![](https://www.amk-team.ru/forum/uploads/set_resources_35/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Norman Eisenherz
Жители-
Число публикаций
819 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
20,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Norman Eisenherz
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Houdini_one Есть вариант: если сброшен объект с заданной секцией, передать его обратно в инвентарь. actor_binder:on_item_drop(obj) + db.actor:transfer_item(obj, db.actor) Потребуется проверка на начало общей чистки инвентаря при перезагрузке или завершении игры: Вопрос к более опытным: попытка выставить такой же логический флаг в начале обработчика actor_binder:net_destroy() не учитывается. Почему? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Zander_driver Ну вот как это понимать? Сначала пишешь, что все пропорции соблюдаются при простом пересчете, следом пишешь, что нужен дополнительный пересчет (потому что круглые или квадратные статики потеряют исходное соотношение сторон – см. прицелы). Прямые ссылки на текущие значения ширины и высоты экрана упомянуты постом выше для общего случая, а конкретно для 16:9 популярным будет именно вариант 1920x1080 – не вижу повода для исправлений. Вносишь путаницу: device().height, device().width. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если верить математике, множители будут равны X = 1920/1024, Y = 1080/768. На деле более-менее совпадет только высота, а по горизонтали окна будут сжаты (или растянуты, в зависимости от направления пересчета). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Привязать положение окон к углам в габаритах device().height и device().width при известных габаритах окон и масштабе X/Y относительно базы 1024x768. Если я правильно понимаю о чем речь… -
@Hind Путаница в типе и значениях переменных: сначала obj – объект, потом obj – секция, то есть строка, и для этой строки ты еще раз пытаешься прочитать секцию. @AndreySol Получается решение вида "заново менять уже измененную подсказку каждый апдейт". Кроме проверки по таблице id уже обработанных мутантов, как можно добиться варианта "смерть, 1 апдейт и остановка + запоминание при перезагрузке"?
-
Кто-нибудь кто применял метод set_text_tip на чистой версии ТЧ/ЧН может ответить?
-
Здрасьте. [ТЧ/ЧН] Изменение подсказки при взаимодействии с объектом через метод set_tip_text(string): при тесте на трупе мутанта подсказка меняется на один апдейт, после чего возвращается к исходному виду "Обыскать труп". Как заставить игру сохранить изменение?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@AndrewMor "Если не требуется". Действия с короткой отсрочкой, которые после бесполезны после смерти ГГ (основная причина загрузки), вполне можно обрабатывать и так. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hind Если не требуется перенос через сейв/загрузку, короткую отсрочку можно сделать через level.add_call(проверка, действие). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос по сходной теме: как применяется метод set_nonscript_usable(bool) и где можно посмотреть примеры? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hind Читать значение level.get_time_days() с привязкой к какому-нибудь не особо редкому, но и не ежесекундному событию – например, к вызову карты: [bind_stalker.script] function actor_binder:info_callback(npc, info_id) if info_id == "ui_pda" then (проверка даты) @Houdini_one [bind_restrictor.script] -- вызывается из обновления актёра! function restrictor_binder:actor_update(delta) Рестриктор (и счетчик) не обновится, пока ГГ не наступит в заданную область, или я что-то путаю? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hind И еще стандартный вопрос: так ли нужен инфо-поршень для спавна предметов, в смысле, будет ли инфо потом проверяться в каких-то квестах или спавн разовый и ни с чем больше не связан? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hind 1. Просто переспавн – по идее, в уроке это должно быть. 2. (Не могу потестить – огорожено роскомзабором) 3. Проверка через [bind_stalker.script] on_use(obj): если в инвентаре нет предмета Y, переспавнить предмет X без звуков и анимации. По умолчанию событие "применить расходник" не привязано – надо будет добавить callback.use_object в reinit() и net_destroy(), ниже свой обработчик. Другой вариант – отслеживать сброс предмета через существующее событие on_item_drop(obj). 4. Проверка через [bind_stalker.script] info_callback(npc, info_id), либо создать новый инфо-поршень в общем конфиге и там же прописать вызов своего спавнера через <action>script_name.function_name</action>. Если спавн не разовый, придется отключать инфо перед каждым повтором. 5. Есть ли у новой музыки настройки дальности/громкости? Через SDK можно сделать по образцу исходных файлов. -
@killersan6 Подсветка прицелов была в OGSE. Ну и в OGSR.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Выложен текст, а нужен файл для испытаний. Как раз хотел спросить, откуда выполняется вызов. Для теста в [ph_code.script] нужно точно знать, какого ввода он ожидает. Задача в создании своего окна или именно в изменении логики [ui_numpad]? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Пять минут – ни зависания, ни вылета. Выложи свой скрипт. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Закомментил указанную строчку и function MyDialog:On_BUTTON_CLICKED(), сделал запуск function main() через съедание бинта: окно с задником выводится и отображается без вылетов, правильно реагирует на выход через [Esc] и перезагрузку. Видимо, конфликт еще с каким-то модом… Зачем нужен вывод "return true" в OnKeyboard? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Здрасьте. Вроде как есть способ рандомизации визуала NPC с минимальной правкой конфигов. Сохранил когда-то ссылку, но сейчас к сайту доступа нет: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Интересный_способ_рандомной_привязки_визуалов_к_профилям_НПС Кто-нибудь помнит, что было в этой статье? -
Universal ACDC и другие perl-скрипты
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора KD87 в Инструментарий
Здрасьте. Попадалось упоминание о том, что при перепаковке [all.spawn] ТЧ сбиваются номера локаций, из-за чего NPC из Темной долины (Упырь, Неумеха) переходят на Кордон. Вроде как эта проблема решается правками ACDC от Charsi. Где такие правки найти? -
1. Изменение HUD согласно типу ПНВ есть в Anomaly 1.5.1, но как именно реализовано переключение – не знаю. 2. Можно подключить скриптовый кейлоггер и включать эффекты ПНВ самостоятельно с любыми условиями при нажатии клавиши (обычную привязку отключить).
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@MTomich Это рестриктор: при входе актера в область проверить наличие баллона, при действии удалить баллон из инвентаря и отспавнить в заданных координатах, плюс набор инфо-поршней. [spawns\all.spawn\alife_zaton.ltx] -- объекты и координаты [configs\scripts\zaton\zat_b57_gas_actor.ltx] -- логика -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ARTLantist Если ссылка на текст постоянная, ее можно указать в конфиге самого окна CUIScrollView через блок <text> string_id </text> – будет прокрутка как в движковых окнах. -
Не то – не дочитал описание вопроса. Теория: • занять новый id на базе известного номера из [xr_evaluators_id.script]: new_id = xr_evaluators_id.(имя) + 1 • добавить проверку в менеджер поведения: local manager = npc:motivation_action_manager() manager:add_evaluator(new_id, new_class) • создать описание проверки на базе класса property_evaluator Пример: [xr_talker.script] function add_to_binder(npc)
-
Можно создать проверку в [xr_effects.script] и сослаться на нее
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Norman Eisenherz ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
"Ошибка при выводе описания ошибки". В полном логе чуть выше строки "fatal error" должно быть описание действительной причины.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды