-
Число публикаций
247 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя banderos
-
@artur, Скорее всего проблема в том, что при импорте текстуры в СДК, он (СДК) импортирует её в папку по названию текстуры до знака "_". В твоём случае СДК импортирует текстуру в папку "fx", и там же создаёт для текстуры .thm. А xrAI ищет эту текстуру почему-то в папке "glow". Видимо ты переносил "руками" (т.е. без использования СДК) эти текстуры из одной папки в другую, либо при настройке glow указан путь к текстуре "fx_volume1". Поэтому, если, опять же, вручную перенести созданные в папке fx текстуры и thm'ы к ней, то, естественно, аикомпилятор будет ругаться, потому что в созданных thm'ках будет отсыл к другой папке (fx)... Из-за этого, у тебя при импорте этой текстуры компилятор отказывается работать. Думаю, тебе надо покопаться в настройках glow и указать верный путь к текстуре (fx/fx_volume1 или так - glow/glow_volume1) и, соответственно, к thm, а потом вновь импортировать текстуру. После этого компилятор должен будет "опознать" созданный .thm.
-
@HellRatz, В настройках текстуры террейна необходимо изменить тип текстуры на - terrain. Это можно сделать либо при импорте текстуры террейна в СДК либо через Image Editor в SDK. После этого при компиляции на качестве выше чем драфт будет появляться та самая папка terrain с соответствующими файлами dds.
-
@Artos, Могу ошибаться, но на мой взгляд проблема в шаге 3. Не нужно для каждой релизной локации собирать заново level.gct/graph. Эти файлы изначально присутствуют в папках каждой локации. Попробуй создать level.gct/graph только для своей локации и после этого шаг 4, 5. Хотя в принципе, и по твоим шагам должно получаться, но видимо GSC что-то поменяли перед окончательной сборкой геймграфа, либо аивраппер даёт где-то сбой при пересборке левел.графа релизных локаций. Поэтому, лучше левел.графы релизных локаций не пересобирать, а использовать те что есть.
-
@Хемуль36рус, Пламя горелки на локациях из ЗП отсутствует, поскольку реализовано через партиклы, а партиклы из ЗП на ТЧ не переносились (или переносились, но не все). Поэтому их можно восстановить, расставив партиклы в СДК. Достаточно сбилдить (build spawn) в СДК. Файл партиклов будет находиться в папке с левелом и называться - level.ps_static.
-
@stalkerok007, На драфте маска террейна не работает и посмотреть её в нужном виде не удасться. Чтобы увидеть маску террейна, нужно компилить с настройками сцены чуть выше драфта.
-
MesnikAnd, попробуй перед экспортом из Майи почистить/удалить "историю" объекта/сцены.
-
Lagos, Не хватает текстур бампа для террейна. В консоли будут выделены красным цветом недостающие текстуры. Нужно их добавить. Второй момент, нужно убрать (или подкорректировать) альфа канал из текстуры маски террейна, поскольку происходит наложение альфы на красный канал маски, отсюда и такая "каша" на террейне.
-
Скорее всего слишком много разновидностей лодов и СДК не может собрать файлы level_lods.dds и level_lods_nm.dds (находятся в папке сбилденной локации). Размер холста этих файлов ограничен - 2048х2048 пикселей. Соответственно, если разных лодов много, то при сборке они все не помещаются. Нужно уменьшить количество лодов на локации. Второй вариант, возможно, что неправильные настройки какого либо из лодов или лоды не созданы в СДК. Желательно, конечно, показать лог ошибки СДК для постановки более точного диагноза...
-
Сталкивался с этим глюком маски деталей в Мёртвом городе. Все манипуляции описать сложно, легче посмотреть в каком виде маска деталей предстала в конечном своём состоянии (в подписи ссылка на архив с МГ есть). В итоге всё-таки удалось её прилепить как надо. Хотя МГ это отдельная история, и скорее, пример исключительности глюков наложения текстуры деталей... Как я понял в результате этих манипуляций в дальнейшем, если текстура террейна имеет по краям незадействованное пространство (чёрные полосы по краям текстуры, когда, например, террейн прямоугольной формы) после рендера её в Майке, то для создания на её основе текстуры деталей необходимо растянуть её в фотошопе, убрав тем самым чёрные, неиспользуемые края (грубо говоря, из прямоугольной формы текстуры сделать квадрат). Иными словами, из собственного опыта, текстура деталей на накладывается в СДК по UV-координатам как текстура террейна, а лепиться этаким квадратом на террейн, без учёта неиспользуемого текстурой террейна полотна. Может хитро изложил, но как получилось...
-
Божественный Ветер, Посмотри в этом посте (в самом низу) Shadows решил эту проблему через конфиг в файле m_stalker.ltx.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
banderos ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
amik, Привет! Спавн этих псевдогигантов находится в файле gamedata\scripts\news_data.script. Смотри таблицу do_seen_monster_templates в самом низу содержимого файла. Там же прописаны координаты спавна и тексты сообщений для сталкерской сети. -
FANAT, Да, ColR_iT прав. Это сектора и порталы. Подробнее можно узнать здесь.
-
buka.stalker, Посмотри внимательнее возможные причины вылета в шапке этой темы (внизу) под спойлером "FAQ по основным проблемам" => "Проблемы при запуске скомпилированных уровней в игре". Там есть твой вылет.
-
buka.stalker, В файлах way_название_локации прописываются пути НПС и есть секции для переходов. Поэтому, если нужны переходы, то нужно переносить секции way этих самых переходов. Естественно, что и в файл all.ltx также нужно добавлять соответствующую строку (строки) way_название_локации. По второму вопросу думаю, что нужно будет самостоятельно узнавать координаты спавна для перехода, поскольку после присоединения к оригинальным локациям ТЧ координаты (вертексы) на присоединённых локациях будут другими, нежели они были в моём варианте локаций. Сами же секции взять можно, дабы сохранить саму форму (шейп) перехода, но, как я сказал, нужно изменить координаты спавна (гейм и левел вертексы).
-
Sad, Не хватает информации для ответа, поэтому, встречный вопрос: Какие компиляторы используются? Нормально ли проходит команда Build в SDK? Если используются ускоренные компиляторы уважаемого Macron'a и Со, то нужно проверить, соответствует ли путь в батниках компилятора реальному расположению файлов самого компилятора. Иными словами, в ту ли папку засунуты ускоренные компиляторы.
-
buka.stalker, В какую папку кидалась dll'ка? В папку bin в SDK? Варианты такие: либо не в ту папку помещена недостающая dll, либо не та dll'ka, которая нужна (может быть "кривая"). Попробуй эти: Sad Судя по логу, дублированная позиция объекта l01_escape_part3123 с объектом l01_escape_part3123_0000. Попробуй отследить что это за объект и убрать (удалить) этот дубликат объекта из сцены в СДК. Кроме того, ошибка ниже: говорит об отсутствии правильных секторов (и, если есть, порталов) на локации. Эта ошибка много раз обсуждалась на форуме, и в этой теме в том числе. При добавлении новых объектов на локацию нужно пересоздавать сектора, и при наличии порталов - порталы. Похоже, из-за дублированного объекта с именем l01_escape_part3123_0000 и возникли эти проблемы.
-
Gektor, Странно всё это..., если все настройки правильные, и объектов, и освещения... Единственное, что могу посоветовать на сегодняшний момент, это попробовать заменить user.ltx на дефолтный (удалить/переименовать имеющийся и запустить игру). Это как очередное предположение. Ведь шейдерные моды наверняка запускались ранее? А они в последнее время имеют свойство вносить изменения в user.ltx под свои настройки. Пока ничего больше предложить не могу. EnTaGgg Насколько помню, есть способ убрать невидимые стенки с локации, используя последнюю версию компилятора (v.38). Вродебы за наличие этих стенок отвечает файл level.cform в папке с левелом. Сам я не пробовал это проделывать, но на сколько помню из прочитанного, то в теории удаление стенки должно происходить так: 1. В СДК убираем эти фейковые стенки, при этом ничего другого не трогая; 2. Делаем билд локации в драфт качестве; 3. Компилируем и подменяем имеющийся level.cform на полученный в результате драфтовой компиляции. Могу ошибаться, но насколько запомнил, то и постарался передать. К сожелению не помню источник этой информации.
-
HellRatz, Судя по логу, проблемы с гулагами НПС. На подключаемой локации гулаги НПС создавались? Может не везде прописаны нужные строчки скриптов в xr_gulag и иже с ними при создании гулагов на локации?
-
Вариант с перекомпиляцией проблемных объектов не прошёл... Отклонение теней происходит на всех объектах локации или только от локальных источников света (типа: лампы, костры и т.п.)? Если от локальных источников, то попробуй перепроверить настройки этих локальных источников света (сверь с настройками декомпиленых источников на других, релизных локациях). Проверь в СДК внимательно все цифры и галочки в настройках проблемных источников света на предмет несоответствия со стандартными настройками таких же источников, заспавненных на релизных локациях.
-
Gektor, С СДК для ЧН и ЗП плотно не приходилось работать, поэтому чтобы не вводить в заблуждение, подсказать не могу. Наверняка, где-то на wiki или подобных сайтах есть информация о совместимости шейдеров. Есть другой способ очень просто это узнать, посмотрев настройки похожих объектов на декомпилированных локациях. Сравнить эти настройки со своими, и выставить аналогичные.
-
Gektor, А на не полной/полной динамике dx9 тени нормально отображаются? С такой проблемой не сталкивался, но, возможно, если добавлялись/изменялмсь какие-то шейдеры (в папке shaders), то дело может быть в них. Нужно попробовать снести имеющуюся папку шейдеров и посмотреть результат и попутно обновить файл user.ltx в "документах". Похожая проблема была (в ТЧ), но с качеством отрисовки теней, - помогло именно это. ---upd--- Точно ответить не могу, но думаю, полностью от них избавиться не получиться. По своему опыту скажу, что если поставить: Engine: def_shader\def_vertex Compiler: def_shader\def_vertex, то лайтмапы для объектов с такими настройками генерироваться не должны. Описанный тобой вылет по текстурам и thm на статике, на сколько помню, связан с несоответсвиями шейдеров друг с другом. Может быть из-за этого и глюки с тенями. Настройки-то ты поменял, разобрав файл level, а сама то компиляция с неправльными настройками прошла... Тем более, этот глюк с тенями проявляется не на всех локациях, а только на двух локациях. Значит, проблема вероятнее всего, с настройками объектов сцены на этих локациях. Поробуй взять объекты с проблемных локаций, настроить шейдеры перед компиляцией правильно, и откомпилить на какой-нибуть тестовой, небольшой локации, чтобы на высоких настройках быстро скомпилилось. Так и проверишь эту версию.
-
Влад, Я так понимаю перенос на ТЧ? Посмотри здесь под спойлером "Подключение локаций от KD87".
-
FANAT, Густота травы на локации зависит от альфа-канала det-текстуры. Белый цвет альфа-канала det-текстуры означает наибольшую густоту травы. Здесь рассказывается подробнее. Если нужно ещё гуще, то можно настраивать густоту травы через вкладки Detail в LE. В главном меню настройки det-текстуры, там где выбираешь/загружаешь файл настроек травы для локации (файл с расширением .dti). Открываешь этот файл в СДК и настраиваешь каждую разновидность травы, её густоту, высоту и т.д.
-
vadyan, В Майке, во вкладке Channels (окно справа, с координатами объекта) есть инструмент Freeze. С его помощью можно "обнулить" координаты, угол разворота и размер объекта. ----- Не совсем понял вопрос, но попробую ответить... "Обнуляются" координаты (по желанию - размер; угол разворота) объектов, которые передвигались/изменялись в Майке (как на твоём первом скрине, где видно по окну координат, что объект передвигался).
-
HellRatz, Без лога компилятора, могу посоветовать временно перенести за пределы папки rawdata неиспользуемые объекты (*.object) от других локаций. Потом, если надо будет их компилировать, перенести обратно. И так придётся делать постоянно. Связано с тем, что когда очень много объектов в rawdata, компиляторы "слетают" в самом начале или не запускаются вовсе. Кстати, если подразгрузить папку rawdata от неиспользуемых объектов, то и СДК станет быстрее работать и загружаться.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ