Перейти к контенту

Okichi

Жители
  • Число публикаций

    751
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    7
  • AMKoin

    17,679 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Okichi

  1. Okichi

    У Костра

    @BozSu75 Сурьёзный звЭрс! Вырастет - покажет хозяевам, где раки зимуют - не забалуете.
  2. @dPlayer Так для этого не нужно рестриктора. Точнее, нужен - но on_actor_inside для него волне хватит, одного. Оттуда - запускается скриптовая функция, в ней - проверка расстояния от актора до центра рестриктора. И в зависимости от расстояния - скриптово же в этой функции уменьшаем/увеличиваем на нужную величину значение фоновой освещенности. Шаг дискрета поменьше - и изменение затемнения -осветления будет выглядеть достаточно непрерывным. Все проверки вообще в функции.
  3. @dPlayer Ну недискретных, по-моему, нет. А дискретный можно вроде как самому сделать: создаем рестриктор с таким количеством секций логики, сколько надо значений этой переменной. И дальше в каждой секции, начиная с активной, ставим проверку на расстояние ГГ до центра, увеличение значения переменной + выполнение нужных скриптовых действий и переход в следующую секцию. Как-то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_actor_le(30)} %+infoportion%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new20 .... [sr_idle@new20] on_info = {=dist_to_actor_le(20)} %+infoportion2%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new10 ... [sr_idle@new10] on_info = {=dist_to_actor_le(10)} %+infoportion3% (или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new5 ... Не пробовала, но по идее должно сработать.
  4. @HellRatz Это оффтоп, сразу прошу прощения(если не в тему - можно перенести), но в ДШ-моде боты _умные_. Они не просто выкручены конфигами. Они применяют различные тактики - отступают на границу видимости, когда заметили ГГ ( а замечают сразу, как только ГГ стреляет и попадает в кого-то из их команды), они выбирают действительно лучшие укрытия из всех, предоставляемых на местности движком (причем не все в одну кучу!), они никогда не попрут пыром на ГГ, а будут сидеть в засаде, периодически выскакивая и стреляя в сторону ГГ. На зрение нпс действуют такие факторы, как плотность листвы в том кусте, где они сидят, наличие дождя, тумана, темного времени суток, направленного на них дальнего света фонарика. Более того - они так же действуют и при войнушке против мутантов - отступают, маневрируют. А не тупо стоят и ждут, пока их со всех сторон сожрет окружившая стая каких-нибудь тушканов. НПС гуляют по всем локациям туда-сюда, они даже перейдут за ГГ на другую локацию, если их перед этим сагрить и попытаться убежать через переход. С другой стороны, чтобы у ГГ все же не был бесконечный сйв-лоад против ИИ, они с первого выстрела скорее всего промахнутся, они так же промахиваются по бегущему ГГ( или другой цели), а при появлении на другой локации ГГ они видят не сразу. В результате - сражение с нпс становится действительно интересным, напряженным действием. В трейлере же С2 была показана не боёвка, а "отстрел неподвижных целей на бегу". ) То, что цели палят в ответ, сути дела особо не поменяло. (
  5. Где вы в моих словах увидели хейтерство? Хейтерство - это когда льют помои, не приводя доказательств. Я же всё, что не понравилось - аргументировала. Опровергайте. ))) А английская озвучка _странная_. Она произносится с такой артикуляцией и так медленно, будто для детей, изучающих неродной им язык, а не так, как произносят фразы в обычной жизни. Достаточно включить вообще любой "нативный" английский фильм и сравнить с тем, что в трейлере. Разница огромна, не заметить ее невозможно. И да - не нужно , наверное, додумывать за человека того, что прямо не высказано в посте? Невзирая на недостатки ( и я сразу в первом сообщении написала, что там будет именно то, что НЕ понравилось или вызвало сомнение) - Зона выглядит красиво. А будет ли это интересно - посмотрим, когда выйдет. Сор дакэ да.
  6. Если бы кто написал нормальный сценарий по Пикнику, с квестами типа квестов Жекана, но на продвнутом движке с красивостями - это было бы огонь. Но, посмотрев вами же выложенный ролик по С2 - совершенно очевидно, что от Стругацких в игре не будет ничего. То есть - совсем ничего, кроме общих названий некоторых понятий. ) Поэтому мое пожелание насчет " кармашков" - не самая большая крамола, полагаю. Квесты... квестов нам там не показали как таковых. Ну, кроме всяких установок сканеров, зачистки локи от мутантов и подай-принеси. Тут еще и озвучка... почему она настолько кринжовая на английском-то? Вот не спец по великобританскому произношению... но в игре звучит прям рязанско-партизанский вариант.
  7. Ага, на корточках - бегом и одновременно стреляя от бедра.) К сожалению, так. Мне от подобных моментов вообще в картинке сложно абстрагироваться, проф.деформация. Хотя допускаю, что 80% обычных игроков и не заметят. Ну да - надо. От игры уровня ААА как бы человек вправе ожидать более красиво и грамотно оформленное экипирование ГГ, чем перетаскивание иконки из одного убогого прямоугольника в другой. Такое замороченное, как " выживальщицкое" в СЗ или Таркове - допустим, лишнее. Но стильно оформить, скажем, заполнение "быстрых" слотов - что в этом плохого? Или вам модификация оружия, скажем, в игре - это вынь да положь, разнообразие внешнего вида аномалий тоже, а расширение и изменение " рюкзакака" (инвентаря) ГГ - это лишние плюшки? Ну и да - то, что остальным " не надо вот этого всего", особенно хорошо заметно по растущему количеству окон инвентаря во все более-менее крупных модификациях. ) Это, видимо, потому, что " не надо".
  8. @Norman Eisenherz Предложение есть - вставить туда отладочный вывод. И будет, как минимум, понятно, с какой частотой обновляется/не обновляется проверка состояния. Один раз оно вызывается, или все же нет.
  9. @dPlayer Вы, видимо, давненько не открывали эти моды. Взгляните хотя бы на айкон пак из ДШ-мода, НД-инвентарь из НЛС. Качество иконок и соотношение контраст_иконки/контраст_фона там В РАЗЫ лучше, чем в представленном инвентаре С2. Тем более, что речь вообще шла не о качестве иконки в пикселях, а о _структуре_ инвентаря и " читабельности" предметов на фоне этого самого инвентаря. Разрузка где? Пояс где? Улучшение рюкзака где? Многочисленные кармашки, как в Судьбе Зоны - где? А нет ничего этого...
  10. @Norman Eisenherz могу ошибаться, но, емнип, вот этот кусочек кода выполняется на каждом апдейте , соответственно, здесь и переключается. if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end
  11. А можно изложить то, что по геймплейным ( осуждаем использование англицизмов на всякий случай) роликам бросилось в глаза, красивым русским языком? 1. Расстояния и относительные размеры объектов. Это же снова жесть какая-то, уровня 2005 года. Относительные размеры ГГ и упавшего вертолета - примерно 1 к 3. Окститесь, разработчики - вы рядом с вертолетом хоть раз вживую-то стояли? Но при этом уровень обода колеса обычного грузовика для ГГ находится примерно на макушке - и всё это в одном трейлере. 2. Освещение. Почему в Аномали на " древнем движке", позволяющем запустить игру на древней карте с 4 гб на борту, освещение и его эффекты выглядят в разы лучше, чем в новой игре, требующей под себя 4080? 3. Про движения монстров уже писали. Больно смотреть, как искалечены в анимациях собаки и коты. Плотей, по-моему, не трогали - хоть они не пострадали. 4. Инвентарь... Инвентарь и иконки в нем - кровь из глаз. Черное на черном, и ни тебе разгрузки, ни кармашка, ни пояса. Разработчики хоть бы посмотрели на модификации старого Сталкера ( да, я про многострадальную Аномали, Судьбу Зоны, НЛС и версии Солянки на ОГСР), чтобы понять, КАК должен выглядеть современный инвентарь в игре. 5. Плотный мрак в роликах. Если такая погода в игре хотя бы половину времени - бедные глаза игроков и нас, зрителей. ( Хотя это уже вкусовщина, конечно. ) 6. "Быстро убивающие вас НПС", по их мнению, выглядят именно так, как в трейлерах и представленных видео геймплея показано, да? Ну. то есть, вражеский нпс просто стоит за укрытием, не двигаясь, а ГГ прет на него ПЫРОМ ( ) - и при этом жив и даже не очень теряет в своих боевых свойствах. И прочая, и прочая, и прочая - имеющие глаза да увидят. )
  12. Уважаемые товарищи, а подскажите - есть ли в ТЧ возможность получить название материала, назначенного статическому объекту (стены, крыши, плиты всякие)? Для ОГСР, как понимаю, для этого изменен код ray_query в движке, там получается. В ТЧ работает ray_pick, и наличие статики определить можно - но вот как получить присвоенный этой статике материал? Или я сильно много хочу, и это никак?
  13. Okichi

    NLC 7 build 3.9.1

    @shahvkit Меня интересовало не мнение обычного игрока, а мнение разработчика 3.9.1. В 3.7 мы, по мере возможности, при разработке такие вещи пытались учитывать. Здесь явно сделано " фича ради фичи". Поэтому я понимаю, что Вы, не видя и не зная внутренностей игры, можете говорить " у всех всё нормально". А я, видя хотя бы код скриптов 3.9 - уже могу утверждать, что не ВСЁ и не у ВСЕХ будет нормально. В частности, вот уже ненормально у меня. Разработчикам: И да - когда толпа отвязанных кабанов атакует Назара или охотников на лесопилке в Кишке . Это вот ЗАЧЕМ? Чтобы игрок пропустил квест, потому что где-то за 150 м на нужного нпс нападает стая отвязанных мутантов, а ГГ не может его защитить, ибо не успевает. Тупо добавление переигровок на пустом месте. Отвязали мутантов - помирите ключевых персонажей с мутантами. Это с версии 3.7 делается ОДНОЙ строкой в конфиге.
  14. Okichi

    NLC 7 build 3.9.1

    @shahvkit Вы вообще внимательно прочитали, что я написала? Или глаза протереть таки нужно? Я играю в 3.9.1, скачанную С ОФИЦИАЛЬНОГО сайта НЛС, сборка запечатана НАГЛУХО на уровне ДВИЖКА, может, мне еще Винду переставить, согласно Вашим рекомендациям? Если не понимаете, о чем речь - лучше не давать бессмысленных советов.
  15. Okichi

    NLC 7 build 3.9.1

    @shahvkit Играю 3.9.1. 2 псевды в спавне у Лиса + 5 слепышей, псевды атакуют - слепыши разбегаются и нгикуда не возвращаются. Или возвращаются через час - ну извините, это не квест уже, а идиотизм тогда. Первый выброс - в ночь на 5й игровой день. После него арты ТОЛЬКО в Кишке. Кордон, Свалка, Санаторй - пустые. Где там Выбросы чаще? За ТАКУЮ сортировку спасибо НЕ скажу - она гораздо лучше сделана скриптово в Денисовке и Харде.
  16. Okichi

    NLC 7 build 3.9.1

    Пока закрыта Свалка - и уже некоторое недоумение. Первый вопрос: почему, вводя отвязанных от поводков монстров, никто не подумал о квестах типа " спасения Лиса"? В результате атакуют только псевды, а слепыши разбегаются за километр и сразу несутся по всей локе... и найти их потом это отдельный безумный квест. Гениально ( нет). 20 перезагрузок в результате, чтобы накрыть собак гранатой всех сразу, не давая им расползтись по локации. Второй: насколько могу судить - так и оставили спавн артов от 0 до2х. С 0 в нижней границе функция ДШ-рандома работает не совсем правильно, можно получить серию пустых локаций вот прям сразу. То есть в начале игры игрок получает Кордон, Свалку и Санаторий просто пустыми. Для начала игры это ну очень жестко, учитывая, что первый выброс может случиться аж на ПЯТЫЙ (пятый, Карл!) игровой день, а у игрока на этот момент никаких запасов еще нет. Третий: почему отсортированные разбитые ПДА видно в инвентаре по шкале состояния, а разряженные-заряженные никак не отличаются? Ведь в скриптовой реализации и у Дэнниса, и в Харде полоска состояния у заряженных полностью целая, а у разряженных - наполовину.
  17. Okichi

    NLC 7 build 3.9.1

    @Tokaton бандиты по умолчанию враги, до тех пор, пока через сюжет их не "помирят" с гг. Вот пока не помирили -можно и вынести. На прохождение основного сюжета не повлияет. Вообще, если кто-то начинает по гг стрелять сразу - можно устранять. Ну а тех, кто сразу не стреляет - лучше не задирать. Исключение - бандиты в ТД. Ходили слухи, что и в случае их ликвидации сюжет проходим... но я такого в файлах не увидела вплоть до 3.9, может, там реализовали.
  18. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator тоже очень удивилась статам модификатов. По сути, варить абсолюты для того, чтобы использовать - стало бессмысленно. Только продать - или на обмен у Султана.
  19. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator @shahvkit Прошла... с 74й попытки. Ну 6 часов ( благо, на улице непроглядный ливень) подряд я еще ни одного сюжетного момента не проходила :D Это первый такой ))) @Generaator Да там бюрер и толпа крыс спавнится прям сразу за углом, где кодовая дверь. Причем лока явно "дырявая" - огневики с уровня выше испепеляют. Просто в какой-то момент бюрер внизу затупил и удалось рвануть до лестницы и сразу на цистерны. Оттуда уже полтора часа, не высовываясь, гренами убирала полтеров, а потом оставшихся бюреров, когда уже огневиков не стало. С холодной загрузки тоже приходилось загружаться - коллизии бочек со стенками это мертвое зависание же. @shahvkit Вот честно - уже была близка к тому, чтобы к псевдособакам убить всех скриптом. ) Давно такого зэхештрехешвальдта не было в игре.
  20. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    Господи, какой ДБ(с) неумный человек делал квест на открытие перехода с АС в х6-х8. Уже более 50ти заходов с автосэйва, и я даже не представляю, как такое можно пройти. 3 бюрера, 4 огневика, 2 электрополтера, ТОЛПЫ крыс и постоянный, непрекращающийся доспавн " голодных". Плюс постоянные вылеты из-за коллизий всяких бочек с геометрией. И ни единой лампадки. Ребят, вы когда такое делали - в своем уме были? Там при переходе в х6 даже паузу отжать толком не дают - мгновенно прилетает ГГ в голову бочкой. Это наиболее дикая дичка из всего, виденного ранее.
  21. Бгг ) ПрАститИ ) Не удержалась... Как только свистнет на горе Большой вареный рак - Мгновенно выйдет Сталкер ДВА: Поверьте, это так! Нет даты выхода верней, И сомневаться - стыд: Он выйдет, только лишь едва К нам Лунтик прилетит! Не верьте проискам врагов: Он выйдет! Выйдет он, Как только до Анриал Семь Двиг будет обновлен. На дату выхода, друзья, Вам полагаться грех: Она, по-честному, смутна... Но честность - не для всех (с) 27/07/24
  22. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator скинула в ЛС скриптик, попробуй с его помощью вывести в нашу реальность своих кабанчиков )
  23. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator Эм... по ЦЗ на зачистку гулага - там не поршень. Это же работает ТаскМенеджер. Там постоянные проверки по апдейту, и задание закрывается, если в Таскменеджер функция xr_gulag.getGulagState() передает, что гулаг этот на очередном апдейте пустой. Так что тут тебе скорее нужна функция, которая скриптом поубивает всех в заданном гулаге. Ищи песика ) С собаками на ДТ проблем не было по уходу в оффлайн. Такая трабла на моей памяти случалась только с гулагом плотей в Кишке ( там они идут иногда в свой гулаг с Кордона, и если пересекаются с ГГ в момент выхода в онлайн на переходе - Альпетов скрипт отправляет их в вечный офф принудительно. Уж не знаю, почему именно так было сделано Альпетом).
  24. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator хм, это плохо. Без комбеза, наверное, не пройти там на замерах. А если замеры уже сделал, то и ничего страшного, ну не отдашь его Сахару, не получишь арт третьего назад. На этом этапе игры уже не очень критично , а больше он ни за чем не нужен. Еще Ивар попросит такой, но там он по квесту спавнится.
  25. Okichi

    NLC 7 build 3.8.2

    @Generaator ага, и еще под патрон с одной из самых высоких для автоматов убойностью. Гранатомет к нему тоже цепляется, на полтеров. Еще выбей себе при случае ЦЗ С "ВИТЯЗЕМ" в награду, под 9-19 в первый слот, и Меченый, считай, упакован до Радара) Под Радар СВД хотя бы надо, для зомбей. Уж больно крепкие.
×
×
  • Создать...