-
Число публикаций
1 323 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
9,436 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WolfHeart
-
Возьми конвертер по ссылке что я тебе скинул в посте выше. Используй converter 18102017.7z, только х32. х64 не используй, он немного глючный. И будет тебе счастье.
-
А без понятия. Такой какой сам туда запихнешь. У меня от 18 октября 2017. Создай батник: converter.exe -help pause Запусти и увидишь: Ошибка: Актуальна только для старых версий конвертера. Решение: Используйте крайнюю версию конвертера. Пруф.
-
Каким конвертером декомпилишь?.
-
А ты проверял, может у тебя секция такая [пусто], тогда и ковычки будут `пусто`. Вобщем разобрался, хорошо. Но странно это как-то.
-
Какая сетка? [error]Arguments : Can't open section '' В переводе: Не могу открыть раздел. Проблема с секцией, обычно в логе после Can't open section пишется название секции, а у тебя почему-то нет. Вот твой вылет: Пруф.
-
3DsMax. Создание терейна2
-
Не прокатит. Этот метод подходит для переноса из СДК 04 в 05/06/07, но не на оборот. Проверенно. Попробуй вот этот: Только в обратной последовательности, из 07 в 04. Может и прокатит, сам не пробовал. А вообще из трех методов переноса которые я встречал, все, именно для переноса из 04 в другие версии СДК, но на оборот не встречал.
-
Ты в какой папке его ищешь? Что-бы Image Editor его видел он должен быть в папке gamedata\textures\terrain, а не в gamedata\levels\имя_локации\terrain. К тому-же, если там (в gamedata\textures\terrain), будет находится только текстура .dds, без .thm, то Image Editor считает информацию с нее и она будет не верной: А если туда-же поместить .thm, то Image Editor считает информацию с настройками с .thm И она будет верна. Компилятору же нужна текстура в формате .tga и .thm к ней в папке rawdata\textures\terrain (хотя не уверен, компилятору по моему достаточно только .thm). А для этого нужно текстуру terrain_имя локации.dds из папки gamedata\levels\имя_локации\terrain скопировать в папку import и перегнать в формат .tga. Запустить LE или AE --> Images --> Check New Textures --> ОК, выделить текстуру, сделать настройки, ОК. После этого в папке gamedata\textures\terrain появится .dds текстура террейна и .thm к ней, а в папке rawdata\textures\terrain появится .tga текстура террейна и к ней нужно будет добавить .thm скопировав его из папки gamedata\textures\terrain. Фух! Вроде нигде не запутался. Вот все это можно поглядеть: Видео
-
Ну ты меня озадачил. THM именно террейна должен иметь флаг соответственно terrain и если это не так, то я не знаю как оно у тебя работает. А вот другие .thm, например terrain_локация_det.thm или terrain_локация_mask.thm у них флаг соответственно 2D Texture. Image Editor редакторов LE и AE из gamedata\textures, а компилятор из rawdata\textures. Вероятнее всего. Пробуй 20 выставить.
-
Можно: Создание игровой локации ч. 1 А можно (теоретически) и отредактировать: https://yadi.sk/i/v8oi3YXCbnUQ1w Но я на практике такое не проверял, всегда создавал заново удалив "корявую".
-
Ну значит причина такого кол-ва лайтмапов у тебя другая. Это я ведь только предположил, что возможно из-за .thm террейна, так как сам с таким сталкивался. Запускаешь AE или LE --> Images --> Image Editor --> находишь свою текстуру террейна, выделяешь и смотришь настройки. Вот для примера это нормальная .thm террейна Предбанника созданная мной: А вот, я подменил нормальную .thm на переименнованную .thm взятую от какой-то 2D текстуры:
-
Ты о тех скринах что я выкладывал? Или о тех что ты? Надо как-то это обозначить, а то путаница выходит. Те скрины что я выкладывал, точнее тот глюк что на скринах, результат того, что вместо того, чтобы создать нормально .thm террейна, взяли тупо переименовали .thm от первой попавшейся 2D текстуры, а я считая что мне скинули для компила все настроенное это скомпилил. После того как я переделал .thm террейна как положенно, проблем не стало. А что касается твоего случая, то с похожим, в SDK 0.7, я сталкивался только однажды из за инвертированного треугольника. Так что проблем с компиляторами СоР пока не наблюдал. При условии конечно-же, если все сделано и настроенно правильно.
-
Такой тутор от Непряхина видел? Добовляем звуки и партиклы
-
Да мне в общем-то и нет необходимости, я с SDK 0.7 работаю и проблем пока не каких нет. А из ЛА, я просто некоторые локи (понравившиеся) беру, изменяю под себя и переношу на СоР.
-
СДК юзал и юзаю, локи от туда таскаю. А вот компиляторы не пробовал.
-
Ты о своих глюках? А то я уже запутался? Если да, то наверное по этому, я с ними и не сталкивался, так как работаю именно с СоР, а SoC только когда по каким либо причинам что-то необходимо, да и то в SDK 0.4 не разу не компилил локи. А вот в SDK 0.7 похожий глюк был из за инвертированного треугольника, причем он был внутри объекта и так повернут, что не сразу его и заметил. А эти глюки у тебя, после х64 компилятора или на 32-м тоже самое? Могу предположить, что х64 SoC и СоР отличаются и глюки от них разные.
-
Это правда не мои скрины, нашел похожие и такое происходит все-же на 3-4 рендерах, все мелькает в зависимости от угла обзора, то нормальная картинка, то вот такое мелькание. На статике этого нет.
-
Да, я поглядел уже и действительно мы о разном. Я вот про какие глюки из за .thm террейна: Вот такое происходит если скомпилить локу с подмененным .thm террейна взятым от простой 2D текстуры. Компилятор делает просчет освещения считая что террейн это обычный статический объект, от сюда и такое кол-во лайтмапов, в районе ~300 пар. @CuJIbBEP, А то что у тебя на скринах, напоминает когда треугольник инвертирован или под нормальным есть еще один инвертированый. В ЗД редакторе не пробовал смотреть?
-
Ммм... Чет я не пойму о чем ты? Мы с тобой наверное о разных глюках.
-
Может быть, я и путаю, давно дело было, но у меня вроде проблема была заметна только на 3 и 4 рендере. Но могу и ошибатся. В любом случае, проверить нужно все рендеры.
-
А ты на всех рендерах пробовал? Попробуй на DX10-11, уверен будет мелькание террейна и прочая "лабуда". Если thm террейна взята от 2D текстуры, то да, из за нее и так много быть не должно. После того, как я заменил thm террейна на нормальный, у меня в место ~300 пар, стало 12.
-
Скорее всего из LA_DC. Нет, предположение не подтвердилось. Хотя и в SDK_LA присутствуют детейлы которые не обрабатывает скрипт Мах-а, но они не совпадают с теми, что в SDK 0.4.
-
Стало быть Майка "проглатывает" те, которые не может "проглотить" Мах? Интересненько.
-
Теперь бы еще понять с чем все это связано? Если честно, то я и не помню от куда они взялись у меня в СДК, скорее всего, это те которые после декомпиляции локации. А может я и ошибаюсь? Сейчас попробую проверить.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ