Перейти к контенту

Norman Eisenherz

Жители
  • Число публикаций

    819
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    20,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Norman Eisenherz

  1. @naxac Старый уборщик всего и вся от мифического Сяка так и сделан, и я тоже планирую добраться до такой схемы. Но вопрос с загрузкой трупов остается.
  2. @AndreySol Теперь на текущей локации вообще пушки не удаляются (вариант скрипта 1).
  3. Здрасьте. Слепил уборщик бесхозного оружия: • вызов из [scripts\bind_stalker.script] actor_binder:net_spawn(data); • удалять все, кроме списка исключений; • на текущей локации удалять, если рядом нет трупов; • на других локациях удалять просто так. Проблема: если вызывать скрипт каким-нибудь триггером (сброс бинта, например) в уже прогруженной локации, то ближайшие трупы учитываются и пушки, соответственно, лежат на месте. При вызове из "net_spawn" трупы в процессе прогрузки не обнаруживаются. Вариант 1: https://drive.google.com/open?id=1-K5gPW3q3AUPN1bGXfEjBZ1Uj8kecjwh Добавил задержку запуска через level.client_spawn_manager: трупы обнаруживаются и при вызове из "net_spawn", хотя задержка всего ничего. Вариант 2: https://drive.google.com/open?id=1eEcuoF9Daw150FPWxpsAkXodliqAE2x1 Выходит, трупы на текущей локации загружаются чуть позже ГГ. Как это обойти без костылей?
  4. @Komsomolskiu Resident Memov [scripts\treasure_manager.script] найти строку news_manager.send_treasure(v.name) добавить описание цвета и перевод news_manager.send_treasure( "%c[UI_orange]" .. game.translate_string(v.name) ) • без game.translate_string будет системное название тайника, например, "esc_secret_0000_name", а не "Вагон над мостом" • цвета перечислены в [config\ui\color_defs.xml]; можно указывать [A,R,G,B] вместо названия, если нужен какой-то другой цвет
  5. @Mr Jaysy Образец такого сообщения есть в [scripts\bind_stalker.scripts], в пределах функции actor_binder:update(delta), под комментарием "Вывод сообщения о большой радиации". Общая идея: вывести поле с текстурой или без ("статик", неподвижная картинка), потом в его пределах показать текст. Проверки: если радиация все еще большая и статик не выведен, то вывести, а если радиация уже низкая и статик есть, убрать его (включая текст). Координаты статика описаны в [config\ui\ui_custom_msgs.xml] – искать то же имя "cs_radiation_danger".
  6. @vlad7079 Посмотри в [scripts\escape_dialog.script] функцию с названием "factions_repair_setbandit" – может, логика где-то сбоит. Если с другими группировками улучшение отношений работает, сравни код – кроме, собственно, прибавки к репутации для выведения ее из минуса, все должно быть одинаково. Насчет артефактов – точно нет: все проверки только на деньги.
  7. Здрасьте. Пытаюсь добавить детекторы в продажу: прописал в конфиге в каждую секцию [supplies] строки detector_advances = 1, 1 detector_elite = 1, 1 и в каждую секцию [sell] строки detector_advances = 2, 2 detector_elite = 2, 2 то есть 1 шт. каждого типа с вероятностью 100% и без разброса цены – всегда x2. Результат: у любого торговца в продаже только элитный детектор. Старые строки с флагом "NO TRADE" вычистил, запрета "can_trade = false" в конфиге детекторов нет. Что не так? Вот пример конфига Сидоровича: https://drive.google.com/open?id=1YZRj7RYto9xXztKtuk14RYzfg0fgSTJk
  8. @Купер Нашел уже, когда перебрал несколько названий классов (включая матерные) и понял, что дело не в них. Тем не менее, спасибо за участие. Один вопрос остался: по какому принципу игра определяет, что с заданным классом связана переменная "throw_in_impulse"? Я перебрал варианты ZS_FLAME, ZS_FIRE, ZS_BURN, даже ZS_FEUER – один и тот же вылет. Написал название ZS_XYZ – вылета нет, и аномалия обнаруживается правильно. Как это работает?
  9. @Купер Когда иконок много и, что немаловажно, на одни и те же иконки есть ссылки в нескольких местах, тогда, действительно, проще ссылаться на названия. Это как с цветами интерфейса, которые почему-то ни сами разрабы, ни моддеры не жалуют, и предпочитают перечислять числа ARGB (в той же "солянке" подобных конфигов море). Посмотрел: со всеми новыми файлами "жарка" все равно не ловится (не понял, зачем конфиг актера здесь нужен, но и его поставил на всякий случай). Теперь при выходе из игры еще и вылет случается, хотя это может быть один из моих предметов, добавленных в [items.ltx]: Expression : assertion failed Function : CInventory::DropItem File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp Line : 220 Description : InSlot(pIItem)
  10. @Купер Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы. Теперь о классах аномалий… Поменял класс "электры" [zone_witches_galantine] с базового ZS_MBALD на вроде бы произвольный ZS_ELECT – вылет с сообщением о пропущенной переменной "throw_in_impulse". Дописал этот класс в [class_registrator.script] – тот же вылет. В "солянке" новый класс называется именно так, и в оригинальных файлах он не встречается – совпадений быть не должно. Может, в движке такой класс зарыт? Поставил для электры произвольный класс ZS_SHOCK, нигде его не регистрируя – вылета нет, аномалия определяется отдельно от "трамплина" и прочих. Теперь проблема с аномалией "жарка" [zone_zharka_static]: ни с базовым классом ZS_MBALD, ни с классом ZS_ZHARK (как в "солянке") никакой реакции со стороны детектора. При регистрации в [class_registrator.script] повторил строку из "солянки": cs_register (object_factory, "CMosquitoBald", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_ZHARK", "zone_zharka_s")
  11. @WinCap Да, вспомнил уже. Только кратность не 4, а степеням 2 (хотя текстур с габаритами меньше 4x4 все равно нет). Увеличил до 128x64, теперь иконки цельные. Осталось классы аномалий разделить…
  12. @Капрал Хикс В чем именно странность? Я из отличий вижу только укороченные названия без "_location" и "_spot", но если названия совпадают в тегах и ссылки в [misc\items.ltx] даны на такие же названия, иконки должны отображаться правильно, разве нет? Иконки переходов между локациями я оформлял именно так, и они отображаются целиком. З.Ы. Названия на всякий случай дополнил – эффекта никакого. Засветка (RGB) тоже не помогает – оттенок или яркость меняются, но иконки все равно разделенные или срезанные.
  13. С эффектом адского пламени понятно, с совпадающими классами тоже (в АМК прописаны свои классы, поэтому детектор их видит правильно). Непонятно с иконками: я перетаскиваю две иконки из [textures\ui\ui_mp_icon_kill.dds] в новый файл, добавляю еще 4 из "солянки", расставляю их по сетке 30x30 (максимум, на пару пикселей мог ошибиться), и в новом конфиге указываю точно те же габариты и параметры масштабирования – отличаются только начальные координаты и имя файла. После этого в игре: знак радиации оказывается разделенным (как будто координаты съехали на 1/2 иконки) все остальные иконки срезаны "трамплин" отображается с иконкой "воронки" "карусель" отображается правильно (не считая среза) на "жарку" никакой реакции, хотя у нее общий с "трамплином" класс ZS_MBALD Новые конфиги и иконки: https://drive.google.com/open?id=1qucBMQDKJTCGTXjU4H49WM9b87vagPXj
  14. Слот 8, считая от 0? Имеется, но если в конфиге не раскомментить строку "belt = true", детектор просто лежит в инвентаре, как кирпич. Если поменять состояние "slot_persistent_9 = true ;detector" в [config\system.ltx], то при двойном клике на детекторе в инвентаре случается вылет без лога.
  15. Здрасьте. Попытался вернуть в игру детекторы аномалий, и получил набор странных эффектов: любые иконки, кроме базовых, выводятся срезанными или разделенными, хотя новые иконки имеют точно те же габариты, просто читаются из другого файла обнаруживается электрическая аномалия, хотя в списке только гравитационные аномалии и очаги радиации при наличии детектора на поясе включение ПНВ вблизи огненных аномалий заставляет их полыхать адским пламенем, хотя без детектора аномалии, как и положено, видны только по эффекту горячего воздуха (мины тоже горят с детектором и ПНВ) Попадалась где-то фраза про то, что детекторы частично прописаны в движке. На уровне конфигов заставить их работать правильно не получится?
  16. @nasar75 Значит, полный обвес должен быть… А существуют ли моды, в которых глушитель к этой модели все-таки прикручен?
  17. Здрасьте. Вытащил из солянки 2010 модель HK MP5K-PDW, прописал в секцию обычного MP5. Наличие глушителя учитывается (судя по звуку), анимация его установки есть, но на модели ни в руках, ни со стороны он не виден. Может, глушитель отображается внутри модели, и где-то надо вправить координаты? В самой солянке в конфиге этого оружия глушитель вообще выключен. Конфиг и модельки: https://drive.google.com/open?id=1CMbOWYRqiGr-I-ninslhdlbO1jT9awpg.
  18. @naxac Наши моды весьма специфичны… Но это, похоже, самый простой путь.
  19. Здрасьте. В конфиге бинокля имеется строка "show_ammo = false", но при создании новой игры довольно часто вместо слова "Бинокль" отображаются патроны 9x19. Что надо поправить? Игра без глобальных модов, и дополнительных слотов оружия нет.
  20. Разрядность, 2 в 16 степени (65 536) + сдвиг на 1 назад с учетом отсчета от 0
  21. @Svobodovec_Arbuz Действующие пути указаны в файле [scripts\sound_theme.script]. Не могу сказать, можно ли менять названия списков без правок движка, но сами пути можно менять как угодно. Изменения вступают в силу после перезапуска игры. Примеры: музыка в самом баре (по умолчанию всего 1 файл): ph_snd_themes["radio_music"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music\\radio_music_1"} объявления от Бармена и "Долга", музыка около "Долга": ph_snd_themes["dolg_speech"] = { … } музыка на территории НИИ "Агропром" и на базе "Свободы": ph_snd_themes["music"] = { … } эта музыка играет только после зачистки – в остальном или тихо, или сирена ссылки те же, что и на музыку около "Долга" – можно разделить пути музыка у Сидоровича та же, что и в баре, но потише, и прямой ссылки на нее в скриптах нет: [gamedata\sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg] в этой же папке несколько "заглушек" – скорее всего, они тоже будут проигрываться, если поставить свои файлы
  22. Здрасьте. Можно ли как-то ограничить время показа мигающей иконки "Новое сообщение"? В файле [config\ui\maingame.xml] есть строка <flashing_icon x="13" y="210" width="48" height="29" type="pda" light_anim="ui_slow_blinking_alpha"> но добавление параметра length_sec="…" не дает эффекта.
  23. Здрасьте. При использовании скрипта для исключения экипированных предметов на время торговли/обыска случается вылет со ссылкой на слоты экипировки в порядке "пистолет > автомат > броня" (при наличии), если открыть и тут же закрыть труп или контейнер. Можно ли эту ошибку обойти в самом коде? Триггер скрипта – info_callback в [bind_stalker.script]
  24. Здрасьте. Можно ли малой кровью изменить цвет точек на мини-карте для вояк под ж/д мостом на Кордоне? Скажем, оранжевыми сделать, чтобы было понятно, что они ни совсем враги, и за умеренную плату вполне разговорчивы? Беглый поиск показал, что типы точек не упоминаются в скриптах в явном виде (в отличие, например, от переходов) – видимо, привязка точек сделана в движке. Кроме нового типа точек придется прописывать новую группировку с определенной репутацией, новый тип "relation" и как-то вычислять обычных солдат, которые спавнятся рядом с Кузнецовым, чтобы переставить их в "оранжевые точки" и при этом не спутать их со 100% враждебными вояками… Есть ли в истории записи о решении подобных задач?
  25. @AndreySol Есть контакт. Уже не помню, где я нашел образец с секцией, но это явно сбило меня с толку.
×
×
  • Создать...