-
Число публикаций
2 776 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
45,623 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
Вот в этих репаках найдёшь самые последние и качественные работы по траве. Там и летняя и осенняя. Исходной библиотекой поделиться не могу. Если нужна летняя на большое кол-во локаций, то её можно взять из ретекстура к НС-16. См. ссылку в описании плейлиста. Править нужно А-канал (альфу) bump#. Уровнями в ФШ сузь диапазон цвета с 0-255 до 100-155 примерно.
-
Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - ограничивать кол-во ММ в текстуре так, чтобы последний ММ уровень был чётко различим. Тогда на большом расстоянии такие текстуры будут видны нормально. В видео видно, что я собрал текстуру на прозрачности и сохранил её в dxt. Никакой альфы у меня в исходнике не было. Плагин ФШ сам оценил места с прозрачностью и создал альфу. Причём, корректно отрезав часть полупрозрачных мест исходной текстуры. Именно для этого и приходится сохранять первый раз в dxt1 без ММ, именно чтобы создать исходную правильную альфу. Дальнейшие действия в том уроке не совсем правильные и обработка альфы из урока не нужна, на самом деле... Однако, для травы, следует выбирать кол-во ММ = 5, а потом в прогрессии осветлять каждый из ММ уровней вручную, т.к. при создании ММ, каждый следующий уровень становится всё темнее, а в итоге в игре такая трава темнеет вдалеке от игрока (это реально сильно ощущается, когда трава до горизонта). Корочь, писать и объяснять это всё очень долго, потом сниму видик, как я это всё делаю сейчас... Вот записал, как делаю сейчас... https://youtu.be/3H_HV80cgA0 Проводил много экспериментов и этот способ самый оптимальный для меня, на данный момент.
-
Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8
-
Глянь, может они разделены в level и можно назначить разные. И, я надеюсь, ты сделал эту текстуру уникальной для х-18, а то иначе по всей Зоне все сортиры так нехило преобразятся. Попробуй всё-же подобрать что-то посортирнее... Да. Отлично вышла.
-
Да. Который с бешенным объёмом. Там ещё и проблемка с ним до кучи, по углам комнаты - стыки. Можно его использовать где-нибудь в другом месте (не в сортире), как отделочный материал... И немного (чуть-чуть) спекуляра напольному кафелю добавить бы... А то он слегка скучновато смотрится, когда совсем матовый. Но, это не особо важно.
-
Молодец! Текстуры выглядят очень хорошо и убран этот безмерный блеск ОГСЕ. К слову... Мне-б такой крутой кафель в сортир... А если серьёзно, то я б заменил его на попроще.
-
Ну, наверно, если отдельного ogf нету в папках объектов, то этот твой объект является частью геометрии локации и тогда искать нужно в текстурах локи. Стул то тот, приколочен гвоздями к полу или нет? Если да, то ищи в level.
-
В смысле грязью заляпать? Её ведь тоже бампить желательно... Легко можно перекрытием нормали, но также можно и с нуля сделать. И да, составлять карту высот не просто, но реально, в большинстве случаев, особенно в материалах. В твоём профиле это сложнее, ибо больше элементов, но приличный вид получить можно и там. Конструктивная критика. Если не получается убрать шов, то я бы выкинул её и искал другую. Либо всё, либо ничего. Тем более, этот шов не связан с геометрией, как те-же комплекты текстур, которые можно наблюдать сразу на стенах АТП на Кордоне. Швы - это очень серьёзный косяк. Гораздо серьёзнее "поддёков налево"!
-
Не в текстурах дело, а в шейдерах ОГСЕ. А уж на 11 рендере ЛА, то вообще жуть во мраке... Но, всё это можно настроить, наверное... Для понимания того о чём говорят "пластик", поставь НС на родные для неё шейдеры и посмотри картинку. Потом сравни с ОГСЕ. Думаю, объяснений не потребуется. P.S. Да, кстати, шов паркета убери обязательно. Т.е. это должна быть бесшовная текстура. Эд, ну не надо уж так то... Сколько ты не бампи мыло, мылом оно и останется, только объёмным. Вот как-раз высококачественный диффуз и нужен для создания сколь-либо приличного бампа. Говорю сейчас только о текстурах материалов. С хорошего диффуза можно сделать резкий чёткий бамп. И вот потом, можно подприжать текстуру немного, если хочется... И затем замаскировать её деталями.
-
Вижу это единственной честной причиной любви к текстурам ТСС. А попахивает пластмассой, по причине шейдеров ОГСЕ. И это не проблема. Они дают механизм, остаётся только задача - правильно его использовать. Сдаётся мне, что отменить пластмассу не сложно, но это очень муторная и долгая работа с каждой из текстур... Либо, можно махом отменить её в шейдерах, ибо вроде тепловизора в НС нет. И, в конце концов, похерить можно любую 4К текстуру до 0,5К за 25 секунд. Все текстуры материалов игры можно убить за два дня, если возникнет желание донести ретекстур до владельцев калькуляторов.
-
Не, ну если всё вообще по уму делать, то да. Но, стоит ли? Это-ж какой геморр... Гораздо проще просто заменить текстуру в этом (и других местах, где она на конкретной локе есть) через скрипт в level. Я лично, выбрал бы такой способ... Как говориться, - зачем делать сложным, то что проще простого? Я просто говорю о том, что всегда старался исправить сам. И, думаю, что говорю правильно. Хотя, на самом деле, я особо то пока текстурами материалов и их комплектами не занимался. Только в некоторых особо выдающихся местах, где глазюки лопались. За комплекты я понимаю смежные текстуры на локе. Давно показывал видос с тоннелем на Свалке. Вот, текстуры грунта, ЖД, стен тоннеля - смежные. И ещё, я бы рекомендовал следить за логичностью оклейки текстурами строений. Например, мне по быстрому пришлось заменить текстуру стен фермы и элеватора на Кордоне, ибо там одна сторона стены была из одного кирпича, а её изнанка из другого. При толщине в 1 кирпич, такого быть не может. Это всё пробы были, всеми локами я пока не занимался, ибо время терпит...
-
Ценрализованное такое распространение "налево"... Ось зла. Вертикаль власти! Понимаю! Ну, в общем, я своё мнение озвучил...
-
Под кирпичами, бетонные (предположительно) блоки. Видишь, одинаковые, да и поддёки в сторону, а не вниз. В таких местах, лучше использовать либо очень мелкую ШД (типа кирпичей), либо безшовную текстуру, которая в принципе отменяет понятие ШД.
-
Нормуль! Будет востребовано в Сталке. Только, когда клеишь текстуры, следи чтобы ШД (шахматная доска) не бросалась в глаза, по возможности... Ну, как вот тут, например...
-
Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... Немного дополню... Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов хранятся в папке fx, если я не ошибаюсь по старой памяти. Также можно реализовать такое свечение фларами, всё в том-же flares.ltx и всё теми-же настройками радиуса и прозрачности флара. Собственно, я даже собирался вообще отказываться от самой текстуры (source_texture) Солнца (не Луны), чтобы его диск не проявлялся, как у тебя на скринах, а осуществлять его отображение в составе флара и градиента. А, кстати, текстур фларов может быть сколько угодно у одного светила, да они ещё и крутятся, в зависимости от взгляда игрока, что позволит сделать Солнце более живым и даже с небольшими динамическими псевдо-лучиками (без всяких шейдерных правок). Ну и да, на отображение всего этого добра очень сильно влияет sun_color, поэтому настраивать и ловить красоту нужно сразу аж пятью параметрами и тремя текстурами. Тот ещё геморр, осмелюсь доложить... Ну, в общем, как-то так в ТЧ. Хотя, думаю, ЗП не далеко ушло в этом вопросе и скорее всего там нужно искать что-то похожее...
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Кеды у них просто Крутотень! Я такие-же хочу! А вообще (и это лирическое отступление), мешковато (тьфу ты, вроде родной язык, а путёво слово подобрать не получается ) смотрятся такие костюмы. Это про фотки, не про скрины. Да, я помню, что сам хотел реализьма, но строгие выдуманные сталкерские комбезы ПЫС смотрятся как-то сильно эстетичнее, что-ли... Ну да ладно, те модели уже есть, потому теперь уже реалистичные эти нужны!- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Так, а кто мешает одному дать рюкзак и отнять броник, а другому дать броник и отобрать рюкзак? Таким макаром - две брони. Первая - много несёт, но нифига не защищает от пуль. Вторая - защищает от пуль, но тащит только то, что по карманам удалось распихать... Вот и весь подход. Сделать тебе это, думаю, минут двадцать... Хотя, может никто не мешает, а просто не всё сразу... Лично мне, хотелось бы, чтобы так была перемешана экипа нейтралов, по крайней мере, по возможности... Это очень похоже на сам знаешь что... Чем они не годятся в сталкеры? Вот только, в данный момент, тех баб-с что мы видим в Сталке, назвать женщинами язык не поворачивается. Да-да-да!!! Дайте две!!!- 2 953 ответа
-
- 1
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Я бы позволил себе не согласиться... Игра должна быть про ЭТО и это было-бы просто офигительно, но это же не так "по факту". Не, ну ладно в ЗП, там ещё сталкерьё хоть как-то чего-то ищет, с детекторами шарится и т.д. Но мы же все знаем, что это не от души и только в определённых местах, где приказали. Ну а в ТЧ, так и того нема. Воюют они все, да и только... К сожалению! Можно даже привести самые первые примеры... Кордон - АТП, Свалка - Ангар, Агро - ЦК... Дальше такая-же ботва. Я и не настаиваю и не заставляю. Ибо, как? Идею ты точно понял, может чего и придумаешь... Я играл во многие РПГ, и везде броня снималась со всех на ком она есть. Из снятого комплектовалась броня ГГ. И это по моему правильно и интересно. И я обязательно буду к этому стремиться в Сталке. Это означает лишь то, что чем визуально больше разной по защите брони (моделей), тем будет лучше и богаче выбор игрока. И так уже не мало, но чем больше, тем лучше! Всегда! Почти!- 2 953 ответа
-
- 2
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Да я про то, что треба выдать броньку и нейтралам тоже. Иначе, шансов у них против вышеупомянутых группировок маловато... Я к чему клоню... Как ты знаешь, мне было-бы интересно из почти каждой модели сделать броньку для ГГ. Да чтобы износ был дикий и приходилось постоянно менять бронь на только-что снятую с только-что почившего супостата. А следовательно, чем больше их параметры, которые в обязательном порядке должны зависеть от визуала, будут отличаться друг от друга, тем лучше и интереснее. Таким макаром, даже если на одной модели будут наколенники, а на другой нет, то это уже чуть-чуть изменит показатели брони, хотя-бы от разрыва... Ну а уж если броник будет, то и подавно. Не говоря уже про шлем и всякие там ПНВ и т.д. А вот расцветка тут вообще никакой роли не играет.- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Цветкость - это дело поправимое. Меня вот несколько другой момент интересует... Я на большинстве последних моделей (да и ранее тоже) совсем не вижу собственно БРОНИ. Туева хуча разгрузок это конечно хорошо, но параметр пулестойкости у этих моделей у всех будет одинаковым, примерно 5%. Вспомнился тут Фоллаут третий... Там, при том что игра очень близка к Сталку, каждый кусок железа с любой помойки использовался как броня. И это правильный подход, по моему мнению. В Сталке нету аттача, но нужно всё-таки моделям давать хоть что-то, что как-то отличало бы их от грибников по защите организма! Игра то про боёвку в основном. Хватило бы, в принципе, броника, наколенников, налокотников... а вот шлемы уже для спецов.- 2 953 ответа
-
- 1
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
От DX9 и выше. Почему АА2 без DX8 была начальная? Потому как некоторые нужные для правильной визуализации шейдеры материалов не работают на DX8, а это вылет. Можно локи СС избавить от этих вылетов (они и так уже есть избавленные и готовые к DX8), заменив шейдеры материалов, но это падение картинки. А кому хочется видеть сетку рабица, колючку, маск-сетку через всю локацию чернеющей в тумане? ДА и ещё есть проблемки... Никому не хочется. Вот и был послан DX8 далеко и надолго, навсегда, теми кто за графику радеет... Это моё личное умозаключение, сам всё это ковырял... Ну и ОГСЕ локи, тоже самое, да ещё навороты шейдеров KD до кучи. V92 говорил, что ему лично пришлось капитально чистить локи ОГСЕ от этих проблем, когда адаптировал их к ОП, чтобы работали на DX8. Что-то сегодня больно много про шейдеры... С другой стороны - это основа графики, на равне с самим рендером.- 2 953 ответа
-
- 2
-
Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично так делаю, если упрощённо говорить... Однако, попыток так 5-6 для каждой текстуры всё-равно обеспечено!
-
Ты про тот конфиг в юзере? По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал. А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кердык полный! Был объём (сдвиг вот этот, который рвёт текстуру) и нет объёма... Тут да, за это отвечаю!
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Хитро придумано. Может можно убрать блеск с основной текстуры, а дать его невидимому детейлу (только придётся обязательно детальный бамп использовать), чтобы тепловизор не отказал... Жаль детейл, но зато тепловизор должен работать, а может и нет, ибо нефиг...- 2 953 ответа
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Когда разберёшься, то настройка любого мода будет занимать час, не более. А если про решейд, то и вообще любой игры! И это если не использовать установочные батники, про которые я опять почти забыл... Хотя и самораспаковкой не проблема оформить установку, а потом подправить пару цифр уже в зависимости от картинки. А какие именно цифры, ты уже сразу будешь знать после тестового запуска игры.- 2 953 ответа
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ