Перейти к контенту

banderos

 Ветераны
  • Число публикаций

    247
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя banderos

  1. С днём Рождения! Удачи во всех начинаниях! :)

  2. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    amik, Нет, дружище, такое свечение на статике убрать можно только перекомпиляцией локации. Секции освещения от костра в алл.спавне прописаны только для динамики. Да, он самый. Ставиться на локации не как спавн_элемент, а именно, как Light.
  3. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    G.M.S, Если текстуры импортированы в СДК правильно, то возможно, что в папке rawdata слишком много объектов (*.object) и/или текстур. Попробуй перенести неиспользуемые объекты и/или текстуры за пределы папки rawdata. Ещё бы желательно лог компилятора и СДК показать. ----upd---- G.M.S, Проблема, "избитая" тысячу раз на этом форуме - неправильно или не импортированы вообще текстуры в СДК. Ещё раз надо перечитать эту или подобную статью.
  4. banderos

    Сообщество Мапперов

    Disord, meshes\brkbl#13.ogf - это модель бьющегося стекла на локации. Она должна находиться в папке с локацией по такому пути: gamedata\levels\название_локации\meshes\brkbl#13.ogf. Кроме этого, данная модель имеет свою секцию в алл.спавне. Судя по логу, она как раз в алл.спавне прописана, а самой модели нет. Сделай в СДК Make Game и эта папка с моделями (название_локации\meshes) должна будет появиться в геймдате СДК. Перекомпилировать локацию не надо.
  5. banderos

    Сообщество Мапперов

    zoidberg123456789, gamedata\levels\l01_escape\level.spawn Кордона родной был при декомпиляции? По моему дело в нём... Или -split_spawns наверное делал? Попробуй без него.
  6. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    Disord, С лодами декомпилировать не обязательно. Лоды можно сделать потом в СДК перед билдом локации, при этом в СДК можно выбирать качество лодов (high или low). Разницы в игре между high или low не заметил, но на low-качестве лоды генерируются быстрее.
  7. banderos

    Сообщество Мапперов

    zoidberg123456789, Поиск юзать не хотим... Советую, всё-таки, для начала почитать вот этот пост с уроком по работе с глобальной картой... ---upd Думаю - нет, поскольку размеры глобальной карты ограничены такими параметрами: 1024, 2634.0. Видимо, что-то неправильно делаешь. Ещё раз внимательнее переделай и проверь результат в игре. По offset я бы сам был бы рад, если бы кто рассказал с чем его едят... Ставь как на других локациях, всё что могу сказать по этому поводу.
  8. banderos

    Сообщество Мапперов

    zoidberg123456789, Вот здесь macron всё подробно расписал.
  9. banderos

    Сообщество Мапперов

    zoidberg123456789, Быть такого не может. Лог в студию. Для создания в СДК нескольких лодов подряд, нужно поставить галочки напротив объектов, которым необходимы лоды. На скрине приведён порядок действий при создании лодов: Краткое руководство. Заходим в библиотеку объектов СДК, ставим галочку в окошке - Preview, выбираем нужное качество лодов (Low или High) и жмём соответствующую кнопку. На появившийся вопрос отвечаем - Yes. Ждём. В появившемся окне ставим галочки напротив объектов и жмём ОК. Большое количество объектов, сразу, не советую отмечать галочками, поскольку СДК может это не "переварить" и выдать ошибку.
  10. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    CuJIbBEP, Надо сделать шейдерную маску террейна (название_локации_mask) и разукрасить её в соответствии с RGBA цветами. R (красный) - обычно используется для травы, G (зелёный)- обычно используется для асфальта, B (синий) - как правило используется для земли, A - альфа канал, его тоже можно использовать в маске террейна. Соответствие текстур (земли, травы, асфальта) определённому цвету можно посмотреть и отредактировать в SE SDK. Перед раскраской, советую посмотреть как это сделано на дефолтных локациях, и сделать аналогично. Добавлю ещё такой момент, поскольку на статике эта маска террейна не используется движком, то и текстура выглядит так, как и в СДК. По поводу отсутствия травы. Присутствуют ли в папке с локацией файлы: build_details.dds и level.details? Если отсутствуют, то, видимо, необходимо сделать стадию компиляции xrDO_light.
  11. С днём рождения! Кубань рулит! Всех благ, дружище! :)

  12. banderos

    Сообщество Мапперов

    stunder, Какие-то глюки на форуме, предыдущее сообщение не мог нормально отредактировать, пришлось удалить... В общем, вот ссылка на последние правки аиврапера и иже с ними на форуме АМК-2 - ссылка в шапке темы на !X-ray Game asset tools pack update 2.0. Посмотри на Кордоне, если у тебя переход на твою локацию с него. Те самые параметры, которые советует dimos. Ещё вопрос. Файл gamedata\levels\l01_escape\level.gct из СДК перенёс в игру? Без него переходы с Кордона работать не будут.
  13. banderos

    Сообщество Мапперов

    stunder, Нет, удалять ничего не рекомендую. Насколько я помню, ros_killer_respawn_1 - это стандартная секция, а значит, проблема в acdc или его адаптации к желаемой локации. Попробуй acdc из SMP1 для АМК. Если не поможет, тогда распиши, как и что делал по шагам, с указанием имеющихся локации и их вертексов из геймграфа; каким образом прописана локация в acdc.pl и т.п.
  14. banderos

    Сообщество Мапперов

    stunder, В шапке темы есть инструкция под спойлером: "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Весь принцип действий там расписан. Берём свой геймграф, узнаём из него геймвертексы локации, прописываем их в файл acdc.pl. Разбираем all.spawn.
  15. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    stunder, Можно, конечно, попробовать очистить список объектов в командном листе, и создать новый, но... Тут, скорее, дело не в секторах, а настройках террейна или АИ-сетке. Не совсем понятно выражение "Я проваливаюсь сквозь землю"... Если после загрузки уровня ГГ оказывается, так сказать, в "безвоздушном пространстве" (видны только облака и ХУД), то тут дело в АИ-сетке и сборке all.spawn'a. Если же видны все объекты на карте, кроме террейна, то проблема в настройках террейна (шейдеры, материалы). А сами по себе сектора не могут привести к "провалу" сквозь террейн. К тому же, если объект на локации (в данном случае, террейн) не находиться хотя бы в дефолтном секторе, то СДК не сбилдит локацию для последующей компиляции...
  16. _Призрак_, Ещё забыл прописать в пресеты смартов свою локацию и разрешить определённым НПС и монстрам находиться на ней. Пресеты устанавливаются в файле gamedata\config\misc\smart_terrain_presets.ltx. Куда и как прописывать, из комментариев в файле и его содержанию, думаю, будет понятно.
  17. banderos

    Сообщество Мапперов

    HellRatz, По проблеме "квадратного" освещения террейна. Скорее всего, дело в неправильных настройках текстуры террейна в СДК. В Image Editor'е SDK ей надо поменять тип на: terrain.
  18. banderos

    Сообщество Мапперов

    HellRatz, Проверь наличие графпоинтов на присоединяемой локации. Может геймграф неправильно собрался? Просмотри его ГрафВьювером. Потому как Промт перевёл твою ошибку как: "Нет никаких точек спавна". Т.е. аивраппер не находит точек спавна на какой-то (скорее всего на присоединяемой) локации. Также просмотри конфигурационные файлы, все ли локации добавлены там.
  19. banderos

    Сообщество Мапперов

    TASTAN, На драфте нормального освещения и не будет. Судя по скринам, для нормального отображения террейна необходимо прописать текстуру террейна в файле textures.ltx. Сделать это можно по аналогии с текстурами террейна от других локаций.
  20. banderos

    Сообщество Мапперов

    Shadowman, Текстуры листвы деревьев импортированы в СДК с неправильными настройками альфа-канала, т.е. в формате DTX1. Для правильной настройки в СДК, текстуры с альфой нужно импортировать в формате DTX3 или DTX5.
  21. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    Domosed, Значит в переходе координаты спавна ГГ на вторую локацию неправильно прописаны. Причина может быть в неправильной адаптации acdc к своим локациям, а отсюда, несуществующие координаты спавна ГГ на второй локации. Ведь acdc при сборке\разборке all.spawn'a на файлы alife_имя_локации.ltx и way_имя_локации.ltx, "ориентируется" именно по гейм и левел вертексам, которые задаются в файле acdc.pl.
  22. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    Domosed, dimos верно подсказывает, нужно адаптировать acdc под свои локации. Ещё здесь тутор есть, спойлер "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Ещё не понятно, добавляете ли вы свои локации к оригинальным локациям или хотите подключить только свои две локации к игре. Внимательно просмотрите, проверьте файлы game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx, не забыли ли в них что-то прописать, поскольку настройки из них используются при сборке all.spawn и game.graph. На всякий случай напомню, мало ли, но all.spawn и game.graph для переноса в игру нужно брать из папки gamedata в SDK.
  23. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    Domosed, Как я понял из предыдущих постов, при разборке all.spawn'a у Вас получились такие файлы: alife_l01_escape.ltx; all.ltx ; section2.bin ; way_l01_escape.ltx. Это говорит о том, что в Вашем all.spawn'e присутствует только одна локация - Кордон. Вы же пытаетесь с одной локации под названием first перейти на другую - second. Отсюда вопрос: Каким образом это возможно, если в all.spawn'e присутствует только одна локация, и та Кордон? Если это уже поправлено и acdc адаптирован, то какие сейчас файлы получаются на выходе при разборке all.spawn'a? И откуда у Вас взяты вот эти показатели в секциях переходов: при разборе all.spawn'a таких показателей не может быть... Забегая вперёд добавлю, чтобы не возникало таких проблем, при сборке gamegraph и all.spawn пользуйтесь утилитами Бардака, в частности, аивраппером.
  24. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    Domosed, Опиши свои действия по переносу локаций из СДК в игру, и поподробней последовательность стадий аивраппера. dimos, У человека без лога вылетает. Я сам сначала упустил этот момент.
  25. banderos

    [SoC] Вопросы по SDK

    speczadanie, Чтобы разобраться, возьми любой объект из оригинальных локаций ТЧ с лестницей для ГГ, открой его в Library Editor'е SDK, и посмотри свойства для лестницы (выглядит как плоскость жёлтого цвета в чёрную полоску, прилепленная на геометрию лестницы), и установи такую же на своей лестнице. Кстати, в комплекте SDK для ЗП такая "лестница" есть отдельным объектом и можно использовать её (может быть по мелочи подправить шейдеры). Средствами СДК (Scale) подогнать под геометрию лестницы. Вот на Вики краткое описание шейдеров, в том числе и для лестницы (искать "Невидимая плоскость, указывающая лестницу").
×
×
  • Создать...