-
Число публикаций
236 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
1,742 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Labadal
-
@ed_rez Думаю хватит, как понимаю (на самом деле ничего не понимаю) - обычная модель сталкера не подойдёт, нужно что-то эдакое?
-
@ed_rez Нет, мне нужна просто большая статуя, настолько большая - чтобы гг поместился на руке и мог походить туда-сюда, хех. Насчёт позы: что-то типа этого, он стоит, смотрит прямо и руки подняты ладонями кверху и разведены. (я планирую обыграть, будто это не статуя, а живое существо и оно "призвало" гг к себе на ладонь для разговора). Насчет пальцев рук, будто в руках большой шар, примерно так: как-то так
-
@ed_rez Это действительно отличные новости, не знаешь, может кто-то делает такие модели на заказ?
-
@ed_rez Просто понимаешь, мне нужно действительно внушительных размеров. Таких, чтобы на руке этой статуи гг чувствовал себя как муравей на твоей.
-
Доброго времени суток, можно ли сделать 3д модель сталкера, ростом с дерево? (имею ввиду не сталкера - сталкера, с костями и полигонами), а просто статическую/динамическую модель, считай дерево, но текстура сталкера. и как воспримет её движок, не будет ли лагов и тд. Спасибо!
-
Всем доброго времени суток. у меня возникла потребность добавить сталкера, немного больших размеров, нежели обычные. Если разобраться в этом вашем моделировании, можно сделать сталкера, скажем так, высоким? И насколько высоким вообще его можно сделать? Заранее спасибо.
-
upd: 2. Функция on_actor_pay(). (та, что выше, рассчитана для оружия, в котором всего один патрон, эта - подойдет для любого) function on_actor_pay() local curr_ammo_yes = db.actor:active_item():get_ammo_in_magazine() =============================================--свой код писать только ниже этой полоски -- тут код того, что вы хотите сделать при выстреле =============================================--свой код писать только выше этой полоски if curr_ammo_yes== 0 then start_timer() end end
-
upd: работать перестает после перезарядки оружия Перезарядил, нужно вытащить из слота и поставить обратно. печально. upd: нет, дело не в перезарядке, "ломается", когда истратил все патроны, т.е. когда колво-патронов становится равно 0 Или ,всё таки, в перезарядке upd: разобрался Если вдруг кому-то понадобится в будущем данный костыль, вот: *Отследить выстрел из оружия/отследить выстрел при стрельбе* upd: Да, костыль. Да, корявый. Да, нагружает апдейт. Но это лучшее решение для тех, кто не хочет/не может качать, к примеру, ОГСР двиг, в котором, как сказал ранее товарищ @Zander_driver, есть для этого каллбек.
-
А можно ли "отследить" изменение переменной? Вот, к примеру, выполнить код, если переменная X уменьшилась, скажем, на 5. upd: Есть такой вот скрипт: Он, в целом, работает - но проблема в том, что работает одноразово. Выстрелил - сработало. Чтобы сработало ещё раз, нужно снять с себя оружие и повесить его обратно в слот. Намекните как править
-
@topdog файла нет уже на я.диске(
-
Как можно отследить выстрел из оружия? Точнее, вопрос даже в том, можно ли?
-
Доброго дня, нашёл такую функцию: --/ определяем название секции патронов в активном стволе NPC function Get_ActiveAmmoSection(oNPC) --/< (npc or nil) if not oNPC then oNPC = db.actor end local oItem = oNPC and oNPC:active_item() if oItem and isWeapon(oItem) then --/ проверка: оружие ли в руках? local soWeapon = sim:object(oItem:id()) if soWeapon then local iAmmoType = Get_AmmoType(soWeapon) --/< получаем тип патронов в стволе if iAmmoType then return Get_AmmoSection(oItem:section(),iAmmoType) --/> "ammo_section" (or nil) end end end return nil --/> end Но при использовании ругается на sim Кто нибудь знает, что это и где его объявить? В lua helper есть похожая функция, там переменная sim объявлена как: local sim = nil --/ переменная, кеширующая функцию alife() Или, может кто знает другой способ узнать секцию патронов в активном слоте
-
@Zander_driver вот результаты: Помимо прочего: Я выводил в лог значение сохраненной переменной - сохраняет оно правильно.
-
@Zander_driver Опустим все подробности, на данный момент мне нужно просто: 1. Научится сохранять переменную в Pstor 2. Научится при загрузке сохранения её считывать оттуда Как минимум, хочу именно в этом разобраться.
-
@AndreySol load_variable это как раз и есть та функция, что мне выше привели -- Загружаем переменную function load_variable(variable_name, value_if_not_found) return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found) end Энивей спасибо за совет, буду разбираться - к тому же, оказалось, что и сохранения не сохраняют, а проверяя, что сохранилось - я записывал в лог не то, что сохранилось, а то, что имею на данный момент. Такие дела.
-
Сохранить, вроде как, получилось. При сохранении такой вылет: как только не загружал: load_variable("energy") load_variable(energy) load_variable("energy",nil) load_variable("energy",0) Варианты? upd: ошибся, данный вылет при загрузке сейва. При сохранении всё работает. Есть, конечно, вариант, что я вызываю функцию не там, хотя не знаю, вызов идёт в самом конце функции function actor_binder:load(reader) в бинде сталкера
-
@AndreySol Есть некий предмет ,который: 1. возможно использовать только когда надет костюм 2. при каждом использовании отнимает одну энергию этого костюма В целом, нужно: записывать переменную при сохранении/читать при загрузке/присвоить ей значение 10 в начале игры
-
@mole venomous Допустим, где вызывать эти функцию?
-
@AndreySol это понятно, но как сохранять? Где сохранять?
-
@Norman Eisenherz Вариант. Все же попробую первый способ. Не получится - сделаю так
-
@Norman Eisenherz Проблема в том, что используемый предмет расходует "энергию" бронекостюма, который надет на гг. Тут уж кондишн не отнимешь. (не в том смысле, что нельзя, а в том, что задумка)
-
@ted.80 чет туплю жестко, сплошные вылеты ловлю. где вставить этот кусок? Можно ли переменную сделать глобальной? (Для использования в других скриптах небоходимо)
-
Окей, вот тебе подробный "туториал" как это сделать. 1. подключить X-ray Extensions 2. подключить OGSE.dll 3. подключить каллбек before_hit 4. function motivator_binder:before_hit_callback(p_s_hit, p_ignore_flags) self.last_hit_data = read_hit_data(p_s_hit) local who = level.object_by_id(self.last_hit_data.who_id) if who:id() == db.actor:id() then local wpn = level.object_by_id(self.last_hit_data.weapon_id) weapon_kill = wpn:section() end end 5. Теперь переменная weapon_kill хранит себе название оружия, которым был убит нпс. То есть в ней всё равно будет храниться, допустим, grenade_f1, даже если ты кинул гранату и быстро достал нож. 6. а дальше все просто if weapon_kill=="wpn_knife" then *что-то делается* end 7. В принципе, всё довольно просто. А используя оригинальные возможности, лучше тех вариантов, которые предложил я и товарищ Norman Eisenherz не придумаешь.
-
Я так упавшую звезду проходил, кидал в нпс гранатами и переключался на метательные ножи.
-
Попробуй просто отследить, что на момент получения целью урона, в руках у гг был нож. local wpn = db.actor:active_item() if wpn and wpn:section()=="wpn_knife" then *твои действия* end Вопрос касательно ТЧ. Есть у меня переменная, по умолчанию объявлена как local energia = 10 Есть предмет, использующий энергию - при каждом использовании тратится одна, то есть, без подзарядки у меня всего 10 использований. Но как только я делаю сейв-лоад, переменная снова становится равной 10, что даёт ещё 10 использований. Как "сохранить" текущее значение переменной? Спасибо
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ