Перейти к контенту

Okichi

Жители
  • Число публикаций

    752
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    7
  • AMKoin

    17,716 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Okichi

  1. Okichi

    Скриптование

    Уважаемые камрады, подскажите, пожалуйста, работает ли на оригинальном движке команда set_fov для мутантов? Если да - то параметры она принимает в градусах или радианах? Увеличение set_range( new_value ) отрабатывает, а вот на set_fov() никаких изменений отладка не показывает. И второй вопрос - параметр "освещенности" ( luminocity_factor ) для мутантов вообще скриптами можно менять?
  2. Okichi

    NLC 7: Я - Меченый

    ВСЕ квесты, которые отображаются на вкладке "Активные задания" - на время. ВСЕ квесты, которые записаны на вкладке "Просьбы" - времени и таймеров не имеют. Соответственно - колбаса для Петренко не имеет никаких таймеров. Есть несколько "подляночных" сюжетных квестов с релиза, на которые тикает таймер - например, спасение Шустрого, решение вопроса с ПДА Круглова через Электробусы/схему от Дезертира, квест на кейс в ТД от Воронина, квест на сообщение группе Черепа. Еще что-то, не помню уж точно.
  3. Может, ко всему этому еще и кэш шейдеров почистить? Вдруг сработает
  4. Okichi

    Скриптование

    @DibokDibokin, если используются модули Артоса, то да. Заспавнить ящик с заранее заданной кастомдатой. Как-то так: if sobj then local pk = get_netpk( sobj,1) ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() ) local data = pk:get() data.visual_name = "physics\\box\\box_wood_01.ogf" data.custom_data = custom_data_for_woodbox data.mass = 10 pk:set(data) end Здесь custom_data_for_woodbox - это определенным образом отформатированная строка с перечнем предметов, которые должны оказаться в ящике при его разбивании. Например custom_data_for_woodbox = "[drop_box]\ncommunity = def_box\nitems = вот здесь идут собственно названия айтема, запятая, количество"
  5. Okichi

    dsh mod

    А в оффлайне он там сидеть не может? Пока сцена с долгарями не закончится? Принятый за " левого сталкера" ?
  6. Да вообще по-хорошему _все_ точки всех путей должны быть неписям доступны. А с аномалиями - можно адаптировать MOVE_MGR.script из dsh-мода, где все аномалии красиво с таких вот " проблемных" точек путей убираются, раз уж движок здесь вполне себе это позволяет. Ну да, потребуется немного настроить скрипт, чтобы не убирал аномалии там, где они " сюжетные" - но это уже детали.
  7. Okichi

    У Костра XVIII

    Упс... Воображение нарисовало что-то типа "Хиросима и Нагасаки" в одном флаконе ) "Не все инструменты одинаково полезны"....
  8. Okichi

    У Костра XVIII

    @Marius, надо бы с этими "поставщиками" поосторожнее... а то кто знает, откуда у них инструменты! Может, срок годности на этикетках не просрочен... а на самом деле им лет эдак 100 переработки )
  9. Okichi

    У Костра XVIII

    @Marius, календарь - то, поди, из параллельного измерения? ) в Лиманске брали на распродаже?
  10. Okichi

    Разговоры о модах

    Столь ненавистный Вам НЛС ( и, кстати, "внебрачный ребенок ОП и НЛС" тоже) - как раз и ведет себя одинаково на R2 что на Кордоне, что на Болотах, что на ЧАЭС ( где вообще миллион и один динамический объект, да еще сверкающие и искрящиеся). А в ТД - на столь любимой вами статике и в "каноничном сталкере образца 2007" будет падать ФПС, если повернуться лицом к болотцам. Кстати, проглядывая ваши же "пожелалки" для Соли - все оно из сделанного УЖЕ давным-давно мода, который "здесь нельзя называть" :D А то "легко-легко-неинтересно-всего сильно много" - но играем-то почему-то в Соль... Даже как-то странно, что есть такие, кто вот так и думает )
  11. Okichi

    Разговоры о модах

    @MaZZiK, какие вылеты, на каких Болотах?! В НЛС та же самая лока Болот из Костиного пака, а статики нет миллион лет и маленькую тележку - и нет там никаких вылетов... Ну, то есть, бывают, конечно, всякие e_parent-e_entity и прочие левые - но никак не связанные ни с локацией, ни с R2 45-50, подлагивания есть - но точно не в Соли. А в НЛС я знаю причину ( и она далеко не в графике, а в скриптах) только сама не в силах такое поправить. И это еще надо учитывать, что 3Д прицелы в последних версиях НЛС, вот они заметное падение фпс дают на несколько миллисекунд даже при доставании оружия. Так что даже мой динозавр нормально работает с R2, и видюшка не воет кулерами и не греется, пока не врубишь те самые "плюшки" в виде объемного дыма и травы выше головы ГГ.
  12. Okichi

    Разговоры о модах

    Да о чем спор-то вообще? Ну нет статики - так есть простое динамическое, все настройки в ноль. Не представляю, какой древности должен быть комп, чтоб он нормально не тянул R2 с минимумом наворотов. 13+ лет машине, 4 гига оперативки, 1 гиг видео, 2х-ядерный Атлон - и "Улучшенное полное динамическое" с отключенным намоканием поверхностей, тенями и отражениями он тянет на 5+. Не, ну конечно, кто хочет всякие объемные дымы, капли на стеклах и сферические саншафты в вакууме - там да, железо помощнее придется искать )
  13. Okichi

    Скриптование

    @phalcor, Похоже, что здесь, когда лагерь переходит в состояние 0 и неписи получают соотв. работы - им на этих работах запрещено переходить в онлайн. Вот они и "пропадают". Возможно, что в момент гибели _всех_ наймов у актора забирают поршень "escape_lager_spawn_killers" - и поэтому трупы наймов снова сразу уходят в оффлайн. Но состояние 2 - это если все _сталки_ в лагере убиты, и тогда наймы пойдут и займут их место. Но вот это для состояния 2 выглядит странно - не знаю, как может быть _меньше нуля_ количество НПС в лагере ) Даже если это "пришедших" посчитали.
  14. Okichi

    dsh mod

    @Haarhus, о, спасибо! Ну чисто визуально - чуть поднять бы "полноразмерные" дробовики. Остальное гут, потому что наконец-то не загораживает половину экрана в режиме "с прицелом". Так, наверное, и с Грозой можно бегать, не будет мешать.
  15. Okichi

    dsh mod

    А скрины может есть тоже?
  16. Okichi

    Народная Солянка 2016

    Вся ветка с Мухой - из области ненаучной фантастики ) Бедный Меченый, каких только прихотей не довелось ему в "ентой Зоне" выполнять... Особенно всегда доставляло требование этого дитя добыть ей куклу с Радара... И да, совершенно верно - Горб на этом фоне выглядит даже не прыщиком, а микробом )
  17. Okichi

    dsh mod

    :D Ну это они там пусть сами решают - им шашечки, или ехать ) Хотят зелень - зелень есть и у вас )
  18. Okichi

    dsh mod

    @dsh, Так Алексей не хочет "пустошь", хочет все зелененькое и красивое ) А nlc7_cold_wasteland - это кажется как раз паки Пустоши от Кота.
  19. Okichi

    dsh mod

    v92_op2_retexturing_v1.0_intro.xdb zz0_s.g.c._000_materials.v92_v.1.0.xdb0 zz0_s.g.c._000_materials.v92_v.1.0.xdb1 zz3_nlc7_textures_venommans.xdb Вроде вот эти. Но лучше пусть Тони подтвердит, или Денис
  20. Okichi

    dsh mod

    Так это же кому как... кому красиво зелень, кому пустошь, а кому и ОП-2шные голые холмы ) Если как у Дениса на стримах - то некоторое время назад в теме он выкладывал свой список текстур, прямо с именами db-шек.
  21. Okichi

    Народная Солянка 2016

    @Budatsa, вот именно - что все равно каждый второй будет "бабах", все же не читатели ) А даже если читатели - то вон яркий пример одна моя юная знакомая, которая на мое "Зачем? Зачем ты его убила после получения флэшки?" ответила: "А чего? Они же наймы, нечего врагов за спиной оставлять" ))) Его бы бессмертным сделать, ну или хотя бы возрождающимся, он таки сюжетный )
  22. Okichi

    Народная Солянка 2016

    @SergeT, и скорее всего не будет - KRodin и dsh включали в этот движок фиксы физики на "непроваливание". Оружие теперь вроде как тоже под текстуры не падает. И для артов , емнип, движково это сделано - т.е. больше не нужно скриптом его вверх "подталкивать".
  23. Okichi

    Разговоры о модах

    Да не шла там речь за "рЭалИзьм". Речь была о непроходимой тупости оригинальной движковой боевки ТЧ. И сделай там НПС хоть каких метких и "неубиваемых" - все равно для ГГ ( над левым плечом которого витает бессмертный хитроумный игрок) они не являются "достойными противниками". А вот в варианте скриптовой боевки из dsh-мода - это уже совсем другой коленкор. Там же написано - с "пушиками" и булыжниками ) Т.е. - с артами на вес. Речь опять же не за реализм была, а за возможность дать игроку способы добывать необходимое для жизни. Стимул тащить грузы там есть, необходимость - есть, значит и способы такие должны быть. В ЛОРе Зоны есть же арты на доп. переносимый вес, точно помню, встречалось в книгах )
  24. Okichi

    Разговоры о модах

    А это какая? :D В "моде, который здесь нельзя называть, а то сочтут маньяком-сяковером" - тоже ведь степень инвалидности ГГ очень относительна. Сытого, хорошо выспавшегося и здорового Моченого не догонит ни одна тварь, кроме кровососа. Ну понятно, что не с рюкзаком в 100 кг ) РЭализьм - с таким будет пыхтеть, пукать и задыхаться. Так и в dsh-моде - здоровый, сытый, выспавшийся ГГ там дает фору любому соляночному Стрелку-терминатору ) Прыгает выше, бегает отлично ( без перегруза). Несет в нормальном костюме с "пушинками" или булыжниками вменяемый вес (до 200 кг, кажется).
  25. Okichi

    Разговоры о модах

    Увы, но "стандартной" движковой боевкой - не умеют. ( Не умеют не переть на ГГ, когда он сидит в укрытии и по одному этих болванчиков расстреливает, не умеют обходить препятствия, не умеют использовать не одно "лучшее укрытие для всех", а рассредотачиваться по нескольким. Посмотрите для примера dsh- мод. Вот там боевка так боевка. Там пара-тройка монолитовцев может гонять ГГ как сидорова козла по всему Радару - обходя, грамотно рассредотачиваясь и отступая, когда Гг приблизится "на опасную дистанцию", используя несколько доступных укрытий. Пресловутая "орлиная меткость" и неубиваемость моба в таком случае далеко не на первом месте. Но в большинстве модов о таком даже мечтать не приходится.
×
×
  • Создать...