-
Число публикаций
772 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
18,220 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Okichi
-
))) ...... Ева яблоко сорвала - Затуманился райский дол. Бог ракеты "небо - земля" На искомый квадрат навел. Бог на красные кнопки жмёт - Пламя райские кущи жнёт. Бог на пульте включил реле - Больше рая нет на земле. Убегает с Евой Адам - Дым и пепел по их следам. ...... В. Шефнер "Что предание говорит?"
-
Не хочу спойлерить, но по поводу Рашпиля тут всё немного не так. Он @Generaator
-
@Пришелец Что значит " подлое" убийство? Я описАла ситуацию, когда бандиты вернулись на АТП или к домику Лиса после завершения квеста. Они туда вернулись, потому что им РАЗРЕШЕНО разработчиками ( не определен конкретный гулаг вне Кордона, куда они должны бы целеустремленно топать после завершения квеста, не отвлекаясь ни на какие АТП, домики Лиса и прочие места обитания на Кордоне). Если бы разработчики предусмотрели ОТДЕЛЬНЫЙ гулаг для этих бандосов ( который бы присваивался им СРАЗУ после завершения квеста с пда Борова) - вот тогда да, тогда любой вред этим бандосам ПОСЛЕ квеста мог бы быть расценен как "подлое". Мы же имеем ситуацию, когда игрок ВЫНУЖДЕН устранить бандитов, чтобы не были убиты не менее важные квестодающие персонажи. Я лично сталкивалась на тесте с ситуацией, когда эти бандосы поселились "навсегда" в домике Лиса, где мне пришлось их убить, иначе они квест на спасение Лиса в дальнейшем выполнить не давали. Так что, так, как сейчас квест сделан - у Сника корона на голове отросла километровая просто. ) Не разобравшись, как работает механика квеста, он его поменял так, как ЕМУ показалось правильным, а теперь вешает собак на юзеров. Кстати, вчера я так же видела на ЗБТ НОВОЙ их версии НЛС под ОГСР, как бандиты после завершения квеста не пошли уходить с Кордона, а кинулись воевать с командой Петрухи. То есть они и там этот потенциальный баг устранить не подумали.
-
@Купер я бы и завернула ) Да зачем мне баны и преды в истории... Каждый получил то, что заслуживает(с).
-
@Пришелец @GuGuSiK @Generaator Смотрите - в 3.9 точно так же, как и в 3.8.2, нет никакого ограничения на диалог по сохранению хабара у Жилы. <dialog id="jila_dialog_1"> --Мне бы сохранить бы кое-что. <dont_has_info>news_dv_seif</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jila_dialog_1_0</text> <next>1</next> ......... <dialog id="jila_dialog_2"> --Здорово, Жилистый, хабарок на сохранение возьмёшь? <has_info>news_dv_seif</has_info> <dont_has_info>open_dv_seif</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>jila_dialog_2_0</text> <action>dialogs.no_trade</action> <next>1</next> Эти условия на появление диалога ровно такие же, как ив 3.8. То есть, если бы там были какие-то условия - то мы бы имели что-то вида: <dialog id="jila_dialog_1"> --Мне бы сохранить бы кое-что. <precondition> ТУТ КАКАЯ-нибудь функция, проверяющая набор нужных нам ксловий</precondition> <dont_has_info>news_dv_seif</dont_has_info> <dont_has_info> ТУТ ПОРШЕНЬ, выдаваемый при убийстве бандосов на Кордоне </dont_has_info> <phrase_list> Но ничего такого в присланном мне файлике с диалогами Жилы нет. Он для НПС Жила ничем не отличается от файла из 3.8. Про 3.9.1 ничего сказать всё так же не могу, сборка закрыта. Но если в 3.9 Жила не говорит об обмене и открытии ячейки - то причина не в убитых на Кордоне бандитах точно.
-
@GuGuSiK Так сделайте задание и посмотрите. Вообще, если его взять - то желательно вообще выполнить ДО ухода с локации. Не знаю, как сейчас, а у Сяка после такого необязательного поведения ГГ бандосы по возвращении на локу могли и врагами стать. Задание на контейнер и химер предполагалось выполнять сразу после взятия, а не спустя неделю. ) @Пришелец @Generaator Если есть возможность быстро скачать распакованную 3.9 (или может у кого уже она есть на компе)- то скиньте в ЛС оттуда файлик sak_dalogs_esc_gar.xml, тогда можно будет точно сказать, какие ограничения есть на этот диалог у Жилы.
-
@Generaator Так может, там дело не в бандитах на Кордоне, а в том, что ГГ у Гугусика Борову не отдал и папку, и контейнер? И именно поэтому блокирован диалог обмена у Жилы. К сожалению, в 3.9 и 3.9.1 все файлы закрыты, не могу посмотреть условия. Но это хотя бы было логично. Гг кинул Борова лично - вот и ответка в виде отсутствия доп. плюшек.
-
@Пришелец Хм.. ну тогда можно спросить у Сника, ЧТО должен делать игрок, если бандиты после ухода с АТП займут место в домике Лиса... Повлиять на это игрок никак не может, гулаг бандитам выбирает движок рандомно... точно так же, как бандиты вернулись на АТП именно потому, что им там можно находиться. Таких гулагов на Кордоне 3 - домик Лиса, АТП, и рюкзак у вагона. Вероятность, что их отправят туда, а не в какую-нибудь Темную Долину - немаленькая... Сами бандиты после занятия домика Лиса оттуда не уходят - их только выбить, причем до появления там Дока и Лиса. И наказывать за это игрока отсутствием схрона у Жилы?
-
Очень сомневаюсь, что убийство рандомного бандита на Кордоне ПОСЛЕ того, как квест с ПДА Борова _закончен_, может иметь какое-то влияние на поведение Жилы. Эти бандосы после роспуска гулага на АТП (КОГДА МЫ ЗАКРЫЛИ КВЕСТ) - могут пойти куда глаза глядят, они становятся просто случайными неписями. Их физически довольно сложно отследить, они и к домику Лиса могут направиться и обосноваться в некоторых случаях - и там Меченому с ними придется воевать в любом случае. Определенный гулаг им не назначается после того, как они ушли с АТП. Так что завязывать на них поведение Жилы - как минимум глупо. Не думаю, что разработчики это стали делать. В своё время делала так, что только убийство главаря этой шайки влияло на диалог с Боровом и в дальнейшем - на цену прохода в РЛ. Но не на Жилу.
-
@Denikius во всех версиях, вплоть до 3.8.2 это зависит от того, какие именно это квесты - сюжетные, циклички или "псевдоциклички". Для сюжетных - нужно сначала смотреть файлы диалогов для каждого сюжетного персонажа, это, например, файлы из папочки gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml sak_dalogs_lim_atp.xml и т.д, имеющие в названии dialogs Там прямо в диалогах обычно указывается файл скрипта, из которого вызывается функция, формирующая список наград за квест. Большинство таких функций в sak_rand_nagrad.script, sak.script, sak_dialog.script, doc.script, mike.script. Но, емнип - и где-то в других скриптах видела. Для цикличек - смотрим файл task_manager.ltx по квестодателям, там по каждому квесту есть перечень вида reward_item1 = wpn_sig550, ammo_5.56x45_ap, 10, wpn_addon_sil_556_ar, ammo_m209, 10 reward_item2 = svoboda_gaz_outfit_m1, ammo_11.43x23_hydro, 10 reward_item3 = svoboda_heavy_gaz_outfit_m1, ammo_5.56x45_ap, 5, repair_itemoutfit_feik, 3 reward_item4 = wpn_sig550, ammo_5.56x45_ap, 15, matches, 3, vodka, 3, conserva, 5 reward_item5 = wpn_gm94, ammo_m209, 25, matches, 6, medkit, 5, vodka, 3, conserva, 5 Выбираться конкретная награда будет, емнип, в зависимости от уникального кода игрока, формирующегося при НИ. Точно не вспомню, давно не заглядывала в скрипт таск_менеджера, но от кода точно зависела. И еще в последних версиях есть "псевдоциклички": это по кругу повторяющаяся цепочка заданий, например, у Игната с лесопилки - для них награды обычно прописаны в файле автора этих квестов, в doc.script
-
@GuGuSiK все квестодатели-торговцы могут давать задание типа "принести айтемы" повторно, несколько раз, если Гг сдает его сразу по получении. То есть, приходим с 20ю копытами, например, и в этот момент квестодатель как просит 5 копыт. Тогда у нас есть хороший шанс сдать это задание 4 раза, "не отходя от кассы". Или Сидор просит какой-нибудь арт, а у ГГ имеются лишние такие - тоже можно сдать несколько подряд, пока не истекло игровое время на выдачу этого задания. То есть это не баг, оно так всегда работало, со времен Сяка. И, видимо, так и задумывалось изначально.
-
@GuGuSiK Тут нет никаких багов. ) У Пахома, если брать награду деньгами - нужно тут же, не отходя от кассы, набрать у него же товара на эту сумму (разница по факту в том, что можешь сам нужное набрать, а не то, что он предлагает в "награде вещами"). Но если отходишь от него - то деньги "сгорают", на счет это не зачисляется точно так же, как и при продаже ему частей монстров.
-
Расскажите, а зачем при ограниченном боезапасе устраивать там мамаево побоище? ) В Кишке ее всю, практически со _всеми _ гулагами ( даже в 3.9.1, даже с " отвязанными поводками") - можно пройти без единого выстрела. Есть только два "узких места", где, возможно, придется стрелять: 1) собаки на входе с Кордона, если заспавнятся неудачно очень близко) 2) Коты у радиоактивного мостика ( в последних версиях очень зрячие, трудно пройти незамеченным без переигровок) Всё, остальные гулаги обходим по-тихому, не привлекая внимания санитаров не цепляя их обитателей. На квест же по контрику в любом случае придется взять пару ф-1 или АК с гранатометом, у контры обширная аура, выбить его из автомата будет тяжело.
-
@shahvkit Да нет, не могло такое сработать. 3.9.1 проверяет же файлы игры в движке на момент загрузки. Ему бы рубило просто экзешник сразу, из-за несовпадения хэшей файлов от 3.9 с файлами 3.9.1. Скорее, он с самого начала играл на 3.9, потом, когда начались проблемы - скачал 3.9.1 уже офф.сайта и пытался запустить на нем сохранения с 3.9. Конечно, такое тоже не сработало. И тогда он взял самый первый свой дистрибутив (3.9 с торрента) - заново все из него поставил и перенес туда сохранки с 3.9. По факту, сделал ровно то, что я ему посоветовала последним постом. Хотя это всё-равно никак не проясняет тот факт, почему вдруг у него ни с того ни с сего в исходном 3.9 внезапно перестали компилироваться шейдеры.
-
@vladosbarboss так это у вас что-то, связанное с системой, а не с самой игрой. Если не запускается даже чистая сборка. Может, антивирус или дефендер винды включили экзешник в заблокированные, или в правах ограничили. Боюсь, что с такими проблемами даже на форум НЛС писать бесполезно, это что-то у вас очень локальное.
-
@vladosbarboss закиньте эти пнг-шки туда же, где логи выкладывали - не могу на планшете их открыть как сейчас
-
@vladosbarboss у вас ошибка еще на стадии компилирования шейдеров, игра почему-то не может завершить эту операцию. Если ничего другое не помогает из приведенного камрадами выше - попробуйте следующее: Сохраните сэйвы куда-нибудь отдельно, снесите всю папку с НЛС вообще. Переустановите всё из исходного архива, зайдите в игру, создайте в главном меню профиль игрока ( отличный от старого), начните НИ, доиграйте до первого диалога с Доктором, выйдите из бункера и сделайте сохранку у костра. Выйдите из игры, закиньте последние сохранки из сохраненных в папку сохранений свежеустановленной сборки и попробуйте загрузить. Мне в 3.9 это помогло , когда никакие другие танцы с бубнами не помогали игру к жизни вернуть.
-
@NightStone Не разраб, но , судя по логу - скрипты не находят какой-то объект для обработки, он, видимо, уже к этому моменту удален из игры движком. Обычно такое бывает в НЛС, если где-то гибнет сталкер, и другие НПС пытаются его обыскать. Или когда в окне торговли ГГ перекладывает себе в инвентарь много однотипных предметов. По ощущениям в игре - ни на что в дальнейшем не влияет. При прохождении 3.8 такое было раза 2 за пол года прохождения. Но если повторяется часто, лучше действительно скинуть разработчикам сэйв с логом, может быть, найдут в чем причина.
-
@theRisk Послушайте, вы же выкладываете самую бессмысленную с точки зрения поиска ошибок часть лога! То, что тут написано - это всего лишь сообщение движка о том, что произошла ошибка. Ни информации от том, КАКАЯ ошибка, ни ссылок на функцию, ГДЕ она произошла, тут нет. Вот вам и пишут - вылет по памяти, но на самом деле там причиной может быть вообще что угодно. Не надо выкладывать сообщения движка ПОСЛЕ сообщения с кодом 486 - это бессмысленно. Вся инфа про ошибку находится примерно на 20-30 строк ВЫШЕ этого сообщения. И некоторая часть - ниже строк на 50, вот как раз со строки, которая у вас обрезана - начинающейся с имя функции/код: [16.03.25 14:33:17.438] init_module [16.03.25 14:33:17.438] сообщение = "#func" Прикрепляйте лог ПОЛНОСТЬЮ, тогда и ответы на вопросы об ошибке будут вменяемые. А просто ОШИБКА 486 - это лишь инфа, что произошла ошибка. Всё. ) Ни на бит больше в ней инфы нет.
-
@Tokaton И броня, и оружие с трупов - чаще всего поломаны в хлам. При очень большом везении - выпадет что-то в 75% целостности, такое можно у Сидоровича вычинить. А вообще здесь самому можно починить ( без разборки другого айтема) - амуницию, испорченную примерно до 1.5 деления полоски состояния. До 4-5 полосочек - можно ремкой с донором ( разбором подходящего айтема). Остальное - только у торговцев и ремонтников.
-
@Enclavezzz Приветствую! ) Отвязанные от гулагов муты в НЛС создают, собственно, две проблемы: 1) атакуют тех нпс, которые прежде были вне зоны их досягаемости ( например, кабаны с горки начали атаковать Игната и Ко) 2) из-за того, что они выходят в онлайн одновременно с квестовыми нпс за 150м - большая вероятность, что атакуют именно не Меченого, а тех нпс, кто поблизости - из-за этого необходимость переигровок, т.к. 150 м Меченый даже налегке не преодолеет достаточно быстро Вторая проблема решалась бы элементарно, если бы встроили систему персональных онлайн-дистанций ( где-то в теме НЛС 3.6.2 или самоделкина я выкладывала и описание, и уже адаптированные под 3.6.2 скрипты для этого) Со спавном артов прямо очень неравномерно. Фишка в том, что при нулевой нижней границе спавна - там вообще не совсем корректно это работает. Лучше бы делали уменьшение по верхней границе, т.е. чтобы один арт на локации был всегда. Не скажу, что артов нехватка - но для этого нужно открыть хотя бы локи 3-4, и после каждого Выброса их все осбледовать. В 3.7 я это добавляла из ДШ-мода, на пробу. Но там было доп. условия в активации скрипта, которых в ДШ-моде нет - никакого доп. аларма не происходит, если: а) мутант убит одним выстрелом б) хит, нанесенный мутанту нашим попаданием, пренебрежимо мал В ДШ же муты реагируют на звук, а не на хит.
-
@BozSu75 Сурьёзный звЭрс! Вырастет - покажет хозяевам, где раки зимуют - не забалуете.
-
@dPlayer Так для этого не нужно рестриктора. Точнее, нужен - но on_actor_inside для него волне хватит, одного. Оттуда - запускается скриптовая функция, в ней - проверка расстояния от актора до центра рестриктора. И в зависимости от расстояния - скриптово же в этой функции уменьшаем/увеличиваем на нужную величину значение фоновой освещенности. Шаг дискрета поменьше - и изменение затемнения -осветления будет выглядеть достаточно непрерывным. Все проверки вообще в функции.
-
@dPlayer Ну недискретных, по-моему, нет. А дискретный можно вроде как самому сделать: создаем рестриктор с таким количеством секций логики, сколько надо значений этой переменной. И дальше в каждой секции, начиная с активной, ставим проверку на расстояние ГГ до центра, увеличение значения переменной + выполнение нужных скриптовых действий и переход в следующую секцию. Как-то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_actor_le(30)} %+infoportion%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new20 .... [sr_idle@new20] on_info = {=dist_to_actor_le(20)} %+infoportion2%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new10 ... [sr_idle@new10] on_info = {=dist_to_actor_le(10)} %+infoportion3% (или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new5 ... Не пробовала, но по идее должно сработать.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
@HellRatz Это оффтоп, сразу прошу прощения(если не в тему - можно перенести), но в ДШ-моде боты _умные_. Они не просто выкручены конфигами. Они применяют различные тактики - отступают на границу видимости, когда заметили ГГ ( а замечают сразу, как только ГГ стреляет и попадает в кого-то из их команды), они выбирают действительно лучшие укрытия из всех, предоставляемых на местности движком (причем не все в одну кучу!), они никогда не попрут пыром на ГГ, а будут сидеть в засаде, периодически выскакивая и стреляя в сторону ГГ. На зрение нпс действуют такие факторы, как плотность листвы в том кусте, где они сидят, наличие дождя, тумана, темного времени суток, направленного на них дальнего света фонарика. Более того - они так же действуют и при войнушке против мутантов - отступают, маневрируют. А не тупо стоят и ждут, пока их со всех сторон сожрет окружившая стая каких-нибудь тушканов. НПС гуляют по всем локациям туда-сюда, они даже перейдут за ГГ на другую локацию, если их перед этим сагрить и попытаться убежать через переход. С другой стороны, чтобы у ГГ все же не был бесконечный сйв-лоад против ИИ, они с первого выстрела скорее всего промахнутся, они так же промахиваются по бегущему ГГ( или другой цели), а при появлении на другой локации ГГ они видят не сразу. В результате - сражение с нпс становится действительно интересным, напряженным действием. В трейлере же С2 была показана не боёвка, а "отстрел неподвижных целей на бегу". ) То, что цели палят в ответ, сути дела особо не поменяло. (
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ