-
Число публикаций
2 776 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
45,623 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Верно! Вот для этого и нужна куча ноунеймов. А их не так уж и много есть, в уже вышедших модах. А ведь хочется дать игре выбор во много раз больший, чем есть сейчас, человек 5-6 для группировки... Хочется человек 15-20. И тут, только ретекстуры нифига не спасут. Больше двух-трёх ретекстуров на одной модели, считаю излишним. Т.е. 10 моделей с по 5 ретекстуров - это гораздо хуже, чем 25 моделей с по 2 ретекстура.- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
Это вполне возможно. Скорее всего, у ENB неконтакт с каким-то одним шейдером отвечающим за свет. Это надо вычислить и поправить, и всего делов... Я пока поищу в своих шейдерах эту правку. А что там можно наконфигурить на ОГСЕ шейдерах, я пока даже думать не желаю... В итоге, сейчас картинка в игре состоит из аж трёх слоёв - Шейдеров, SweetFX, ENB. Потенциал настроек - почти беспредельный. Кстати, я проверил, действительно в этой сборке есть мои человеческие (на русском) описания всех нужных настроек SweetFX и ENB. Все они проверены лично и описаны так, как работают в игре.
-
В общем, собрал всё в кучу... Надеюсь, кого-нибудь заинтересует. МОД ENB_SweetFX_1.5_ShadersOLD С установкой там всё описано. Добавить можно только то, что теперь установка gamedata обязательна, т.к. там рабочие шейдеры. Заодно, снял несколько видосов по ходу дела, пока сам подключал... Вот так всё выглядит на чистом 1.0006. Вообще чистом! Правда, писалка почему-то не записала эффекты SweetFX. Иногда такое у неё выбает... https://youtu.be/yk09TBIqH1o А вот так (ниже), на очень тяжёлом текстурном моде и на движке 1.0004. ФПС, конечно, равно 15 в записи, но настройки всего в этом моде - просто заоблачные + все текстуры с бампами... Вся флора в 2К, весь террейн в 4К. Это для сомневающихся в движке Сталка... Погоду безусловно нужно затачивать под ENB, чтобы убрать засветы солнца и прочее. Заодно показал, как настраивается ENB прямо в игре, немного... Правда снялся видик как-то странно (чуть светловато), в игре ещё круче картинка. https://youtu.be/NOOpP77TNIU Почему-то без проблем заработало даже на Равновесии 2, который работает на 1.0004 патче... Интересно. Для сравнения, можно посмотреть видик из того-же переделанного (переизданного) в 16-ом году Скайрима... https://youtu.be/fK0hcCHCXBM Как по мне, так графика Сталкера даст фору очень многим современным играм! И запас ещё не исчерпан! Если чё не в тему, то веник я уже заготовил!
-
Тьфу ты... Старость не радость! Память уже не железная. Нету в комплекте самих шейдеров (ОП-2), а есть только один шейдер, который шёл с ENB. Сейчас скачал, посмотрел. Забыл, что этот комплект собирал именно для ОП, поэтому и родные шейдеры не включил в него. Обновлю попозже. Дополню шейдерами. Ну, или сами можете взять их из мода. А возможно, на чистой НС-16, например, и так пойдёт...
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Что-то тут не сходится. Т.е. ты показываешь бамп, который отключил? Все те текстуры, которые выслал с моделью, не имеют никакого значения (я их переслал только потому, что они все перепрописаны в модели и чтобы тебе не нужно было перепрописывать их обратно самому), делали-то глаза... И да, всё действительно фигово с рендером, как по мне. Что-то я не узнаю рендер ОГСЕ, хоть убей. Без обид, но в целом картинка... Придётся, видимо, самому ставить и анализировать... Повторю на всякий случай свой вопрос - на МОЁМ ВИДЕО правильный блеск глаз (синего зрачка, в основном) виден??? Ответь пожалуйста. А ещё кто-нибудь видит? Или нет? На текстуре да, на модели нет. Я вижу многоугольник. Это всё, понятно, моё задро.с.во и никто из игроков скорее всего этого не заметит, но тем не менее... Сам знаешь, я именно такой. Покажу сам потом, если ты всё-таки увидишь блеск на моём видео. Если не увидишь, тогда остановимся, т.к. ты совершенно прав, что рендер имеет колоссальное значение и если у меня что-то работает так, то у тебя это может не работать вообще, т.к. рендер не настроен или просто другой код текстурного шейдера (хотя, это вряд ли...)... P.S. Спецом для Ромы пишу - Пока мы не выберем рендер, я с места не сдвинусь по настройкам текстур. Понимаешь почему? Сейчас возможна лишь заготовка библиотеки.- 2 953 ответа
-
От чего же нету... Есть такое дело. Сейчас нарою ссылку на этот комплект. Там у меня всё вместе - Шейдеры, Решейд, ENB, юзер... ВОТ. Дело давно было, но вроде я там в конфигурационных файлах свои комментарии писал, которые помогут понять конфиги, что может быть полезным. До кучи, там несколько десятков палитр для ENB, которые враз меняют картинку. Собрал их все из пресетов для Скайрима, в котором годами с ними работал. Однако, для такой картинки, недостаточно просто поставить всё это. Нужны ещё ретекстуры и погода, которую желательно подогнать под данный комплект улучшайзеров. Проблема в том, что ENB работает только на старых шейдерах (в моём комплекте шейдеры из ОП-2), а при установке на современные шейдеры (даже не нуждающиеся в движковых правках), картинка (работа света) ломается насмерть. Вот это и надобно решить! Некоторые из старых тестовых видиков... https://youtu.be/NjTMYMILDlA https://youtu.be/BzeQGuTNt_4 https://youtu.be/41iEMj8eVeE Метеоры, что выше показывал, тоже на этом комплекте сняты. Да, забыл... Работает ENB без проблем только на патче 1.0006, а на 1.0004 есть проблемы с ФОВ прицеливания, которые видны ТУТ. Для Равновесия-2 мне пришлось править все стволы, чтобы убрать проблему.
-
Ну так я уже был в полном разгоне... Ну и так дельше-дальше и изобрёл велосипед. Хоть колёса и не круглые, но велосипед хоть поехал... И ещё... Меня ввела в заблуждение строка "local function is_indoor(level_name)" и я думал, что это список локаций, которым приказывается работать именно с погодой indoor. Вот и полез в неё и начал аттачить свой погодный цикл через indoor. А так да, по твоему способу, нужно только дописать тестовую локу в level_weathers.script и в game_maps_single.ltx указать желаемый погодный цикл. Всё работает без сбоев.
-
В общем, вот как я решил проблему выбора одного типа погоды для её разработки и тестов... https://youtu.be/oMRgRpOZlz8 В уроке есть небольшая ошибка, т.к. я там правил скрипт level_weathers из папки config, но с правильным скриптом нужно делать ровно тоже самое. Особое внимание нужно обратить на чистку наследственных секций подземок. Иначе будет вылет, т.к. они наследуют разные часы из индоор, а этих секций может и не быть в создаваемом погодном цикле! А вот _00 час из индоор, также есть в любой погодной секции, поэтому его нужно оставить. Если не оставлять и пытаться наследовать всю секцию индоор целиком, то у меня безлог. Понятное дело, что скрипты у всех разные (относительно), но логика такого решения проблемы примерно одинаковая, как мне думается... После всех этих операций, просто заталкиваем в weather_create.ltx чего мы там хотим создать и правим. Ну а потом, забираем от-туда, переименовываем в правильный погодный цикл и юзаем в игре. Вот только, делайте резервные копии изменяемых файлов! Чтобы потом не восстанавливать их в игровое состояние вручную!
-
Ну, так это тебе просто, а вот я уже и поищу куда это всё вставлять... Кстати, у тебя же были какие-то наработки по level_weathers.script... Можешь полностью его собрать, чтобы надо было только заменить старый файл? Или там ещё чего править надо? Или в биндере? Просто, там был выбор вероятностей погодных циклов, который полезен, да и с прогнозами чего-то тоже было... Вот, снял 4К асфальт получше... https://youtu.be/h1rEL6LuZcc А вот 2К сделанный из предыдущего 4К, причём спецом сохранил текстуру без сжатия. https://youtu.be/dnOb-N3KNws Думаю, разницу будет видно... Хотя, надо было скринами снять, ибо Тюбик гробит картинку основательно. В игре - разница очень существенная. P.S. Блин, надо-бы убрать Эдов глаз с забора, а то как-то стрёмно. Такое чувство, что кто-то за тобой наблюдает постоянно... Наткнулся тут на свои старые работы с ENB. Во что бы то ни стало, нужно будет разобраться - почему он не работает с новыми шейдерами. Атмосфера с ним - Дай Боже!
-
Давай так... Ты будешь задавать вопросы, например - "Как связаны настройки тумана с выбранным в этой секции скайкубом?", а мы постараемся тебе ответить. Сразу скажу, системность в разработке погоды (погодного цикла) конечно есть, но я не представляю, как её вложить в программный алгоритм. Игра тянет текстуры на объекты и чем больше разрешение текстуры, тем качественнее она смотрится в игре! На самом деле, не все текстуры нуждаются в больших разрешениях, т.к. в огромной текстуре натянутой на маленький объект нет большого смысла, поэтому об оптимизации тоже никто не забывает. Вот, например, недавно с нуля сделал себе пень в 2К... https://youtu.be/bIMY8csURFI Нужен он такой? Скорее всего нет, но пока он не вызывает проблем, он останется таким... В видике, текстура кирпичей у стоянки Лиса - 2К с таким же бампом, а асфальт в 4К. Разрешение моника и съёмки - 1920х1080. Сниму сейчас видос с асфальтом 2К, чтобы была понятна разница. Всё тоже самое относится и к скайкубам. P.S. После долгих и корявых мучений, всё-таки заставил игру крутить только один погодный цикл без часовых вставок разных погодных циклов. Позже запишу видео по этому вопросу.
-
Вот всё, что у тебя написано, по моему, уже так и работает в динамической погоде. Как я это понимаю... Скрипт выбирает рандомно иной погодный цикл, проверяет по параметрам приоритета (вероятность) отыгрывать ли этот цикл или нет, и отыгрывает при победе (приоритет) выбранный рандомно цикл. А переходные секции для конкретного времени суток и смены конкретных циклов описаны в weather_dynamic.ltx Может я и ошибаюсь, но я так понял принцип работы динамической погоды. Точнее могут объяснить скриптеры. Вопрос возникает опять: зачем изобретать велосипед? Если ты не собираешься генерировать погодные секции, то зачем такие сложности? Бери пипеткой цвет дна и вставляй его в конфиг секции. Хотя, на самом деле, этот метод категорически не верен. Но, это ты поймёшь только на собственных экспериментах. Поэтому - экспериментируй! Я сам хотел создать "чисто математическую" погоду, но отказался от этого совсем, почти... Да, можно так. Это задание конкретной локации погоды индор, т.е. погоды подземок... Рабочий способ. Только останется перенести в конфиг индор погоды разрабатываемые погодные секции. Я сейчас что-то подобное притворяю тестово... Только немного иначе. Ибо всё-таки решил разобраться. Подсказать приёмчики конечно можно, но реально можно понять только на собственном опыте и никак иначе! Тут я полностью согласен!
-
Их взаимосвязь чисто визуальная и выбирается мододелом по картинке на мониторе! Ну, т.е. взаимосвязь между скайкубом и дождём - очевидна, а взаимосвязь между дождём и ветром - нет. Ещё пример - солнце. Взаимосвязь со скайкубом - очевидна, а с дождём - нет. Может на рассвете, например, когда солнце у горизонта, а на вышке скайкуба тучи, то может идти грибной дождь, а может не идти. Как ты программно собираешься анализировать текстуру скайкуба? А если учесть, что скайкубов на небе 2 (недавно перепроверил, хотя и помню за горизонт панорамик, что удалял тогда с трёх скайкубов) и сменяются они опрозрачниванием одного и появлением другого... тогда как? В данный момент, все смены секций вручную организованы в weather_dynamic.ltx (кроме выброса и ЧУ), изучи этот конфиг, посмотри как сделано сейчас и представь, как его перевести в программный рандом. Также посмотри скрипт level_weather.script, который управляет погодой и рандомизацией. А про то, что представляет из себя каждый из параметров в секции, тебе вроде-как выше ссылку на вики дали. Если что-то от-туда конкретно непонятно, тогда уже спрашивай тут. Я не представляю, как иначе тебе помочь... Посмотрел я как заставить работать лишь один погодный цикл... Ну его нафиг! Я не скриптер. Мой старый способ вполне меня устраивает и не хочу я разбираться и искать новый способ...
-
Ну, допустим... И где лог? Корочь, я сейчас сам проверю...
-
Если я правильно понял @_Val_-а, то тебе нужно удалить скрипт level_weather.script, и прописать все твои разрабатываемые секции в weather_default.ltx Сам я так не делал, но попробовать можно... Может ещё нужно bind_stalker.script почистить от упоминания level_weather.script, но это тестить надо...
-
Воу-Воу-Воу!!! Пошумим!? Разогнались то как!!! Эд, завязывай "генерального секретаря" отыгрывать... Ибо, я не вижу нифига того, что ты пишешь в чужом сообщении... Точнее вижу, но только если кто-то об этом прямо говорит в посте. scala, есть в Сталке ограничения, которые не позволят тебе онлайн генерировать погодные секции из их составляющих! Чисто технические, к сожалению... Одно из них мы совсем недавно обсуждали выше, где про солнце и луну... Если и можно составить алгоритм плавного перехода из генерируемых секций в генерируемые секции, то он будет сильно сложным. При этом, сейчас динамика погоды сделана вполне нормально и работает исправно. Не, идея то хорошая, но решения пока не видно. @_Val_, тесты! И ещё раз тесты! Пожать и угробить можно быстро, при необходимости...
-
Даже на твоём корыте, они выглядят лучше, чем на моём... Что, в общем-то, естественно... Собственно, графический движок. Если можно так выразиться...
-
А давай, мил человек! Буду рад заценить в деле, т.е. в игре...
-
Да, это вы всё верно пишете. Однако, лучше жертвовать какими-либо иными текстурами, нежели чем скайкубами, т.к. на кубиках все косяки видны лучше, чем например на земле или бетоне, а занимают они половину сферы зрения!
-
Удобно, если ты будешь редактировать скайкуб, потом грузить игру, потом опять редактировать. Я вот, например, сейчас буду собирать погоду из лучших скайкубов 1К, так буду все их редактировать, чтобы убрать нафиг панорамик. утомил он меня в конец, т.к. противится использованию тумана. Ну, это мы выше обсуждали... Кроме того, сжатие скайкуба ведёт к появлению лестниц градиента цвета! Особенно это видно на ночных скайкубах. При том, что в dxt8, скайкуб 1К весит всего 12Мб, я решил после правки их всех сохранять без сжатия, ибо никакого значимого влияния на производительность это не оказывает, а градиенты остаются плавными (Жмётся то что? Цвет!). Естественно! Но, даже для игры - без сжатия гораздо лучше картинка! Задолбали вы ребята хаять движок ТЧ! А у тебя и вовсе ОГСЕ... Мне что, нужно вообще всё показывать на видео? Никто не верит... Блин... Так скажу... Ну, внедрял я три таких смежных скайкуба (по 100Мб) в игру (1.0004)... Ну, не увидел я нифига просадок ФПС... Ну вот вообще ни на сколечко...
-
https://youtu.be/H_jmikKtSBA Это сделано только для примера! Ни в коем случае не изменяйте так размер (разрешение) скайкуба!!! Как жать, так и растягивать скайкуб нужно иначе, обрабатывая отдельно каждую из его граней!!!
-
В цветном, естественно!
-
Не... Мы как-то по разному что-то понимаем... Я, ради эксперимента, сохранил скайкуб с разрешением 12288х2048 в формате dxt (8:8:8:8 без сжатия) и без ММ, т.к. они не нужны (проверено) и получил размер ровно 100Мб. Т.к. в 4К (24576х4096) полотно текстуры в 4 раза больше, то я предположил, что весить она должна 400Мб. Это хорошо. Но, сначала собери сам свою погоду. Ты это, в принципе, спокойно уже можешь сделать. Будут вопросы про настройки секций, спрашивай... Вопрос только один - зачем? Не очень понимаю, что нового и интересного можно там нагенерировать?
-
И сохраняй без сжатия! Очень тебя прошу! Пусть каждый скайкуб будет весить по 400Мб, но это не скажется на производительности. Зато у тебя останутся хорошие исходники, которых очень многим не хватает! К примеру, мне...
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Верно, но это не "блески", а реакция пикселей текстуры на свет. Ярче пиксель спекуляра - ярче пиксель текстуры при попадании на него света, плюс работа нормали по обработки реакции текстуры на угол падения света. Поэтому всё белое да ещё со спекуляром становится адово-белым и "типа" блестящим, но только "типа". Блеск это немного другое, особенно в нашем случае. Блеск глаз можно показать только в динамике, поэтому скринами тут не отделаться... Если по скринам, то вообще всё одинаковое в данном случае. Даже о фломастерах не перетереть... Безусловно, твои глазные яблочки (ну, т.е. яблочки модели Волка) превосходят ПЫС яблочки, как и яблочки новогоднего подарка (у меня только первая версия, которая в сам новый год выложена), т.к. у подарка отчётлива видна геометрия глаза и он при сделанном блеске выглядит как многоугольная пирамида с вершиной в центре зрачка (протестировал это, пока вы где-то болтались... ). Т.е. в данный момент - глаза Волка - самые качественные из тех что у меня есть. Батюшки, так отпустило Волка кажись... Это уже совсем другое дело. Мне, правда, немного обидно, что в первый раз было - "на отъе...." и пришлось писать то, что писал... Но, то лирика... Есть текстурные решения? Вообще-то есть предложение... Меня тут недавно спросили - "А не существует ли возможности использовать на текстуре маску по типу маски текстур террейна? С помощью неё, можно было-бы распределять на одну основную текстуру до четырёх текстур деталей, причём каждую в своём месте, да ещё и перекрытие при необходимости сделать можно..." Технология эта шикарно работает на террейне, так почему её не перенести на шейдеры любых моделей? Но, это к двигоправам. Однако, это была-бы мечта прям для текстурщиков, да и для моделлеров нехилые возможности! Без плотных деталей, и на НГ модели сильно видны потяжки основной текстуры. Скрыть это (закамуфлировать) для меня важнее испачканных рук. Но, это тоже лирика... Это то правится за пару минут и пару запусков игры. Но вот отказ от бампа, ведёт к потери возможности вручную контролировать работу текстуры с падающим на неё светом, что тут очень важно, как оказалось... Решается настройкой блума, в принципе. Но, урезание блума очень сильно скажется на всей картинке, поэтому нужно использовать для этого спекуляр и настройки материала текстуры. Вот такой сейчас вышел "блеск" на поправленной модели... Т.к. я раньше просто не видел пол-глаза, то пришлось кое-чего поправить. Блеск "стекло" виден? https://youtu.be/awG-mBC4q70 Хотелось бы, по возможности, доработать модель глаза, чтобы чёрный зрачок был правильно круглым, а то сейчас его немного рвёт в многоугольник. Понимаю, что придётся править все модели, но нужно было об этом раньше думать...- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Думаю, что нужно приоткрыть верхнее веко и тогда всё будет более-менее. Если сместить глаза вниз, то может вообще ужаз получиться... Он и так не самый привлекательный мужчина, а тут ещё и глаза осядут...- 2 953 ответа
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ