Plotnik
Пользователи-
Число публикаций
11 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
3Недавние посетители профиля
609 просмотров профиля
-
@Marafon6540 Про это мне известно. Я делаю оружие с функцией телепорта в точку прицеливания и хочу чтобы оно шло на любую версию игры. Вот как оно работает на Call Of Chernobyl (если вдруг кому интересно). https://youtu.be/9aOeplHKpsY У меня есть вот такая корявая идея: function get_target_distance() local console = get_console() console:execute("hud_crosshair_dist on") -- включаем опцию дистанции до цели local distance_text = get_hud():GetCustomStatic("ТИП_ТЕКСТА"):wnd():TextControl():GetText() -- получаем дистанцию как текст local distance_number = tonumber(distance_text) -- переводим этот текст в число console:execute("hud_crosshair_dist off") -- отключаем опцию дистанции до цели return distance_number end Только как называется этот тип текста? Он же должен быть прописан в одном из файлов в папке configs/ui. Я никак не могу его найти. Может есть ещё какой-нибудь способ?
-
Ребят, а как можно узнать расстояние до цели? У меня есть идея как это можно сделать, но она слишком корявая.
-
Решил эту проблему другим путём. Мне нужно было менять текстуру "gamedata\levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds" на более тёмную. При переходе с динамики на статику снег становился намного светлее, как и во всех зимних модах: https://i.imgur.com/J2APBBQ.jpg В общем пришла в голову такая идея. В папке игры написал батник, который просматривает user.ltx, и в зависимости от рендера заменяет текстуры. Дальше переименовал stalker_cop.exe в old.exe. Батник переименовал в stalker_cop.bat, дописал в нём запуск old.exe. И наконец сконвертировал этот батник в exe. Всё, теперь при запуске игры происходит замена текстур. В оригинале они весят по 4мб, а у меня всего 152 байта, т.к. отвечают только за яркость и состоят из 16 пикселей. Замена происходит моментально. Ещё предусмотрел замену текстур только при смене рендера, и создание user.ltx если он отсутствует. Вариант с шейдерами конечно наиболее оптимален, но у меня не хватило мозгов чтобы в них разобраться.
-
У меня всё никак времени не было разобраться. Сегодня попробовал МипМапы земли из папки "detail" постепенно закрасить в серый цвет. Ещё поменял текстуру "levels\jupiter\terrain\terrain_jupiter.dds", и получилось вот так: https://i.imgur.com/4sGXk9R.jpg Выглядит нормально, но снег недостаточно светлый, хотя у всех текстур яркость выкручена на максимум. Здесь просто залил текстуру террейна белым цветом: https://i.imgur.com/xMrZ8KO.jpg Яркость оптимальная, но снег вдали выглядит гладким как фарфор. В общем пока сойдёт и так. Хотя хотелось бы сделать как на статике. Шейдеры у меня стандартные. У меня тут возник ещё один вопрос, в игре есть две текстуры воды "water_water.dds" и "water_water_r1.dds". Одна для динамики, другая для статики. Вот я на одной написал R2, на другой R1 и запустил сначала на динамике, потом на статике: https://i.imgur.com/pfoTC7W.jpg Как сделать тоже самое для любой другой текстуры? Попробовал скопировать одну текстуру, приписать "_r1" и сделать ".thm", но ничего не вышло.
-
Здравствуйте! Помогите пожалуйста решить проблему: https://i.imgur.com/aXGoVMA.jpg Вдали текстуры заливаются сплошным серым цветом. На верхнем скриншоте с моими текстурами эта граница отчётливо видна. На нижнем скриншоте с оригинальными текстурами границы не видно, т.к. МипМапы в них постепенно заблуриваются тем же серым цветом. Что нужно править чтобы избавиться от этой заливки серостью вдали? На статическом освещении она отсутствует.
-
macron, там только "Destroy On Contact" (Разрушать При Контакте) включено. Collide With Dynamic отключено. В партикл эдиторе во время проигрывания эффекта FPS ~170. Если кому интересно, то вот записал видео на телефон :https://yadi.sk/i/EmwzPshu3ETRux Качество урезал чтобы грузилось быстрее(13,2мб). ed_rez, я раньше простые текстуры генерировал с опцией "sharpening > sharpen soft", выглядело нормально, но вот растительность всё равно сильно рябила и чернела вдалеке. Потом пришла в голову идея, не знаю, может я слоупок и все это знают, в общем вот на картинке описал:https://i.imgur.com/zfljPp4.jpg Меня вполне устраивает.
-
Не знал что это влияет на производительность. Извиняюсь за вредный совет. Недавно играл в мод Winter of Death Ultimatum, так там вся растительность и большинство остальных текстур без мипмапов.
-
Space.Marine, У аномалии обведённой квадратом другая текстура - pfx_dist2.dds. У неё как раз альфа по краям не совсем чёрная. Вот я перерисовал как надо: https://yadi.sk/d/fG79CfXq3ERqPn Теперь должно всё нормально выглядеть. Можно ещё мипмапы удалить у текстуры, если она вдали будет квадратной казаться. Ghost-2142, Я от этой идеи отказался, т.к. если увеличить размер партикла, то его края проходят сквозь стены и потолки. Я пробовал половину партикла снизу делать прозрачным, чтобы его не было видно сквозь потолок, но тогда он будто пропадет не долетая до земли, да и кол-во партиклов надо в 2 раза увеличивать, что сказывается на FPS. Хотя сейчас буду пробовать сделать что-нибудь толковое. Странно ещё то, что даже на больших локациях в пустых местах ничего не лагает, но достаточно появиться паре враждебных NPC, как FPS падает с 60 до 10.
-
Партиклы одни и те же, согласно скрипту появляются рядом с героем. На кордоне перестрелял деревню новичков, вынес бандитов на АТП, ничего не лагало. Потом произошел крупный замес между военными и стаей кабанов и FPS резко упал до 5-10. Потом лагало через промежутки времени даже если стоишь на месте. А я думал что это в локациях какая-то проблема. Короче мой зимний мод отправляется в корзину.
-
За искажение воздуха в аномалии "Коготь" отвечает текстура "pfx_dist3.dds" из папки "gamedata\textures\pfx". В игре она может выглядеть квадратной если у неё альфа-канал полностью белый или вообще отсутствует. В таком случае его нужно закрасить чёрным и нарисовать белый круг посередине. Если с альфа-каналом всё впорядке, то в "партикл эдиторе" нужно в "anomaly2\effects\gravity_idle_dist_00" поменять "TargetColor>Alpha" с 0.000 на 1.000. "Color>Alpha" тоже должен быть равен 1.000. P.S. Ребят, может кто-нибуть знает в чём проблема? Сделал снег, который на мелких локациях типа кордона снижает FPS всего с 60 до 58. А на больших локациях типа затона FPS снижается с 60 до 15. Почему так происходит? И можно ли как-нибудь это исправить? Одновременно в воздухе летает 8000 мелких партиклов.
-
Всем привет. Помогите пожалуйста решить проблему. Партиклы большого размера влетают в стену. С другой стороны стены их видно перед тем как они исчезнут. Что можно сделать чтобы их не было видно? Например, чтобы они резко усасывались при попадании в стену? Пробовал менять Target Size, но они уменьшаются линейно, а нужно экспоненциально. Уменьшать размер партикла не вариант - выглядит убого.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ