-
Число публикаций
235 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
1,722 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Labadal
-
Может, кому-то от безделья хочется сделать пару маленьких моделек и он желает помочь? (действительно маленькие - нужны камушки). Если кто захочет помочь, отпишите в личные сообщения. Заранее спасибо
-
@macron А причем тут хекс? XRE ведь на ассемблере? А, все, дошло) Может, есть какой-то другой способ забиндить 6 кнопок, чтобы их можно было изменять в меню и остаться на XRE?
-
Если я изменил в движке xrgame.dll (забиндил некоторые кнопки), как мне потом объединить его с XRE? Upd: я хочу перейти на движок 1.0007 со своими некоторыми правками, можно ли на него накатить XRE? Вот конкретней, что мне нужен.
-
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@naxac А как и чем его собрать? Нужны ли какие-то доп файлы или что-то типа того? upd: вроде начал собирать, но происходит СБОЙ ПОСТРОЕНИЯ, из-за ошибок, типа: 15>x:\intermediate\xr_3da\xrgame\../stdafx.h(42): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: log.h: No such file or directory 14>x:\intermediate\xr_3da\xrcpu_pipe\..\\stdafx.h(42): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: log.h: No such file or directory 12>x:\intermediate\xrsound\stdafx.h(27): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: vorbis/codec.h: No such file or directory 15>x:\intermediate\xr_3da\xrgame\../stdafx.h(18): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: dplay8.h: No such file or directory 8>luabind\weak_ref.cpp(26): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory И так далее Что делать, и где взять отсутствующие файлы? upd2: допустим, файлы я нашёл, теперь другая проблема. Допустим, собираю xrLua.dll, выдает кучу ошибок: 1> class.cpp 1>luabind\class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory 1>luabind\class_info.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory 1>luabind\class_registry.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory 1>luabind\class_rep.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory 1>luabind\create_class.cpp(24): fatal error C1083: Не удается открыть файл включение: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory И так далее При двойном клике на строку с ошибкой открывается файл с инклудом на файл, который не может найти в ошибке. Сам инклуд подчеркнут волнистой красной линией, а при наводе мышей пишет Error: не удаётся открыть источник файл luabind/lua_include.hpp Однако!! Если по данному инклуду кликнуть ПКМ и нажать Отрыть документ luabind/lua_include.hpp, то файл спокойно откроется безо всяких проблем. Тогда почему при сборке VS его не видит? В чем проблема? upd3: все,вроде разобрался -
@AndreySol нет, нужно именно имя + картинка, причем в зависимости от условий картинка либо будет, либо нет, а имя будет всегда.
-
Такой вопрос, вешаю на худ имя нпс: hud:AddCustomStatic("hud_name"):wnd():SetTextST(victim:character_name()) и тут же вешаю ещё один худ hud:AddCustomStatic("hud_static") -- это картинка. эти два худа hud_name и hud_static конечно же прописаны в ui_custom_msgs, и координаты им прописаны. но вот в чём проблема, мне нужно, чтобы выводилось "имя нпс + рядом картинка", а имя нпс может быть разных размеров, и фиксированные координаты не подойдут. Может быть, вешая худ, можно указать его координаты? чтобы при любой длине имени нпс картинка была рядом с ним? Спасибо
-
Подскажите анимку для худа (light_anim=""), нужно, чтобы худ плавно исчез. Не появился, а именно исчез. То есть появляется он обычно, а исчезать должен плавно. Что-то типа ui_btn_hint, но наоборот. Спасибо.
-
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@dsh Снова приветствую, надеюсь, не надоел)) Такой вопрос, в логе пишет: И следом, вылет с таким логом: Чего не понимаю, если ogse.dll подключено, а read_hit_data находится именно в нём, то непонятно почему такой вылет. upd: как всегда проблема в невнимательности)) Заработало, @dsh'y отдельное огромное спасибо!) -
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
upd: вероятно тут загвоздка package.cpath = package.cpath..";"..path.."\\?.dll" -
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@dsh Ну тут разные вылеты случаются, в зависимости от места в _g.script, куда я это вставлял, либо вовсе не работает, если вставлять в конец. Возьму перерыв, пожалуй -
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@dsh Благодарствую, попробую искать в этом направлении, с asi loader'ом так ничего и не получилось. @dsh Нашёл init_external_libs() Откуда вызывается? -
@_Sk8_AsTeR_ По идее, в алл спавне в секции нпс пишешь [smart_terrains] имя_гулага = true END и в случае свободных мест в том же гулаге, нпс=а должно в него затянуть
-
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Всем доброго утра Как можно "подключить" дллку, не редактируя движок? К примеру, я хочу использовать что-то, что есть в ogse.dll, но не хочу редактировать движок для этого. Как возможно подключить? Я пробовал использовать ASI Loader, закинул в bin dsound.dll, переименовал ogse.dll в ogse.asi, но результатов никаких. Может, делаю что-то не то? Подскажите, товарищи upd: Скачал Ultimate Asi Loader в интернетах, там файл dinput.dll с предложением закинуть его в корень, если запускать игру с этим файлом, получаю ошибку "Unable to load ogse.asi Error 126" upd2: в логе самого asi лоадер пишет такое: (помимо попытки подключить огсе.asi я ещё использую кейлоггер). Loading ASI D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\keylogger.asi ASI loaded : D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\keylogger.asi, Address 0x60E70000 //тут адрес есть Loading ASI D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\ogse.asi ASI loaded : D:\mymod\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\ogse.asi, Address 0x00000000 //тут адреса нет -
@UriZzz например: function motivator_binder:before_hit_callback( p_s_hit, p_ignore_flags ) self.last_hit_data = read_hit_data( p_s_hit ) read_hit_data() - из ogse.dll @Zander_driver в том то и дело, что в огсе он вытаскивается тем, чего нет в ХЕ https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/3f7514f804eaf1dc875cc3ce8513d8537dd53bc2/gamedata/scripts/xr_motivator.script#L673
-
@UriZzz в тех скриптах, используется то, чего нет в ЕХ, что печально)
-
@UriZzz function motivator_binder:before_hit_callback(p_s_hit, p_ignore_flags) А вот как с этим работать - ума не приложу, пытаюсь по маленьку, но безрезультатно. Нашёл в тырнетах где данный калбек используется, но там все на ОГСЕ разрабатывается, чую - что должен был способ на чистом ХЕ узнать тип хита, но тут я нуб) Когда нибудь да разберусь)
-
@_Sk8_AsTeR_ емнип, секции таких персонажей в файлах character_desc_локация, начинаются с "sim_", попробуй начать поиски отсюда
-
@dsh Слушай, а ведь в мультиплеере, при убийстве показывает кого и из чего убил, нельзя использовать это, для определения оружия (или хотя бы типа хита), которым был убит нпс?
-
@AndreySol А хит оружия ,которое в руках, без правки движка получить можно? upd: да, можно Кажется, с ума сойду быстрее, чем определю как отследить тип хита, от которого умер нпс Пойду дальше пытаться, будут идеи - не стесняйтесь, пишите:3
-
Редактирование движка X-Ray
Labadal ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Подскажите где скачать распакованный xray для 1.0006? -
@Zander_driver С первым пунктом более менее разобрался, а как получить тип хита, от которого умер нпс? upd: такое чувство, что решение где-то близко, а я его не вижу. Вдвойне интересно
-
@dsh А как получить то, чем был нанес последний хит перед тем, как сохранить?
-
@AndreySol так ведь в ней содержится объект, который убил, т.е. актор, а не оружие, из которого он это сделал upd: что-то я не проснулся ещё. who:active_item():section() В общем, это возращает то, что в руках на момент смерти нпс, что неподходит, ибо если кинуть гранату и взять в руки нож, вернет нож, а не гранату, которой был убит нпс. Копаем дальше, интересно
-
Как определить от какого оружия умер нпс? Конструкция, типа: function name() local wpn = db.actor:active_item() if wpn and wpn:section()=="grenade_f1" then return true else return false end end Не очень подходит, я могу кинуть гранату и достать другое оружие, тогда функция вернёт false, даже, если нпс умер от гранаты актора.
-
@Zander_driver А существует возможность сделать проверку, что нпс умер именно от гранаты?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ