Перейти к контенту

Norman Eisenherz

Жители
  • Число публикаций

    819
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    20,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Norman Eisenherz

  1. Ищу текстуры АК-74 (wpn_ak74) с обычной разверткой. Солянку, OGSE и Misery уже пересмотрел.
  2. [ЗП 1.6.02] Документы с завода и квестовый артефакт "Измененный изолятор" не обнаруживаются при переборе инвентаря – "ловится" только модуль памяти БПЛА. При обычном поиске for i = 0, db.actor:object_count() -1 видны все квестовые предметы. В чем может быть причина?
  3. @EGER.OVERKILL WF Надо править конфиг: [config\ui\inventory_new.xml] или […\inventory_new_16.xml] <dragdrop_bag> rows_num, cols_num – сетка unlimited=0 – ограничение вместимости // событие "свободное место закончилось" обрабатывается с вылетом в любой части оригинала, как с этим в модах – не знаю always_show_scroll=0 – полоса прокрутки по умолчанию скрыта В ЗП те же параметры в [configs\ui\actor_menu.xml] или [actor_menu_16.xml].
  4. @Kenshin [config\ui\inventory_new_16.xml] изменить ширину окна <dragdrop_bag …> – полоса прокрутки сдвинется вместе с правой границей
  5. @mmindwork control_inertion_factor в конфиге самого оружия не подойдет, или нужно изменить скорость движения сразу для всех видов оружия?
  6. Одно событие, два обработчика – учитывается только последний. Можно в самом обработчике указать оба действия, с делением по ситуации, если действия не происходят совместно.
  7. @Colder Это настолько зашито в движок, что в ТЧ/ЧН делается попытка поставить в слот брони любой полученный предмет со словом "outfit" в секции – даже флешку. Параметр default_to_ruck = true в конфиге брони не помогает.
  8. @karambas [configs\weapons\weapons.ltx], секция гранаты, параметры k_dist, k_hit и т. д.
  9. @I am Dead "Должен быть" = "скорее всего, уже есть" или "уже проверили, что есть". @Призрачный Можно привязаться непосредственно к месту выдачи инфо-поршня начала игры, чтобы обойтись разовой проверкой:
  10. @Призрачный db.actor:item_in_slot(6):set_condition(значение) – ГГ:броня:состояние(0…1). Броник в слоте уже должен быть (иначе вылет), а вызов скрипта можно сделать, например, так:
  11. Новые окна в интерфейсе: 1. Позади существующих окон или в свободной области, авто-скрытие вместе с HUD: get_hud():Add/RemoveCustomStatic(имя), где имя – ссылка на XML-описание окна или хотя бы пустышки в [config\ui\ui_custom_msgs.xml]. 2. Поверх существующих окон, скрывать вручную (в катсценах по инфо-поршням или привязкой к [scripts\xr_effects.script] disable_ui, при использовании оптики через апдейт и т. д.): get_hud():Add/RemoveDialogToRender(cuiw), где cuiw – окно класса CUIWindow или любого из дочерних классов со скриптовым описанием. Вариант: level.add/remove_dialog_to_render(cuiw). Обязательно сохранять такие окна в переменные и чистить их в actor_binder:net_destroy(), если окна могут быть открытыми при перезагрузке (включая смерть при открытом инвентаре). 3. Привязкой к движковым окнам – например, к инвентарю: инфо-поршень ui_inventory + inv = level.main_input_receiver(), затем inv:AttachChild(cuiw). При перезагрузке хотя бы закрывать дочерние окна, а лучше удалять при каждом выходе из инвентаря. Варианты анимации текстур: 1. Цикл с запуском от случайного кадра: текстовый файл с именем текстуры, расширением SEQ и описанием "кадров/с имя имя …" Образец – анимированный указатель мыши. Можно ставить несколько одинаковых кадров для вывода дольше секунды или с долями, вроде "2 кадра в секунду + 3 копии = 1,5 секунды на кадр". 2. Анимация с набором кадров в общей текстуре: XML-описание под заголовком <a_static> (не везде работает) или скриптовый вызов InitAnimStatic(окно, родитель). Образец – анимированные кольца и кубики в заголовках "Энциклопедии". 3. Теги анимации light_anim и xform_anim в XML-описании – мигание с циклом 1 или 2 секунды, поворот на месте, масштаб ±. Список доступных вариантов – [gamedata\lanims.xr]. 4. Скриптовая замена текстуры окна по таймеру с привязкой к time_global() через апдейт. Способ запретить диалог или инвентарь, ЕМНИП, в чистом ТЧ только один: отследить любое окно через апдейт level.main_input_receiver() ~= nil или отдельно по инфо-поршням ui_trade / ui_inventory / ui_talk / ui_pda, после чего закрыть окно wnd = level.main_input_receiver() через level.start_stop_menu(wnd) или wnd:GetHolder():start_stop_menu(wnd). Скрипт реагирует на событие вывода окна, так что долю секунды будет и само окно, и взаимодействие с ним. Для закрашивания области карты с учетом перемещения можно, разве что, создать метку level.map_add_object_spot(id, имя, "") с непрозрачной текстурой, но это еще надо сослаться на id какого-то объекта – можно на id рестриктора, если область с логикой, вроде аномалии, тайника или зоны "убрать оружие".
  12. @Lieutenant Novikov [map_spots.xml], набор меток "alife_presentation_squad…"
  13. Вроде бы в этом фиксе еще делался вырез на карте "Росток", чтобы метка ГГ не уходила под текстуру в общей области и правильно отображалась на карте "Бар" вблизи тайника с гранатами со стороны перехода на склады.
  14. @Lieutenant Novikov Задать нулевой размер всем меткам "…enemy" и "…monster".
  15. @Houdini_one Формат "кто: убит(кем)", ссылка на игровые объекты. Пример с убийством через взаимодействие (разговор): Ну, и это всё надо переносить в тему по скриптам.
  16. @Labadal Можно спавнить "аккумулятор" с невидимой иконкой и без собственного веса, считая, что предмет вставлен в броню.
  17. @Labadal Можно привязать условную энергию к состоянию предмета: при каждом использовании менять через obj:set_condition( старое значение - 0.1 ) и отключать использование при obj:condition() < 0.1. Состояние при этом будет храниться в штатном нетпакете без дополнительных действий в скриптах. В OGSE так хранится состояние расходуемых ремкомплектов, а в NLC-7 – состояние постепенно теряющих силу артефактов.
  18. @лщыыня [configs\ui\actor_menu_item.xml] и […_16.xml], смещение и длина шкал progress_… в блоке wpn_params. По умолчанию эти шкалы размещены по две в строку; установлен какой-то мод?
  19. @Houdini_one Метка map_spot, привязанная к заданному id.
  20. @Houdini_one Удаление трупа до удаления привязанной метки. Вроде как может привести к битым сейвам; несколько раз ловил такую строчку при махинациях с инвентарем трупов на арене, но последующие сейвы не пострадали.
  21. @Призрачный Если еще актуально: https://drive.google.com/file/d/1ZYnWKyMZh-V8SCoCIBqwKzB7ZaoT2rM9
  22. ссылка_на_рестриктор:inside(вектор_координат)
  23. @Stalkersof Окно CUIMessageBoxEx() + type="ok" в конфиге. Варианты описания см. в [config\ui\message_box.xml].
×
×
  • Создать...