-
Число публикаций
758 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
7 -
AMKoin
17,830 [Подарить AMKoin]
Okichi последний раз побеждал 28 Мая 2024
Okichi - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
927О Okichi
- День рождения 08.12.1974
Информация
-
Реальное имя
Оксана
Недавние посетители профиля
6 345 просмотров профиля
-
@vladosbarboss так это у вас что-то, связанное с системой, а не с самой игрой. Если не запускается даже чистая сборка. Может, антивирус или дефендер винды включили экзешник в заблокированные, или в правах ограничили. Боюсь, что с такими проблемами даже на форум НЛС писать бесполезно, это что-то у вас очень локальное.
-
@vladosbarboss закиньте эти пнг-шки туда же, где логи выкладывали - не могу на планшете их открыть как сейчас
-
@vladosbarboss у вас ошибка еще на стадии компилирования шейдеров, игра почему-то не может завершить эту операцию. Если ничего другое не помогает из приведенного камрадами выше - попробуйте следующее: Сохраните сэйвы куда-нибудь отдельно, снесите всю папку с НЛС вообще. Переустановите всё из исходного архива, зайдите в игру, создайте в главном меню профиль игрока ( отличный от старого), начните НИ, доиграйте до первого диалога с Доктором, выйдите из бункера и сделайте сохранку у костра. Выйдите из игры, закиньте последние сохранки из сохраненных в папку сохранений свежеустановленной сборки и попробуйте загрузить. Мне в 3.9 это помогло , когда никакие другие танцы с бубнами не помогали игру к жизни вернуть.
-
@NightStone Не разраб, но , судя по логу - скрипты не находят какой-то объект для обработки, он, видимо, уже к этому моменту удален из игры движком. Обычно такое бывает в НЛС, если где-то гибнет сталкер, и другие НПС пытаются его обыскать. Или когда в окне торговли ГГ перекладывает себе в инвентарь много однотипных предметов. По ощущениям в игре - ни на что в дальнейшем не влияет. При прохождении 3.8 такое было раза 2 за пол года прохождения. Но если повторяется часто, лучше действительно скинуть разработчикам сэйв с логом, может быть, найдут в чем причина.
-
@theRisk Послушайте, вы же выкладываете самую бессмысленную с точки зрения поиска ошибок часть лога! То, что тут написано - это всего лишь сообщение движка о том, что произошла ошибка. Ни информации от том, КАКАЯ ошибка, ни ссылок на функцию, ГДЕ она произошла, тут нет. Вот вам и пишут - вылет по памяти, но на самом деле там причиной может быть вообще что угодно. Не надо выкладывать сообщения движка ПОСЛЕ сообщения с кодом 486 - это бессмысленно. Вся инфа про ошибку находится примерно на 20-30 строк ВЫШЕ этого сообщения. И некоторая часть - ниже строк на 50, вот как раз со строки, которая у вас обрезана - начинающейся с имя функции/код: [16.03.25 14:33:17.438] init_module [16.03.25 14:33:17.438] сообщение = "#func" Прикрепляйте лог ПОЛНОСТЬЮ, тогда и ответы на вопросы об ошибке будут вменяемые. А просто ОШИБКА 486 - это лишь инфа, что произошла ошибка. Всё. ) Ни на бит больше в ней инфы нет.
-
@Tokaton И броня, и оружие с трупов - чаще всего поломаны в хлам. При очень большом везении - выпадет что-то в 75% целостности, такое можно у Сидоровича вычинить. А вообще здесь самому можно починить ( без разборки другого айтема) - амуницию, испорченную примерно до 1.5 деления полоски состояния. До 4-5 полосочек - можно ремкой с донором ( разбором подходящего айтема). Остальное - только у торговцев и ремонтников.
-
@Enclavezzz Приветствую! ) Отвязанные от гулагов муты в НЛС создают, собственно, две проблемы: 1) атакуют тех нпс, которые прежде были вне зоны их досягаемости ( например, кабаны с горки начали атаковать Игната и Ко) 2) из-за того, что они выходят в онлайн одновременно с квестовыми нпс за 150м - большая вероятность, что атакуют именно не Меченого, а тех нпс, кто поблизости - из-за этого необходимость переигровок, т.к. 150 м Меченый даже налегке не преодолеет достаточно быстро Вторая проблема решалась бы элементарно, если бы встроили систему персональных онлайн-дистанций ( где-то в теме НЛС 3.6.2 или самоделкина я выкладывала и описание, и уже адаптированные под 3.6.2 скрипты для этого) Со спавном артов прямо очень неравномерно. Фишка в том, что при нулевой нижней границе спавна - там вообще не совсем корректно это работает. Лучше бы делали уменьшение по верхней границе, т.е. чтобы один арт на локации был всегда. Не скажу, что артов нехватка - но для этого нужно открыть хотя бы локи 3-4, и после каждого Выброса их все осбледовать. В 3.7 я это добавляла из ДШ-мода, на пробу. Но там было доп. условия в активации скрипта, которых в ДШ-моде нет - никакого доп. аларма не происходит, если: а) мутант убит одним выстрелом б) хит, нанесенный мутанту нашим попаданием, пренебрежимо мал В ДШ же муты реагируют на звук, а не на хит.
-
@BozSu75 Сурьёзный звЭрс! Вырастет - покажет хозяевам, где раки зимуют - не забалуете.
-
@dPlayer Так для этого не нужно рестриктора. Точнее, нужен - но on_actor_inside для него волне хватит, одного. Оттуда - запускается скриптовая функция, в ней - проверка расстояния от актора до центра рестриктора. И в зависимости от расстояния - скриптово же в этой функции уменьшаем/увеличиваем на нужную величину значение фоновой освещенности. Шаг дискрета поменьше - и изменение затемнения -осветления будет выглядеть достаточно непрерывным. Все проверки вообще в функции.
-
@dPlayer Ну недискретных, по-моему, нет. А дискретный можно вроде как самому сделать: создаем рестриктор с таким количеством секций логики, сколько надо значений этой переменной. И дальше в каждой секции, начиная с активной, ставим проверку на расстояние ГГ до центра, увеличение значения переменной + выполнение нужных скриптовых действий и переход в следующую секцию. Как-то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_actor_le(30)} %+infoportion%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new20 .... [sr_idle@new20] on_info = {=dist_to_actor_le(20)} %+infoportion2%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new10 ... [sr_idle@new10] on_info = {=dist_to_actor_le(10)} %+infoportion3% (или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new5 ... Не пробовала, но по идее должно сработать.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
@HellRatz Это оффтоп, сразу прошу прощения(если не в тему - можно перенести), но в ДШ-моде боты _умные_. Они не просто выкручены конфигами. Они применяют различные тактики - отступают на границу видимости, когда заметили ГГ ( а замечают сразу, как только ГГ стреляет и попадает в кого-то из их команды), они выбирают действительно лучшие укрытия из всех, предоставляемых на местности движком (причем не все в одну кучу!), они никогда не попрут пыром на ГГ, а будут сидеть в засаде, периодически выскакивая и стреляя в сторону ГГ. На зрение нпс действуют такие факторы, как плотность листвы в том кусте, где они сидят, наличие дождя, тумана, темного времени суток, направленного на них дальнего света фонарика. Более того - они так же действуют и при войнушке против мутантов - отступают, маневрируют. А не тупо стоят и ждут, пока их со всех сторон сожрет окружившая стая каких-нибудь тушканов. НПС гуляют по всем локациям туда-сюда, они даже перейдут за ГГ на другую локацию, если их перед этим сагрить и попытаться убежать через переход. С другой стороны, чтобы у ГГ все же не был бесконечный сйв-лоад против ИИ, они с первого выстрела скорее всего промахнутся, они так же промахиваются по бегущему ГГ( или другой цели), а при появлении на другой локации ГГ они видят не сразу. В результате - сражение с нпс становится действительно интересным, напряженным действием. В трейлере же С2 была показана не боёвка, а "отстрел неподвижных целей на бегу". ) То, что цели палят в ответ, сути дела особо не поменяло. ( -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Где вы в моих словах увидели хейтерство? Хейтерство - это когда льют помои, не приводя доказательств. Я же всё, что не понравилось - аргументировала. Опровергайте. ))) А английская озвучка _странная_. Она произносится с такой артикуляцией и так медленно, будто для детей, изучающих неродной им язык, а не так, как произносят фразы в обычной жизни. Достаточно включить вообще любой "нативный" английский фильм и сравнить с тем, что в трейлере. Разница огромна, не заметить ее невозможно. И да - не нужно , наверное, додумывать за человека того, что прямо не высказано в посте? Невзирая на недостатки ( и я сразу в первом сообщении написала, что там будет именно то, что НЕ понравилось или вызвало сомнение) - Зона выглядит красиво. А будет ли это интересно - посмотрим, когда выйдет. Сор дакэ да. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Если бы кто написал нормальный сценарий по Пикнику, с квестами типа квестов Жекана, но на продвнутом движке с красивостями - это было бы огонь. Но, посмотрев вами же выложенный ролик по С2 - совершенно очевидно, что от Стругацких в игре не будет ничего. То есть - совсем ничего, кроме общих названий некоторых понятий. ) Поэтому мое пожелание насчет " кармашков" - не самая большая крамола, полагаю. Квесты... квестов нам там не показали как таковых. Ну, кроме всяких установок сканеров, зачистки локи от мутантов и подай-принеси. Тут еще и озвучка... почему она настолько кринжовая на английском-то? Вот не спец по великобританскому произношению... но в игре звучит прям рязанско-партизанский вариант. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Okichi ответил на тему форума автора
LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Ага, на корточках - бегом и одновременно стреляя от бедра.) К сожалению, так. Мне от подобных моментов вообще в картинке сложно абстрагироваться, проф.деформация. Хотя допускаю, что 80% обычных игроков и не заметят. Ну да - надо. От игры уровня ААА как бы человек вправе ожидать более красиво и грамотно оформленное экипирование ГГ, чем перетаскивание иконки из одного убогого прямоугольника в другой. Такое замороченное, как " выживальщицкое" в СЗ или Таркове - допустим, лишнее. Но стильно оформить, скажем, заполнение "быстрых" слотов - что в этом плохого? Или вам модификация оружия, скажем, в игре - это вынь да положь, разнообразие внешнего вида аномалий тоже, а расширение и изменение " рюкзакака" (инвентаря) ГГ - это лишние плюшки? Ну и да - то, что остальным " не надо вот этого всего", особенно хорошо заметно по растущему количеству окон инвентаря во все более-менее крупных модификациях. ) Это, видимо, потому, что " не надо". -
@Norman Eisenherz Предложение есть - вставить туда отладочный вывод. И будет, как минимум, понятно, с какой частотой обновляется/не обновляется проверка состояния. Один раз оно вызывается, или все же нет.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ