбилдил, потом all.spawn нормально разобрался. Кстати, недавно выяснил ещё такую вещь. Может кому пригодится. В Лиманске из Пака кое-где встречается чёрная растительность (хорошо заметна чёрная трава у речки), долго мучался как это дело исправить и нашёл такой способ: перекидываем файл level.details из Лиманска ЧН в Лиманск из Пака. Везде трава должна принять нормальный вид. Капрал Хикс, Исправление чёрной травы в Лиманске: ссылка
-
KuKa, На драфте так и должно быть. Единственное, размытый террейн устраняется добавлением текстуры террейна в textures.ltx. Для того, чтобы увидеть выставленные шейдеры на террейне и не только в более-менее потребном виде, нужно компилировать на настройках сцены выше чем драфт.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Vovan0792, В файле blowout_scheme.script есть функция function bind_scheme(npc,storage). В ней прописаны исключения от выброса для определённых НПС и группировок. Если НПС заспавнен через алл.спавн, то в эту функцию нужно добавить по аналогии имя (не путать с профилем НПС!) своего НПС из алл.спавн. А вот если НПС заспавнен через скрипт, т.е. имени у НПС просто нет, то наверно придётся каким-то образом менять (если это конечно возможно) скрипт под профиль НПС. andrewrap, Дело в том, что game.graph и файл gamedata\levels\l10_radar\level.gct не соответствуют друг другу. Видимо Пак установлен неправильно, поскольку в оригинальном Паке эти файлы соответствуют друг другу. Исправить можно перебросив к себе в сборку файл gamedata\levels\l10_radar\level.gct заново из Пака. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
andrewrap, Когда-то похожая ситуация у меня была. Как в последствии выяснилось, мной было пропущена в скриптах строка с пояснением (как иногда это делается и мы видим в скриптовом коде), которую я забыл закомментировать знаком "--". Советую внимательно проверить все комментарии в скриптах, которые недавно правили. -
Вот тебе и Суарез! Вытащил таки своей рукой Уругвай в полуфинал, ценой красной карточки! Ох уж эти Уругвайцы! Ох хитрицы! Концовка матча просто заглядение! А вот сборную Ганы конечно жаль, не везёт, так не везёт... Опыта наверное не хватает и молодая, горячая африканская кровь играет в жилах, что аж сосредоточиться не даёт. Эх, Гьян-Гьян... А могли ведь выстрелить... Завтра тоже по всем прикидкам мальчиков для битья не ожидается: Аргентина - Германия.
-
Yosheek, Слишком много разновидностей лодов на локации и поэтому СДК не хватает места в файле level_lods.dds для их генерации. Нужно уменьшать "ассортимент" лодов деревьев, кустарников и т.д. на локации.
-
Marauder, Аналогичные вопросы и их решение: ссылка 1 и ссылка 2.
-
KEN, ACDC не может открыть секцию динамита (dynamite). Нужно добавить эту секцию в acdc. Сделать примерно так. Открыть файл acdc.pl блокнотом, найти там секцию explosive_barrel => 'cse_alife_item_explosive', и ниже вставить такую строку dynamite => 'cse_alife_item_explosive', Сохранить и попробовать распаковать all.spawn. Возможно, что автором мода добавлялись и другие нестандартные секции в all.spawn, тогда с ними пробелать такую же операцию, соблюдая их класс в acdc (в случае с динамитом - 'cse_alife_item_explosive'), т.е. находить секции, схожие по свойствам с требуемой acdc.
-
KuKa, Можно ещё попробовать засунуть all.spawn из Пака в геймдату СДК и аиврапером выполнить команду aiwrapper -split_spawns. Это вроде как для разбивки алл.спавна на левел.спавн. А потом собрать алл.спавн по новой.
-
16tonn, Такой вылет обычно бывает, когда происходит спавн за пределами AI-сетки. Только я не понял, вы пересобирали аивраперром глобальный геймграф с учётом МГ? Если нет, то без этого шага ничего не получиться. На предыдущих страницах выкладывали тутор на случай, если вам необходимы не все локации, а лишь часть. И ещё. Делали вот так, как написано в туторе, в шапке темы: . Эта команда как раз и позволяет узнать начальный геймвертекс требуемой локации в геймграфе, который потом необходимо задать в асдс.
-
Сегодня радуется вся Ирландия! Справедливость восторжествовала! Э-э-э-х, уж эти мексиканцы! Порадовался вместе с ними. Аргентина выстрелила (4:1), а корейцы достойно держали удар, были хорошие моменты, но удача от них отвернулась. Греция не впечатлила, хоть и выиграла у Нигерии. Смотрим дальше.
-
Возник такой вопрос. Порылся на нескольких форумах, но ответа не нашёл. В файле game_levels.ltx есть такие секции, например, Кордон: [level01] name = L01_Escape caption = "L01_Escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 Как высчитывается параметр offset? Откуда берутся эти цифры? Министр, Спасибо, посмотрел. Но, могу сказать, что такой же, примерно, ответ я находил на одном из форумов. Если это действительно так, то в чём измеряются эти цифры и как их расчитать? Если в точках, то этого не может быть, поскольку глобальная карта ограничивается размерами: 1024 х 2634. Чёрт его знает, что это за ребус и на чём он может отразиться в последствии...
-
Murarius, Согласен. До сих пор удивляюсь, как Россия могла умудриться проиграть такой сборной как Словения... Но, не будем о грустном. А вот ганцы, да, молодцы. Сегодняшние матчи (14.06.10) не очень то порадовали. Скучноватый пока чемпионат, если не считать игры сборной Германии и ошибок вратарей... Видимо, вувузелы дают о себе знать От Нидерландов ожидал большего. Итальянцы пока горят Парагваю 0-1... Посмотрим, чем ответят действующие чемпионы.
-
О-о-о, тут бурное обсуждение Чемпионата Мира по игре на бубузелах футболу... Ну, надо же кому-то начинать. Матч: Англия - США 1-1 Да, англичанам срочно надо "выращивать" вратаря..., а от американцев не ожидал, собрались ребята на игру. Матч: Юж. Корея - Греция 2-0 Игру не смотрел, но почему-то склонялся больше к победе именно корейцев. Завтра буду переживать за Сербов. Ганцы непростой, выносливый соперник. Думаю, должно быть интересно.
-
Kostya V, Если правильно понял, я посмотрел через Актор Эдитор - у террейн.объект присвоена текстура террейна (в моём случае - terrain_garbage1.dds), а также множество текстур других объектов, находящихся в меше с террейном (здания, мосты, обрывы, дороги и т.п. - Свалка из билда 2205). HitmanNew, Упс! А вот это действительно я пропустил... Глянул, у текстуры террейна выставлены настройки обычной стандартной текстуры. Поправил, теперь попробую скомпилировать отдельно террейн, только непонятно куда девать все эти 85 лайтмапов... Возможно из-за них придётся перекомпилировать полностью всю локацию, но они же могут снова сгенерироваться? И ещё такой вопрос возник, на случай полной перекомпиляции на макс. настройках. Обязательно ли генерировать лоды деревьев на максимальном качестве или подойдёт и Low качество? PS Коллеги, благодарю за Вашу помощь! Ох уж эти компиляции и настройки текстур... Глаз, да глаз за ними нужно.
-
Коллеги! Правильно ли я понимаю, что после компиляции локации на стандартных максимальных настройках файлы типа: terrain_локация, terrain_локация_lm должны получаться на выходе в папке gamedata\levels\локация\terrain? И если этого не произошло (нет после компиляции таких файлов), то по каким причинам такое может быть? Что я мог сделать не так? Вместо этих двух файлов (terrain_локация, terrain_локация_lm) получилось почему-то аж 85 файлов, но такого типа: lmap#1_1, lmap#1_2 и так до 85... Все они, как предполагается, отвечают за статичные тени на локации, но вот без terrain_локация, terrain_локация_lm статичное освещение выглядит, мягко говоря, кривовато. На скринах это выглядит так: При этом на полной динамике тени выглядят нормально, а вот на рендере со статическим освещением и обычном динамическом освещении такие вот косяки. Это мой первый опыт компиляции на максимальных настройках сцены, и вот, видимо что-то всё-таки упустил... Может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ