-
Число публикаций
1 323 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
9,436 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WolfHeart
-
Где у тебя находится твой исходник? Путь к нему и лог вылета компилятора. Так а я где проверял? Я же написал: Да и на скринах пути погляди, на чем я проверял. СоС и СоР, один и тот-же СДК.
-
А я про что? Я про всю папку rawdata\objects\, а за одно и папку editors\rawdata\levels. После того как ты сохранил и настройл сцену в СДК, сделал build, эти папки для компиляции геометрии не нужны. И все это справедливо именно для ЗП, так как я сам компилю для ЗП, а СДК ТЧ использую только для перетаскивания исходников из ТЧ в ЗП. Да, в СДК ТЧ, есть отличия, там не editors\rawdata\levels, а level_editor\maps. Как там дело обстоит с компиляцией, я не знаю, но думаю отличий нет. Ты в этом уверен? Я вот сегодня, специально проверил, переименовал папки: И скомпилил геометрию:
-
Какой? В editors\gamedata\levels\имя локации нужен, туда билд и сохраняется, а больше никакой уровень и не нужен.
-
Папка objects при компиляции не нужна.
-
Перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно запустятся.
-
А что там понимать? Делаешь стоп-кадр и смотришь, если белая вертикальная полоска слева от иконки - значит привязка отключена, а если справа, то включена.
-
Скорее, понять, по чему этот полигон с ID как у соседнего не глючит, а когда назначаешь как у других глючит. Точно не знаю, но предположений несколько: 1. (Наиболее вероятный). Бьется развертка. В следствии чего СДК воспринимает это как ошибку. 2. Возможно это связано со спецификой создания бьющихся стекол. (никогда их еще не создавал сам) 3. (Сомнительный). Если поглядеть на скрин, то этот полигон (если ID задан не, верно), получается "оторванным" от всего, он как бы сам по себе. Все полигоны группами, как минимум по два вместе, а он один. Он не связан с вагончиком и не связан со стеклом по ID материала, он словно в воздухе завис. В общем точного ответа у меня нет. Одни догадки. Может быть еще, кто-нибудь более сведущий что подскажет по этому вопросу?
-
Ну на сколько я понял, речь идет о двух видео. 1. Андрей Непряхин - Облёт камеры,создание летающей 2. Grez - Активация катсцен (cutscene) в stalker И ссылка на статью: Создание катсцен (cutscene) в stalker ЗП
-
Да просто у твоей модели, на том полигоне, что подсвечивается в СДК, был сбит ID материала, возможно сам случайно это сделал, из за этого нарушилась разверстка текстуры, ее раскладка. Если у твоей модели, у этого треугольника, поменять ID материала, назначить такой же как у соседнего полигона, все востанавливается и СДК уже не ругается. Я так понял ты в Мае работаешь? Как это делается в ней, я не знаю, а в Максе все просто. (см. скрин в посте выше)
-
Ну, я его не только на вид проверял. Да у него просто ID материала не правилный стоял. Когда ты его удалил и создал новый, ему присвоился ID соседнего полигона и все стало нормально. Попробуй на своей модели, поменять ID у созданого тобой полигона, не на такой как у соседнего, а как у тех что на скрине: И ошибка снова появится.
-
Понятно. Да сам полигон вроде нормальный был, я проверял, а вот с разверткой не успел попробовать, хотя то-же мысль была просто удалить его. Но мы простых путей не ищем.
-
Ошибки нет. Проблема с разверткой была?
-
Ничего не изменилось, что в исходном файле от @AndrewMor, что в твоем, одна и та-же ошибка: Сейчас попробую в Мах-е поглядеть. Хм... В Мах-е чисто: Странно.
-
Пресеты XRay материалов
-
Да, в ТЧ и ЗП разное кол-во косточек у моделей НПС. А статика должна переносится без проблем. По крайней мере из ТЧ в ЗП у меня проблем с переносом не было.
-
Ну на счет шейдеров точно не скажу, а вот THM-ки конечно нужно по новой создавать в СДК, так как врядли они подойдут для ТЧ. Для ЗП немного проще, есть парсер THM из ТЧ в ЗП, а вот парсера для ТЧ, я не встречал. Но есть AXRToolset в котором есть редактор THM, в котором можно их отредактировать без СДК.
-
А какие препятствия? Это-же статика.
-
А еще посмотри как назначаются текстуры: Текстурирование.
-
Так есть-же SDK AN-3: Absolute Nature 3 SDK Level Pack Absolute Nature 3 SDK Object Pack
-
Ну не совсем такую, но похожую: Invalid smooth group found (Max type) Оно и понятно, ты удалил группы сглаживания. А для СДК - это одно из главных условий: Аналогично в Максе. Мало вероятно что я, второй 3D редактор потяну, на первом бы "зубы наточить". Разве что, когда на персию пойду.
-
А если их до... До безобразия много? А еще и если не знаешь где они? Думаю тут минутой не обойдешься. Да это я уже давно понял. Вот надоест мне Макс запишусь к тебе в ученики. Не откажешь?
-
Для Мах-а есть вот такой скрипт: Чек инвалид фейсов Если надо могу залить его отдельно от набора. А для СДК есть вот такая правка: Level Editor: Фикс инвалид фейсов Исправлять желательно, хотя бы то, что явно просится, а так то да, геморное занятие. Андрей Непряхин - Invalid faces - youtube А если уже наигрался с исправлениями, то тогда компилятор с обходом Invalid faces лучший помошник.
-
@UriZzz, Да-же и не предпологаю что это может быть? По логу вроде все нормально.
-
Ну, в переводе это звучит примерно так: Если StrictB2F истина, то Приоритет должен делиться 2. В первые вижу такое. А можешь полный лог залить куда нибудь. Если не помогу, то любопытства ради.
-
Точно не помню, но по моему с этой версией были какие-то проблемы, по тому как ее, давольно быстро удалили. Была версия от 20.04.2017 года, потом добавили от 9.08.2017 года, а потом ее удалили и вместо нее добавили от 18.10.2017. Так они и остались по сейдень от 20.04.2017 и от 18.10.2017. А от 9.08.2017, ушла в небытие.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ