-
Число публикаций
247 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя banderos
-
amik, Нет, дружище, такое свечение на статике убрать можно только перекомпиляцией локации. Секции освещения от костра в алл.спавне прописаны только для динамики. Да, он самый. Ставиться на локации не как спавн_элемент, а именно, как Light.
-
G.M.S, Если текстуры импортированы в СДК правильно, то возможно, что в папке rawdata слишком много объектов (*.object) и/или текстур. Попробуй перенести неиспользуемые объекты и/или текстуры за пределы папки rawdata. Ещё бы желательно лог компилятора и СДК показать. ----upd---- G.M.S, Проблема, "избитая" тысячу раз на этом форуме - неправильно или не импортированы вообще текстуры в СДК. Ещё раз надо перечитать эту или подобную статью.
-
Disord, meshes\brkbl#13.ogf - это модель бьющегося стекла на локации. Она должна находиться в папке с локацией по такому пути: gamedata\levels\название_локации\meshes\brkbl#13.ogf. Кроме этого, данная модель имеет свою секцию в алл.спавне. Судя по логу, она как раз в алл.спавне прописана, а самой модели нет. Сделай в СДК Make Game и эта папка с моделями (название_локации\meshes) должна будет появиться в геймдате СДК. Перекомпилировать локацию не надо.
-
zoidberg123456789, gamedata\levels\l01_escape\level.spawn Кордона родной был при декомпиляции? По моему дело в нём... Или -split_spawns наверное делал? Попробуй без него.
-
Disord, С лодами декомпилировать не обязательно. Лоды можно сделать потом в СДК перед билдом локации, при этом в СДК можно выбирать качество лодов (high или low). Разницы в игре между high или low не заметил, но на low-качестве лоды генерируются быстрее.
-
zoidberg123456789, Поиск юзать не хотим... Советую, всё-таки, для начала почитать вот этот пост с уроком по работе с глобальной картой... ---upd Думаю - нет, поскольку размеры глобальной карты ограничены такими параметрами: 1024, 2634.0. Видимо, что-то неправильно делаешь. Ещё раз внимательнее переделай и проверь результат в игре. По offset я бы сам был бы рад, если бы кто рассказал с чем его едят... Ставь как на других локациях, всё что могу сказать по этому поводу.
-
zoidberg123456789, Вот здесь macron всё подробно расписал.
-
zoidberg123456789, Быть такого не может. Лог в студию. Для создания в СДК нескольких лодов подряд, нужно поставить галочки напротив объектов, которым необходимы лоды. На скрине приведён порядок действий при создании лодов: Краткое руководство. Заходим в библиотеку объектов СДК, ставим галочку в окошке - Preview, выбираем нужное качество лодов (Low или High) и жмём соответствующую кнопку. На появившийся вопрос отвечаем - Yes. Ждём. В появившемся окне ставим галочки напротив объектов и жмём ОК. Большое количество объектов, сразу, не советую отмечать галочками, поскольку СДК может это не "переварить" и выдать ошибку.
-
CuJIbBEP, Надо сделать шейдерную маску террейна (название_локации_mask) и разукрасить её в соответствии с RGBA цветами. R (красный) - обычно используется для травы, G (зелёный)- обычно используется для асфальта, B (синий) - как правило используется для земли, A - альфа канал, его тоже можно использовать в маске террейна. Соответствие текстур (земли, травы, асфальта) определённому цвету можно посмотреть и отредактировать в SE SDK. Перед раскраской, советую посмотреть как это сделано на дефолтных локациях, и сделать аналогично. Добавлю ещё такой момент, поскольку на статике эта маска террейна не используется движком, то и текстура выглядит так, как и в СДК. По поводу отсутствия травы. Присутствуют ли в папке с локацией файлы: build_details.dds и level.details? Если отсутствуют, то, видимо, необходимо сделать стадию компиляции xrDO_light.
-
stunder, Какие-то глюки на форуме, предыдущее сообщение не мог нормально отредактировать, пришлось удалить... В общем, вот ссылка на последние правки аиврапера и иже с ними на форуме АМК-2 - ссылка в шапке темы на !X-ray Game asset tools pack update 2.0. Посмотри на Кордоне, если у тебя переход на твою локацию с него. Те самые параметры, которые советует dimos. Ещё вопрос. Файл gamedata\levels\l01_escape\level.gct из СДК перенёс в игру? Без него переходы с Кордона работать не будут.
-
stunder, Нет, удалять ничего не рекомендую. Насколько я помню, ros_killer_respawn_1 - это стандартная секция, а значит, проблема в acdc или его адаптации к желаемой локации. Попробуй acdc из SMP1 для АМК. Если не поможет, тогда распиши, как и что делал по шагам, с указанием имеющихся локации и их вертексов из геймграфа; каким образом прописана локация в acdc.pl и т.п.
-
stunder, В шапке темы есть инструкция под спойлером: "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Весь принцип действий там расписан. Берём свой геймграф, узнаём из него геймвертексы локации, прописываем их в файл acdc.pl. Разбираем all.spawn.
-
stunder, Можно, конечно, попробовать очистить список объектов в командном листе, и создать новый, но... Тут, скорее, дело не в секторах, а настройках террейна или АИ-сетке. Не совсем понятно выражение "Я проваливаюсь сквозь землю"... Если после загрузки уровня ГГ оказывается, так сказать, в "безвоздушном пространстве" (видны только облака и ХУД), то тут дело в АИ-сетке и сборке all.spawn'a. Если же видны все объекты на карте, кроме террейна, то проблема в настройках террейна (шейдеры, материалы). А сами по себе сектора не могут привести к "провалу" сквозь террейн. К тому же, если объект на локации (в данном случае, террейн) не находиться хотя бы в дефолтном секторе, то СДК не сбилдит локацию для последующей компиляции...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
_Призрак_, Ещё забыл прописать в пресеты смартов свою локацию и разрешить определённым НПС и монстрам находиться на ней. Пресеты устанавливаются в файле gamedata\config\misc\smart_terrain_presets.ltx. Куда и как прописывать, из комментариев в файле и его содержанию, думаю, будет понятно. -
HellRatz, По проблеме "квадратного" освещения террейна. Скорее всего, дело в неправильных настройках текстуры террейна в СДК. В Image Editor'е SDK ей надо поменять тип на: terrain.
-
HellRatz, Проверь наличие графпоинтов на присоединяемой локации. Может геймграф неправильно собрался? Просмотри его ГрафВьювером. Потому как Промт перевёл твою ошибку как: "Нет никаких точек спавна". Т.е. аивраппер не находит точек спавна на какой-то (скорее всего на присоединяемой) локации. Также просмотри конфигурационные файлы, все ли локации добавлены там.
-
TASTAN, На драфте нормального освещения и не будет. Судя по скринам, для нормального отображения террейна необходимо прописать текстуру террейна в файле textures.ltx. Сделать это можно по аналогии с текстурами террейна от других локаций.
-
Shadowman, Текстуры листвы деревьев импортированы в СДК с неправильными настройками альфа-канала, т.е. в формате DTX1. Для правильной настройки в СДК, текстуры с альфой нужно импортировать в формате DTX3 или DTX5.
-
Domosed, Значит в переходе координаты спавна ГГ на вторую локацию неправильно прописаны. Причина может быть в неправильной адаптации acdc к своим локациям, а отсюда, несуществующие координаты спавна ГГ на второй локации. Ведь acdc при сборке\разборке all.spawn'a на файлы alife_имя_локации.ltx и way_имя_локации.ltx, "ориентируется" именно по гейм и левел вертексам, которые задаются в файле acdc.pl.
-
Domosed, dimos верно подсказывает, нужно адаптировать acdc под свои локации. Ещё здесь тутор есть, спойлер "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Ещё не понятно, добавляете ли вы свои локации к оригинальным локациям или хотите подключить только свои две локации к игре. Внимательно просмотрите, проверьте файлы game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx, не забыли ли в них что-то прописать, поскольку настройки из них используются при сборке all.spawn и game.graph. На всякий случай напомню, мало ли, но all.spawn и game.graph для переноса в игру нужно брать из папки gamedata в SDK.
-
Domosed, Как я понял из предыдущих постов, при разборке all.spawn'a у Вас получились такие файлы: alife_l01_escape.ltx; all.ltx ; section2.bin ; way_l01_escape.ltx. Это говорит о том, что в Вашем all.spawn'e присутствует только одна локация - Кордон. Вы же пытаетесь с одной локации под названием first перейти на другую - second. Отсюда вопрос: Каким образом это возможно, если в all.spawn'e присутствует только одна локация, и та Кордон? Если это уже поправлено и acdc адаптирован, то какие сейчас файлы получаются на выходе при разборке all.spawn'a? И откуда у Вас взяты вот эти показатели в секциях переходов: при разборе all.spawn'a таких показателей не может быть... Забегая вперёд добавлю, чтобы не возникало таких проблем, при сборке gamegraph и all.spawn пользуйтесь утилитами Бардака, в частности, аивраппером.
-
Domosed, Опиши свои действия по переносу локаций из СДК в игру, и поподробней последовательность стадий аивраппера. dimos, У человека без лога вылетает. Я сам сначала упустил этот момент.
-
speczadanie, Чтобы разобраться, возьми любой объект из оригинальных локаций ТЧ с лестницей для ГГ, открой его в Library Editor'е SDK, и посмотри свойства для лестницы (выглядит как плоскость жёлтого цвета в чёрную полоску, прилепленная на геометрию лестницы), и установи такую же на своей лестнице. Кстати, в комплекте SDK для ЗП такая "лестница" есть отдельным объектом и можно использовать её (может быть по мелочи подправить шейдеры). Средствами СДК (Scale) подогнать под геометрию лестницы. Вот на Вики краткое описание шейдеров, в том числе и для лестницы (искать "Невидимая плоскость, указывающая лестницу").
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ