-
Число публикаций
752 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
17,716 [Подарить AMKoin]
Okichi последний раз побеждал 28 Мая
Okichi - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
922О Okichi
- День рождения 08.12.1974
Информация
-
Реальное имя
Оксана
Недавние посетители профиля
-
@Enclavezzz Приветствую! ) Отвязанные от гулагов муты в НЛС создают, собственно, две проблемы: 1) атакуют тех нпс, которые прежде были вне зоны их досягаемости ( например, кабаны с горки начали атаковать Игната и Ко) 2) из-за того, что они выходят в онлайн одновременно с квестовыми нпс за 150м - большая вероятность, что атакуют именно не Меченого, а тех нпс, кто поблизости - из-за этого необходимость переигровок, т.к. 150 м Меченый даже налегке не преодолеет достаточно быстро Вторая проблема решалась бы элементарно, если бы встроили систему персональных онлайн-дистанций ( где-то в теме НЛС 3.6.2 или самоделкина я выкладывала и описание, и уже адаптированные под 3.6.2 скрипты для этого) Со спавном артов прямо очень неравномерно. Фишка в том, что при нулевой нижней границе спавна - там вообще не совсем корректно это работает. Лучше бы делали уменьшение по верхней границе, т.е. чтобы один арт на локации был всегда. Не скажу, что артов нехватка - но для этого нужно открыть хотя бы локи 3-4, и после каждого Выброса их все осбледовать. В 3.7 я это добавляла из ДШ-мода, на пробу. Но там было доп. условия в активации скрипта, которых в ДШ-моде нет - никакого доп. аларма не происходит, если: а) мутант убит одним выстрелом б) хит, нанесенный мутанту нашим попаданием, пренебрежимо мал В ДШ же муты реагируют на звук, а не на хит.
-
@BozSu75 Сурьёзный звЭрс! Вырастет - покажет хозяевам, где раки зимуют - не забалуете.
-
@dPlayer Так для этого не нужно рестриктора. Точнее, нужен - но on_actor_inside для него волне хватит, одного. Оттуда - запускается скриптовая функция, в ней - проверка расстояния от актора до центра рестриктора. И в зависимости от расстояния - скриптово же в этой функции уменьшаем/увеличиваем на нужную величину значение фоновой освещенности. Шаг дискрета поменьше - и изменение затемнения -осветления будет выглядеть достаточно непрерывным. Все проверки вообще в функции.
-
@dPlayer Ну недискретных, по-моему, нет. А дискретный можно вроде как самому сделать: создаем рестриктор с таким количеством секций логики, сколько надо значений этой переменной. И дальше в каждой секции, начиная с активной, ставим проверку на расстояние ГГ до центра, увеличение значения переменной + выполнение нужных скриптовых действий и переход в следующую секцию. Как-то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_actor_le(30)} %+infoportion%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new20 .... [sr_idle@new20] on_info = {=dist_to_actor_le(20)} %+infoportion2%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new10 ... [sr_idle@new10] on_info = {=dist_to_actor_le(10)} %+infoportion3% (или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new5 ... Не пробовала, но по идее должно сработать.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
@HellRatz Это оффтоп, сразу прошу прощения(если не в тему - можно перенести), но в ДШ-моде боты _умные_. Они не просто выкручены конфигами. Они применяют различные тактики - отступают на границу видимости, когда заметили ГГ ( а замечают сразу, как только ГГ стреляет и попадает в кого-то из их команды), они выбирают действительно лучшие укрытия из всех, предоставляемых на местности движком (причем не все в одну кучу!), они никогда не попрут пыром на ГГ, а будут сидеть в засаде, периодически выскакивая и стреляя в сторону ГГ. На зрение нпс действуют такие факторы, как плотность листвы в том кусте, где они сидят, наличие дождя, тумана, темного времени суток, направленного на них дальнего света фонарика. Более того - они так же действуют и при войнушке против мутантов - отступают, маневрируют. А не тупо стоят и ждут, пока их со всех сторон сожрет окружившая стая каких-нибудь тушканов. НПС гуляют по всем локациям туда-сюда, они даже перейдут за ГГ на другую локацию, если их перед этим сагрить и попытаться убежать через переход. С другой стороны, чтобы у ГГ все же не был бесконечный сйв-лоад против ИИ, они с первого выстрела скорее всего промахнутся, они так же промахиваются по бегущему ГГ( или другой цели), а при появлении на другой локации ГГ они видят не сразу. В результате - сражение с нпс становится действительно интересным, напряженным действием. В трейлере же С2 была показана не боёвка, а "отстрел неподвижных целей на бегу". ) То, что цели палят в ответ, сути дела особо не поменяло. ( -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Где вы в моих словах увидели хейтерство? Хейтерство - это когда льют помои, не приводя доказательств. Я же всё, что не понравилось - аргументировала. Опровергайте. ))) А английская озвучка _странная_. Она произносится с такой артикуляцией и так медленно, будто для детей, изучающих неродной им язык, а не так, как произносят фразы в обычной жизни. Достаточно включить вообще любой "нативный" английский фильм и сравнить с тем, что в трейлере. Разница огромна, не заметить ее невозможно. И да - не нужно , наверное, додумывать за человека того, что прямо не высказано в посте? Невзирая на недостатки ( и я сразу в первом сообщении написала, что там будет именно то, что НЕ понравилось или вызвало сомнение) - Зона выглядит красиво. А будет ли это интересно - посмотрим, когда выйдет. Сор дакэ да. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Если бы кто написал нормальный сценарий по Пикнику, с квестами типа квестов Жекана, но на продвнутом движке с красивостями - это было бы огонь. Но, посмотрев вами же выложенный ролик по С2 - совершенно очевидно, что от Стругацких в игре не будет ничего. То есть - совсем ничего, кроме общих названий некоторых понятий. ) Поэтому мое пожелание насчет " кармашков" - не самая большая крамола, полагаю. Квесты... квестов нам там не показали как таковых. Ну, кроме всяких установок сканеров, зачистки локи от мутантов и подай-принеси. Тут еще и озвучка... почему она настолько кринжовая на английском-то? Вот не спец по великобританскому произношению... но в игре звучит прям рязанско-партизанский вариант. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Ага, на корточках - бегом и одновременно стреляя от бедра.) К сожалению, так. Мне от подобных моментов вообще в картинке сложно абстрагироваться, проф.деформация. Хотя допускаю, что 80% обычных игроков и не заметят. Ну да - надо. От игры уровня ААА как бы человек вправе ожидать более красиво и грамотно оформленное экипирование ГГ, чем перетаскивание иконки из одного убогого прямоугольника в другой. Такое замороченное, как " выживальщицкое" в СЗ или Таркове - допустим, лишнее. Но стильно оформить, скажем, заполнение "быстрых" слотов - что в этом плохого? Или вам модификация оружия, скажем, в игре - это вынь да положь, разнообразие внешнего вида аномалий тоже, а расширение и изменение " рюкзакака" (инвентаря) ГГ - это лишние плюшки? Ну и да - то, что остальным " не надо вот этого всего", особенно хорошо заметно по растущему количеству окон инвентаря во все более-менее крупных модификациях. ) Это, видимо, потому, что " не надо". -
@Norman Eisenherz Предложение есть - вставить туда отладочный вывод. И будет, как минимум, понятно, с какой частотой обновляется/не обновляется проверка состояния. Один раз оно вызывается, или все же нет.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
@dPlayer Вы, видимо, давненько не открывали эти моды. Взгляните хотя бы на айкон пак из ДШ-мода, НД-инвентарь из НЛС. Качество иконок и соотношение контраст_иконки/контраст_фона там В РАЗЫ лучше, чем в представленном инвентаре С2. Тем более, что речь вообще шла не о качестве иконки в пикселях, а о _структуре_ инвентаря и " читабельности" предметов на фоне этого самого инвентаря. Разрузка где? Пояс где? Улучшение рюкзака где? Многочисленные кармашки, как в Судьбе Зоны - где? А нет ничего этого... -
@Norman Eisenherz могу ошибаться, но, емнип, вот этот кусочек кода выполняется на каждом апдейте , соответственно, здесь и переключается. if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
А можно изложить то, что по геймплейным ( осуждаем использование англицизмов на всякий случай) роликам бросилось в глаза, красивым русским языком? 1. Расстояния и относительные размеры объектов. Это же снова жесть какая-то, уровня 2005 года. Относительные размеры ГГ и упавшего вертолета - примерно 1 к 3. Окститесь, разработчики - вы рядом с вертолетом хоть раз вживую-то стояли? Но при этом уровень обода колеса обычного грузовика для ГГ находится примерно на макушке - и всё это в одном трейлере. 2. Освещение. Почему в Аномали на " древнем движке", позволяющем запустить игру на древней карте с 4 гб на борту, освещение и его эффекты выглядят в разы лучше, чем в новой игре, требующей под себя 4080? 3. Про движения монстров уже писали. Больно смотреть, как искалечены в анимациях собаки и коты. Плотей, по-моему, не трогали - хоть они не пострадали. 4. Инвентарь... Инвентарь и иконки в нем - кровь из глаз. Черное на черном, и ни тебе разгрузки, ни кармашка, ни пояса. Разработчики хоть бы посмотрели на модификации старого Сталкера ( да, я про многострадальную Аномали, Судьбу Зоны, НЛС и версии Солянки на ОГСР), чтобы понять, КАК должен выглядеть современный инвентарь в игре. 5. Плотный мрак в роликах. Если такая погода в игре хотя бы половину времени - бедные глаза игроков и нас, зрителей. ( Хотя это уже вкусовщина, конечно. ) 6. "Быстро убивающие вас НПС", по их мнению, выглядят именно так, как в трейлерах и представленных видео геймплея показано, да? Ну. то есть, вражеский нпс просто стоит за укрытием, не двигаясь, а ГГ прет на него ПЫРОМ ( ) - и при этом жив и даже не очень теряет в своих боевых свойствах. И прочая, и прочая, и прочая - имеющие глаза да увидят. ) -
Уважаемые товарищи, а подскажите - есть ли в ТЧ возможность получить название материала, назначенного статическому объекту (стены, крыши, плиты всякие)? Для ОГСР, как понимаю, для этого изменен код ray_query в движке, там получается. В ТЧ работает ray_pick, и наличие статики определить можно - но вот как получить присвоенный этой статике материал? Или я сильно много хочу, и это никак?
-
@shahvkit Меня интересовало не мнение обычного игрока, а мнение разработчика 3.9.1. В 3.7 мы, по мере возможности, при разработке такие вещи пытались учитывать. Здесь явно сделано " фича ради фичи". Поэтому я понимаю, что Вы, не видя и не зная внутренностей игры, можете говорить " у всех всё нормально". А я, видя хотя бы код скриптов 3.9 - уже могу утверждать, что не ВСЁ и не у ВСЕХ будет нормально. В частности, вот уже ненормально у меня. Разработчикам: И да - когда толпа отвязанных кабанов атакует Назара или охотников на лесопилке в Кишке . Это вот ЗАЧЕМ? Чтобы игрок пропустил квест, потому что где-то за 150 м на нужного нпс нападает стая отвязанных мутантов, а ГГ не может его защитить, ибо не успевает. Тупо добавление переигровок на пустом месте. Отвязали мутантов - помирите ключевых персонажей с мутантами. Это с версии 3.7 делается ОДНОЙ строкой в конфиге.
-
@shahvkit Вы вообще внимательно прочитали, что я написала? Или глаза протереть таки нужно? Я играю в 3.9.1, скачанную С ОФИЦИАЛЬНОГО сайта НЛС, сборка запечатана НАГЛУХО на уровне ДВИЖКА, может, мне еще Винду переставить, согласно Вашим рекомендациям? Если не понимаете, о чем речь - лучше не давать бессмысленных советов.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды