Перейти к контенту

DeathRTR

Опытные
  • Число публикаций

    260
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    5,632 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя DeathRTR

  1. DeathRTR

    У Костра XIX

    @DenVer согласен, от такого рода аномалии не требуется точность стрельбы как от НПСов... глазиков то у нее отсутствие:) так что просто "почуяла" массив тепла и харкнула в его сторону наудачу... Ну или там, с поправкой на стационарность, применить охотничий алгоритм змей - тепловое пятно+ запах= плевок. Попало, значит завтрак, не попало, работаем пылесосом впустую:)
  2. DeathRTR

    У Костра XIX

    Вообще вот что интересно, касательно аномалий. Я так понимаю (могу конечно и ошибаться), что "мощность" непосредственного "удара", в некотором роде постоянна, так? И от скопления "однотипных" аномалий в некотором ограниченном пространстве не "суммируется", тем самым усиливая общий импакт?
  3. DeathRTR

    У Костра XIX

    @Опричник ну может быть самих кровососов они не жруть потому что те слишком быстрые.. допустим:) И на "мелкую" фауну типа песелей также не реагиршен, также по причине что те быстроваты.. в общем можно нафантазировать много:) Ну как бы речь не о слюне а о языке. А систему с возвратом, ну предположим, складывать-раскладывать кость, может по тому же типу как в "хваталке" той осьминогоподобной, только не "снаружи внутрь" анимацию а наоборот.... Да и детектить наверное можно тоже расширив "рабочий радиус" скрипта и при попадании в оный актора, срабатывать плевок именно в ту сторону... Разве аномалии не работают по этому триггерному принципу?
  4. DeathRTR

    У Костра XIX

    да-да, было бы круто. Ежли еще кровососью атаку прикрутить, ну тот момент когда обездвиживает и кровь вычавкивает... Но чтоб легче было его атаки избежать, скажем он всоя йезыг мечет только на уровне шеи, так что при ловком присяде, можно уйти с линии атаки... Да полянка таких "мухоловок" адреналину добавит мама не горюй, а если еще и предположить что таких мухоловок "садоводят" кровососы..
  5. DeathRTR

    OGSR Mod

    Решил прерпройтить, и уточняю, из шапки с ЯДа единый архив 5,5 Гб он с крайним крайним фиксом? От 3.02.20?
  6. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Грешно не "отметиться" на 666 странице Но в самом деле, разговоры о "лишних костях" для обвесов, натолкнули на такую мысль... Может конечно это суперсложно с точки зрения интеграции на движковоим уровне, но тем не менее.. Чо бы не предположить некую "модульную" схему стволов? Вот как в "Borderlands" например - когда оружие непосредственно разделено на несколько "модулей" которые сочетаются в нужный класс оружия. За счет "производителя" модуля, можно встретить комбинацию из ствола одного, затворной группы второго, приклада- третьего, систему боепитания четвертого и т.д. Естественно с ограничениями по "классу", то есть нельзя сварганить, скажем, пистолет-пулемет с гранатометным или дробовым стволом... В общем сам принцип модульности довольно интересен, да и в смысле лорности вполне себе подходящч Хотя конечно вряд ли кто-то будет заморачиваться..
  7. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @ed_rez Так я же и отметил что озвучка профессиональная, просто сказал что "суховатая" с точки зрения восприятия... По ходу надо к костру перемещаться пока отсель тряпками не погнали за рассусоливание:)
  8. DeathRTR

    Разговоры о модах

    И опять же, смотря как подходить к озвучке персонажей. С технической точки зрения, во всей серии Сталка голоса подобраны профессионально, даже актеры озвучки хорошие, но все-таки чувствуется некоторая "деревянность" во всем. Нет, конечно есть отдельные моменты, запоминающиеся, но и то только потому что как бы двигают общий темп дальше ( вроде озвучки Бармена или Сидоровича), но остальное как-то тускло, не цепляет... Ну и конечно "повторяемость" одного и того же набора реплик для всех неписей которые не участвуют непосредственно в продвижении сюжета\ГГ, несколько.. эмм... на ушах вязнет:).. Так что "оптимизация" нужна и в проработке персонажей Вот еще что подумалось. Безотносительно чисто технических\технологических фишек, многие моды страдают нарушением темпоритма - либо события (ежли мод сюжетный) "проскакивают"\нагромождаются слишком быстро, либо начинается все стремительно , но дико провисает в середине, и довольно нудно тянется к финалу, либо наоборот, но провисания встречаются чаще:) Понятно что автор\ы мода хотят вложить много и сразу но получается странно. Да, много говорят о том что, дескать, провисания на самом деле работают на "погружение", типа ты же сталкер, у тебя поиск артефактов ваще на подкорке должон быть записан, а Зону изучать надоть, а не отвлекаться на сюжет:) но серьезно, "чи шмалял, чи радио слушал"... Могу конечно ошибаться, но как говорится ПМСМ
  9. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @ed_rez , не суть кто будет начитывать озвучку. Слава богу минули времена "озвучено профессиональными программистами"-гнусаво, заикаясь и шепелявя, да еще и вдрабадан пъянючими на фоне урагана 5 степени:) Суть в самом персонаже. На нынешнем технологическом уровне можно добиться любого качества звучания, другой вопрос будет ли оно интересно\нужно конечному игроку. И если персонаж, скажем "возрастной", причем в любую сторону, то для его "звука" нужно как минимум либо привлекать человека соответствующего возраста тире тональности, либо профессионального актера смогущего сыграть нужный возраст\голос. При наличии отсутствия в ближайшей досягаемости профессионального звукоимитатора\актера, если есть подходящий голос, то абсолютно "светоспектрово" программист он или там дворник:). Суть в самом персонаже и его проработке
  10. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Интересно когда есть персонажи стоящие озвучания:) но тут возникает опять же другой вопрос - о соответствии персонажа и его озвучки...
  11. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @ed_rez Эмбиент локаций и погодные "шумовые эффекты" это не вопрос, важно, и порой сделано неплохо, но опять же, это все ambient, то есть то к чему рано или поздно привыкаешь и так сказать, ухо "замыливается" и не реагирует. Тем более что в части эмбиентов локаций, зачастую "нагнетают" либо мрачную либо пугающую "атмосфЭру" (не путать с "атмосферой":)), но кроме "непривязанных" ни к чему завываний\стрельбы\ишшо-какой-нить устрашающей хрени за ними ничего нет... Да господи, чего далеко ходить, даже в ванильном ЗП накрепко запоминается побочка с пропавшим квадом, начинающаяся с радиопрерхвата из ниоткуда
  12. DeathRTR

    У Костра XIX

    @zoozooz Не в обиду будь сказано, но либо МиМ либо ОЗ невдумчиво прочтены были:) И "ставить в один ряд" не всегда значит одно продолжение \вариант другого:)
  13. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @aromatizer Ничего ежли я вмешаюсь? Если не учитывать достоверность в смысле приближенности к реальности, то гармоничных игр довольно много. Для примера можно взять Borderlands, или тот же Fallout... Гармоничность в них выражена пусть несложными, но тем не менее историями, проработанным лором, да хоть теми же персоналиями... Пардон ежели встрял поперек:)
  14. DeathRTR

    У Костра XIX

    @mdm64 Ну "Альтиста" вообще можно ставить в один ряд с " Мастером и Маргаритой"... Впрочем как и "Отягощенных Злом" АБС
  15. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Вот как ни странно может прозвучать, но да, гигантская составляющая той самой "атмосферы", отнюдь не в анимации нарезания кабана или там собаки вроде как на шкуру\запчасти, и не в размахивании бутылкой в попытке попить, или там пожирания кукурузы из банки, объем которой не меняется:) действительно очень многое зависит именно от воображения\восприятия мозга спрятанного в черепе по ту сторону монитора ( относительно игры, а то невесть что подумают)... И об этом многие мододелы забы\ивают, прикручивая очередную анимацию которая насто... едает после "-дцатого" проигрывания. И, может странно прозвучит, но звук играет нефиговую роль в этом самом погружении в атмосферу. Даже маленький, короткий звуковой эффект может не просто добавить погружения а даже высадить на измену, ежели "вовремя" или в тему появился.. Для примера, ежели память не изменяет, в Лост Альфе есть пара моментов чисто звуковых, которые дают изрядный пинок воображению и погружению в атмосферу. Типа впнезапно, но негромко, (не вариант скримера), звонящего телефона автомата посреди пустых домов. Причем он не звонит настойчиво, а так, "походя", и гад, как раз в том момент когда ГГ проходит рядом. И что самое главное, это "отрабатывается" только один раз, так что не спамит когда идешь той же дорожкой обратно или несколько раз..
  16. DeathRTR

    У Костра XIX

    @zoozooz Да, да " Искатель" был приложением к "Вокруг Света". Там печатали то что не "влезало" в основной журнал, в смысле литературной загрузки. Ну и молодым и начинающим авторам через "Искатель" дорожка в БолЛитру приоткрывалася. Но в отличие от нынешних сайтов МТА, тогда была редактура...
  17. DeathRTR

    У Костра XIX

    @amateur_61 @zoozooz Вспомним еще журнал "Юность", " Химия и Жизнь"... Кстати в "ХиЖ" печаталась весьма редкая по тем временам фантастика, пусть и с сокращениями но все ж... Помнится навскидку Шекли, Азимов, Желязны.. те же Кларк и Гамильтон... эххх
  18. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @ed_rez Это я знаю:) Сам немного моделю, и в курсе о развертках и геометриях:) Вопрос-то как раз в том, что при наличествующей геометрии, кстати оптимизированной для комфортной обработки движком, в большинстве случаев, натягивают "сову на глобус" просто увеличивая разрешение текстур, и именно самой видимой "диффузной" части до неприличных размеров которая и забивает ВП в глухую. Хотя ежели с умом и расстановкой подойти к части бампов и тутошнего варианта спекуляров то действительно вполне можно получить довольно фотореалистичную картинку. Так что лютовать насчет прямого туннеля текстур в ВП как бы есть причина, если текстуры неприлично раздуты...Но тут опять же, доказать что неудобство не только в движке, как бы можно, но лениво, потому как аргументация оппонирующих будет на уровне "нефиг на калькуляторе сидеть"... В общем, перефразируя В.И Ульянова - " Оптимизация - наше все, товарищи"
  19. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Вот и здесь соглашусь. Как говорится "дьявол в деталях". Но тут, другая "проблема" возникает - уместность той самой "мелочи". Бесспорно, хотя бы выглядящие сообразительными неписи это хорошо, но опять же, DSH тут в самую мякотку попал, насчет того что один раз замеченный за "умным" занятием непись, может удивить и даже порадовать, но как же черт возьми часто встречаются моменты, когда непись занят скажем, оббрасыванием какой-нить аномальки болтами или усиленным втуплением в детектор, и никак не реагирует на происходящее как вокруг него самого, так и нередко на то что какой-нибудь слепой пес пытается отожрать у него кусок ляжки.. Я понимаю что вопрос к обработке логики которая не то чтобы ломается, но слегонца начинает тупить...
  20. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Ладно, спишем на неудачную попытку сарказма:) В целом, я согласен с Эдом, особенно по части исправления бампов. Но тем не менее, оптимизация очень и очень нужна, а то во многих проектах, в нагрузку к довольно внятным нововведениям, стараются напхать заедомо неоптимизированных, а просто "вытянутых" на более высокое разрешение текстур которые не просто забивают всю доступную память, а и не удивлюсь ежели мешают обработке тех же скриптов. потому как "горлышко бутылочное" забито по самое небалуй
  21. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Ну правильно, даешь реализЪм! Ежели есть бетонная плита 2х3м то и текстура должна быть соответствующая размерами.. чо уж там мелочиться. Особенно такой подход щекарно применять ко всем зданиям... особливо в Припяти..
  22. DeathRTR

    Разговоры о модах

    Это все конечно оччень бла-ародно... новая логика неписей, оптимизация как графической так и логической части движка, но чъорт возьми, почему до сих пор, после практически полуторадекадного ковыряния, такая "важная" механика как набиения морды лица ГГ неписем, есть, а процесса взаимообратного массажа мандибуляр, таки нету? Ведь ежели подумать, то данной возможностью, веороятно, можно попытаться привести в относительно удобоваримое состояние несколько инвалидную стелс составляющую, а уж разнообразить геймплей и того больше... Как-то так навеяло..
  23. DeathRTR

    СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]

    @Demosfen, менеджер модов, прежде всего нужен для того чтобы если выявляется какой-то косяк или несовместимость свежезаброшенного мода, его можно было безболезненно и без лишнего копания в куче папок отключить\удалить. Это в том случае если мод "поставляется" не в виде xdb архива а "насыпью"... Но для гениальных мододелов это конечно информация лишняя
  24. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @Avandsan, не знаю не знаю, единственный "бартер" что я встречал был пулевой:) До остального не дотерпел честно говоря:)
  25. DeathRTR

    Разговоры о модах

    @Avandsan, ну ОЛР в "to do" листе прохлаждатся пока А касаемо поверхностного тестирования, просто сравнил с предыдущей инкарнацией Радикальных отличий ожидал, потому как собсно и заинтересовался Ареа из-за системы повреждений. Но когда изменения настолько радикальные, несколько остыл, и не стал особенно углублятся в обсасывание каждой новой механики, которые к томуу же не совсем удачно имплантированы на первый взгляд. Но опять же, не ставил себе задачи глубоко копать. Скажем так, порог вхождения в данной мод-ии не совсем комфортный для меня лично...
×
×
  • Создать...