Перейти к контенту

Invervinus

Пользователи
  • Число публикаций

    11
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

6

Информация

  • Реальное имя
    Вальдемар
  1. Invervinus

    Prosectors Project

    Разработчики Oxygen не работают реально, они только языком ворочают, а вся активность — видимость. Им платят деньги. Они работают на этом проекте, это их основная форма занятости, поэтому они могут тратить сколько угодно времени. (Это все сарказм). Я не понимаю, как вы можете выделять разработчиков этого проекта, как некий уникум, если весь моддинг такой. И знаете что? Я с вами крайне не согласен, т.к. какой бы шедевр не создал автор, никто его не оценит, если он будет лежать в ящике, а его увидят лишь единицы, поэтому проекту нужно продвижение. Я заниматься этим не буду, т.к. у меня диплом на носу, да и не смогу осветить ничего, ибо не ведаю, что освещать. В любом случае, эта дискуссия не имеет смысла, т.к. это все вкусовщина, но раз зашла песня, то ответил.
  2. Invervinus

    Prosectors Project

    Ребят, вы конечно молодцы, что развиваете проект, однако у вас маленькая аудитория, если судить по этой теме, к тому же мало информации с полей разработки. Если посмотреть в сторону X-Ray Oxygen, то у них в группе более 500 человек, они стараются регулярно информировать подписчиков о нововведениях, а ещё на их платформе реализуются несколько модификаций, некоторые из которых глобальные. Я конечно ни на что не намекаю, но попробуйте создать группу в ВК и как-то начать пиариться. Мне страшно, что вы просто все бросите и ваши наработки канут в лету, хотя местами они весьма достойные. И да, моддинг на ТЧ с каждым годом угасает, о чем гласит этот календарик под первым спойлером. Меня тут уже поносили за это ранее, но факт остается фактом) Дальше всё больше усугубится.
  3. Invervinus

    Разговоры о модах

    @dPlayer, действительно есть, был не прав... Правда реализация довольно странная, но да ладно
  4. Invervinus

    Prosectors Project

    @ed_rez, не вижу смысла что-либо доказывать и разводить оффтоп. Тем более я не спорю о ваших вкусах
  5. Invervinus

    Prosectors Project

    @ed_rez, вообще-то логика есть. Тут удобная скриптовая система, чего нет в ЗП. Про адаптацию спрашиваю, потому что не вижу смысла что-то делать дважды, если это что-то есть, но осталось только прикрутить. Что касается крупных проектов, то я про СВ3, SGM 3.0, RoH, Gunslinger, Shoker, LW: M и другие.
  6. Invervinus

    Разговоры о модах

    @dPlayer, можете подтвердить слова? Я ни разу не видел системы LOD'ов для моделей, знаю, что у текстур точно есть
  7. Invervinus

    Разговоры о модах

    Level of Detail. У нас есть какой-либо объект, например, здание. Пусть это здание имеет 10К треугольников, вся эта информация висит в памяти и постоянно перерасчитывается. Когда мы отходим от этого здания в сталкере количество треугольников не убывает, что пожирает железо попусту. Вместо такого подхода можно использовать LOD'ы для этой модели здания. Теперь, когда игрок отдалится на достаточное расстояние, модель заменится на ту, в которой будет меньше полигонов, что уменьшит нагрузку на железо.
  8. Invervinus

    Разговоры о модах

    Поделюсь-ка я своими влажными мечтами по поводу будущего сталкера в виде списка: - Кроссплатформенность (Mac, Linux, Win). В принципе, уже сейчас при особом желании можно начать реализовывать кроссплатформенность, благо есть куча движков с открытыми исходниками и есть такой замечательный проект, как Open X-Ray, в котором добавлен рендер на Open GL. - Многопоточность. Тут, думаю, комментарии излишни. - Бесшовный мир, порезанный на чанки, которые подгружаются в фоне (для этого как раз нужна многопоточность). - Добавление системы LOD'ов. Потенциально система позволит оптимизировать игру. Например, при достаточном удалении деревья место объекта с n-треугольниками превращается в спрайт, который натянут на 2 треугольника. - Новая физика с использованием Bullet Physics Library и активное её использование в игре на разных объектах. - Dislacement-mapping. Тесселяция в сталкере почти никак не используется и смысла от нее как-то мало, но с добавлением этой технологии в игру тесселяция раскроется намного сильнее. Также можно создавать динамически изменяемую геометрию, например, кидаете вы гранату, взрыв, а вместо обычных спецэффектов мы наблюдаем ещё и последствия в виде кратера.
  9. Invervinus

    Prosectors Project

    Уважаемые разработчики, планируете адаптацию под ЗП? ТЧ в последнее время всё меньше и меньше пользуется популярностью, большинство крупных проектов выходит на ЗП, вот там бы очень пригодился рефакторинг бэк-сайда игры
  10. Немного тленной болталогии о движках и развитию оных. Знаете, я тут думал о том, что есть 3 разных версии движка (на самом деле больше), которые все модифицируют, причем каждый своей дорожкой идет, что приводит к некоему хаосу, где есть куча различных модов с интересными фишками на исходниках, а сингулярности всех наработок как-то особо и нет. Этот факт печален и несколько удручающ. Появляются разные ситуации, которых можно было бы избежать, а те человеко часы, что потрачены в этих "ситуациях", пустить на другое, например, в ЛАльфе DC добавили детекторы, которые взяли из ЗП (потратили 2 недели, как говорят разработчики), есть и другие примеры, когда кто-то заимствует классы из ТЧ и сует их в ЗП, что более оправдано, т.к. платформа ЗП достаточно технологична, а часть наработок ТЧ пошла под нож (тот же транспорт, хотя и в ТЧ он весьма почикан, но в сиквеле прямо евнух). Сейчас команда O.G.S.R на основе ТЧ делает рефакторинг и другие плюшки, команда GUNSLINGER Mod, Shoker WM и CoC тоже идут своими путями, но на ЗП. Про RoH я молчу, это вообще какое-то хтоническое существо из пантеона Лавкрафта. Создается все больше сущностей. В какой-то степени это хорошо, т.к. приводит к развитию и эволюции игры и моддинга, но все это разнообразие несовместимых платформ — тихий ужас для игроков и мододелов, это хуже, чем ад. Сейчас даже трудно сказать, где какие фишки есть и на что стоит бросить силы...
  11. Здравствуйте все, у меня возникло вопросов касательно движка. Зачем в исходном коде столько классов для оружия? Занимается ли кто-то созданием единой абстракции для оружия? Велика ли внешняя зависимость от "лишних" классов вооружения? Ещё насколько я понял, класс CWeaponKnife является дочерним для CWeapon, а CWeapon — дочерний для CShootingObject (взял из заголовочных файлов), т. е., если применить транслокацию, то нож — стреляющий объект, что забавно. P. S.: Сильно не пинайте, я не спец в C++, только начал изучать.
×
×
  • Создать...