-
Число публикаций
198 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,465 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Jekyll
-
@Капрал Хикс, ты пробовал просто перенести параметры газировки (партиклы, тип урона) в копию конфига ТЧшного трамплина? Может, и в скриптовом способе спавна проблема. Я пользовался таким кодом:
-
@Labadal , какого размера новые файлы партиклов? Такое вроде случается, когда файлы тяжелые. Докидывал из других модов, наверное?
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Jekyll ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Здравствуйте. Сборка 1.06 пока дорабатывается, "уведомление" в главном меню о ней носило тестовый характер. Я сам жду выхода финалки и как участник разработки, и как игрок.- 150 ответов
-
- 5
-
-
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@WinCap Да.
-
Как заставить math.max обратиться к таблице? math.max(1,2,3,4,5) - работает, но таблица предполагается динамичной, способ не подходит local table = {1,2,3,4,5} (условно) math.max(table) - не работает (вылет - number expected, got table) Искал ответ в справочниках по луа и здесь на форуме - не нашел. Полагаю, нужно использовать какой-то метод, но какой - не знаю. table.concat выдает строку, следовательно - вылет (number expected, got string).
-
Здравствуйте! Как итерировать инвентарь НПС во время диалога с ним? Способ, подсмотренный в скрипте оригинала ЗП, типа local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker,second_speaker) local function itr_inv(temp,item) ..... end npc:iterate_inventory(itr_inv,nil) не помог.
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Jekyll ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Да. И в версии 1,06 тоже будет нужна НИ.- 150 ответов
-
- 1
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@DAKRioADENiTiS "световые" анимации упакованы в lanims.xr (gamedata), который редактируется в SDK - LevelEditor'е (Light Anim Editor). Или сторонними декомпиляторами можно вскрыть, типа Перла. С Light Anim Editor'ом работать просто.
-
Здравствуйте. Как передать предмет неписю от актора не по секции, а по id? Нужно сделать это в диалоговом окне, типа как функцией "dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker,second_speaker,section)".
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Jekyll ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
Если без всяких примочек с экономикой и т.п. играешь, то почти на каждом 3-4 трупе должна быть вода. В чем-чем, а в воде у меня лично недостатка никогда не было... Даже на Кордоне (с него начинал всегда). Вообще, тут от удачи все зависит - лут рандомный абсолютно. У меня в первый раз спустя 3 или 4 часа игры - на Кордоне, из заурядного бандита - выпала рубиновая душа бенгала...- 150 ответов
-
- 3
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Jekyll ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
@Won-Won , делаем потихоньку.- 150 ответов
-
- 2
-
-
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
СТАЛКЕР - Call of Chernobyl [Demosfen]
Jekyll ответил на тему форума автора Demosfen в Мастерская ЗП
@Dushess74 , скриншот п. 1 в студию можно? Скачивал по ссылкам из этой темы?- 150 ответов
-
- сос
- call of chernobyl
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@НаноБот , вот, склепал тебе простенький пример. Если нужен именно хвост (для снарядов), то смотри партикл "particle_hvost_1_1". Сам пример представляет собой группу, состоящую из эмиттера и хвоста к нему (для аномалий и т.п.). В основном нужно играться с такими параметрами как: макс. количество партиклов (Max Particles), время их жизни (Killold-> Age Limit), частота их появления (Source -> Rate). Чем больше Rate, тем плотнее будет хвост, но тогда надо и Max Particles ставить больше. Также плотность хвоста будет зависеть от скорости движения эмиттера (снаряда). Надеюсь, я тебя правильно понял. Используй как основу оригинальные партиклы взрывов, просто замени текстуры своими, уменьши их и увеличь Max Particles.
-
Здравствуйте. Как определить, принадлежит ли определенный гейм-вертекс текущей локации? ЗП.
-
Здравствуйте. Нужен снежок (заменяет болт) на Зов Припяти (из какого-нибудь зимнего мода). Или хотя бы название мода, в котором он точно есть.
-
Здравствуйте. Подобный вопрос уже когда-то задавался в этой теме, но с тех пор много воды утекло. Кто-нибудь проверял соотношения свойств артефактов ТЧ и ЗП? Например, ожог +10% (в ТЧ) равен термозащите +10 в ЗП? То же самое касается "восстановительно-накопительных" свойств.
-
Нда... Как там в поговорке... "Правильно поставленный вопрос - это уже половина ответа". Еще было неплохо, если бы вопрошающий понимал, о чём именно он вопрошает:)
-
Слабое - можно попробовать. Смотри как сделаны партиклы с "_glow" в названии и экспериментируй. А реальное свечение, как у аномалий или артефактов (свет), сделать вряд ли получится. Конечно. Particle Editor в SDK для этого и создан.
-
Считать какой-либо параметр в секции монстра можно через system_ini():r_string(секция,"параметр"), но как установить новое значение нужного параметра скриптом? На некоторые параметры есть свои функции (например, eye_range - set_range()). А как быть с остальными? Только править движок?
-
Здравствуйте! Возможно, вопрос не совсем в тему. Сейчас, наверное, в каждом моде реализована вампирская способность кровососа. Пока что мне попадались моды, где это работает только против ГГ. Есть ли какие-нибудь моды, где данная фича реализована по отношению и к неписям (а то и другим монстрам)? Меня интересует не то, как это сделать, а то, сделано ли такое на данный момент хоть где-нибудь.
-
Здравствуйте. У кого-нибудь есть пак холодного оружия для ЗП? Интересуют мачете, кукри, катана, вакидзаси и фомка.
-
Здравствуйте! Заспавнил труп сталкера таким способом: alife():create("new_stalker",[координаты]):on_death(). Как теперь его отследить? И как получить его ID? Проверки по имени или секции не срабатывают.
-
Это во всех секциях (_weak, _normal, _strong etc.) одни и те же цифры? Или только в базовой для каждого монстра? Я точно знаю, что в оригинальном ТЧ чем выше panic_threshold, тем более трусливые монстры. Только что проверил на псах. При 0.0 ни один не удрал в бою, при 0.7 удирают едва завидев ГГ. Кроме того, паника зависит и от тяжести ранения монстра. Возможно есть какая-то логика у "стайных" монстров типа тех же собак, но мне к ней прибегать не приходилось - хватало конфигов.
-
Попробуй поиграться с параметром panic_threshold. Вроде чем он ниже, тем "бесстрашнее" монстры.
-
И правда... Вернул на место - все заработало как надо... Не представлял даже, что отсутствие этого параметра так важно и может сломать нанесение хита неписям... Урок усвоен.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ