Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,623 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Вот в этих репаках найдёшь самые последние и качественные работы по траве. Там и летняя и осенняя. Исходной библиотекой поделиться не могу. Если нужна летняя на большое кол-во локаций, то её можно взять из ретекстура к НС-16. См. ссылку в описании плейлиста. Править нужно А-канал (альфу) bump#. Уровнями в ФШ сузь диапазон цвета с 0-255 до 100-155 примерно.
  2. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - ограничивать кол-во ММ в текстуре так, чтобы последний ММ уровень был чётко различим. Тогда на большом расстоянии такие текстуры будут видны нормально. В видео видно, что я собрал текстуру на прозрачности и сохранил её в dxt. Никакой альфы у меня в исходнике не было. Плагин ФШ сам оценил места с прозрачностью и создал альфу. Причём, корректно отрезав часть полупрозрачных мест исходной текстуры. Именно для этого и приходится сохранять первый раз в dxt1 без ММ, именно чтобы создать исходную правильную альфу. Дальнейшие действия в том уроке не совсем правильные и обработка альфы из урока не нужна, на самом деле... Однако, для травы, следует выбирать кол-во ММ = 5, а потом в прогрессии осветлять каждый из ММ уровней вручную, т.к. при создании ММ, каждый следующий уровень становится всё темнее, а в итоге в игре такая трава темнеет вдалеке от игрока (это реально сильно ощущается, когда трава до горизонта). Корочь, писать и объяснять это всё очень долго, потом сниму видик, как я это всё делаю сейчас... Вот записал, как делаю сейчас... https://youtu.be/3H_HV80cgA0 Проводил много экспериментов и этот способ самый оптимальный для меня, на данный момент.
  3. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8
  4. Глянь, может они разделены в level и можно назначить разные. И, я надеюсь, ты сделал эту текстуру уникальной для х-18, а то иначе по всей Зоне все сортиры так нехило преобразятся. Попробуй всё-же подобрать что-то посортирнее... Да. Отлично вышла.
  5. Да. Который с бешенным объёмом. Там ещё и проблемка с ним до кучи, по углам комнаты - стыки. Можно его использовать где-нибудь в другом месте (не в сортире), как отделочный материал... И немного (чуть-чуть) спекуляра напольному кафелю добавить бы... А то он слегка скучновато смотрится, когда совсем матовый. Но, это не особо важно.
  6. Молодец! Текстуры выглядят очень хорошо и убран этот безмерный блеск ОГСЕ. К слову... Мне-б такой крутой кафель в сортир... А если серьёзно, то я б заменил его на попроще.
  7. Ну, наверно, если отдельного ogf нету в папках объектов, то этот твой объект является частью геометрии локации и тогда искать нужно в текстурах локи. Стул то тот, приколочен гвоздями к полу или нет? Если да, то ищи в level.
  8. В смысле грязью заляпать? Её ведь тоже бампить желательно... Легко можно перекрытием нормали, но также можно и с нуля сделать. И да, составлять карту высот не просто, но реально, в большинстве случаев, особенно в материалах. В твоём профиле это сложнее, ибо больше элементов, но приличный вид получить можно и там. Конструктивная критика. Если не получается убрать шов, то я бы выкинул её и искал другую. Либо всё, либо ничего. Тем более, этот шов не связан с геометрией, как те-же комплекты текстур, которые можно наблюдать сразу на стенах АТП на Кордоне. Швы - это очень серьёзный косяк. Гораздо серьёзнее "поддёков налево"!
  9. Не в текстурах дело, а в шейдерах ОГСЕ. А уж на 11 рендере ЛА, то вообще жуть во мраке... Но, всё это можно настроить, наверное... Для понимания того о чём говорят "пластик", поставь НС на родные для неё шейдеры и посмотри картинку. Потом сравни с ОГСЕ. Думаю, объяснений не потребуется. P.S. Да, кстати, шов паркета убери обязательно. Т.е. это должна быть бесшовная текстура. Эд, ну не надо уж так то... Сколько ты не бампи мыло, мылом оно и останется, только объёмным. Вот как-раз высококачественный диффуз и нужен для создания сколь-либо приличного бампа. Говорю сейчас только о текстурах материалов. С хорошего диффуза можно сделать резкий чёткий бамп. И вот потом, можно подприжать текстуру немного, если хочется... И затем замаскировать её деталями.
  10. Вижу это единственной честной причиной любви к текстурам ТСС. А попахивает пластмассой, по причине шейдеров ОГСЕ. И это не проблема. Они дают механизм, остаётся только задача - правильно его использовать. Сдаётся мне, что отменить пластмассу не сложно, но это очень муторная и долгая работа с каждой из текстур... Либо, можно махом отменить её в шейдерах, ибо вроде тепловизора в НС нет. И, в конце концов, похерить можно любую 4К текстуру до 0,5К за 25 секунд. Все текстуры материалов игры можно убить за два дня, если возникнет желание донести ретекстур до владельцев калькуляторов.
  11. Не, ну если всё вообще по уму делать, то да. Но, стоит ли? Это-ж какой геморр... Гораздо проще просто заменить текстуру в этом (и других местах, где она на конкретной локе есть) через скрипт в level. Я лично, выбрал бы такой способ... Как говориться, - зачем делать сложным, то что проще простого? Я просто говорю о том, что всегда старался исправить сам. И, думаю, что говорю правильно. Хотя, на самом деле, я особо то пока текстурами материалов и их комплектами не занимался. Только в некоторых особо выдающихся местах, где глазюки лопались. За комплекты я понимаю смежные текстуры на локе. Давно показывал видос с тоннелем на Свалке. Вот, текстуры грунта, ЖД, стен тоннеля - смежные. И ещё, я бы рекомендовал следить за логичностью оклейки текстурами строений. Например, мне по быстрому пришлось заменить текстуру стен фермы и элеватора на Кордоне, ибо там одна сторона стены была из одного кирпича, а её изнанка из другого. При толщине в 1 кирпич, такого быть не может. Это всё пробы были, всеми локами я пока не занимался, ибо время терпит...
  12. Ценрализованное такое распространение "налево"... Ось зла. Вертикаль власти! Понимаю! Ну, в общем, я своё мнение озвучил...
  13. Под кирпичами, бетонные (предположительно) блоки. Видишь, одинаковые, да и поддёки в сторону, а не вниз. В таких местах, лучше использовать либо очень мелкую ШД (типа кирпичей), либо безшовную текстуру, которая в принципе отменяет понятие ШД.
  14. Нормуль! Будет востребовано в Сталке. Только, когда клеишь текстуры, следи чтобы ШД (шахматная доска) не бросалась в глаза, по возможности... Ну, как вот тут, например...
  15. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Думается мне, что это неисправимо, ибо я наблюдаю этот эффект почти во всех играх. Возможно, можно уменьшить этот эффект уменьшением FOV игры, но от этого будет очень много и негативных последствий... Немного дополню... Не знаю как на ЗП (не люблю его и не разбирал), а на ТЧ, кроме sun_color есть ещё параметры градиента светила. Свечение вокруг диска - это и есть градиент. Градиент - это обычная текстура, параметры которой настраиваются в файле flares.ltx для каждой из секций светил отдельно. Основные из параметров - радиус и прозрачность. Сами текстуры градиентов хранятся в папке fx, если я не ошибаюсь по старой памяти. Также можно реализовать такое свечение фларами, всё в том-же flares.ltx и всё теми-же настройками радиуса и прозрачности флара. Собственно, я даже собирался вообще отказываться от самой текстуры (source_texture) Солнца (не Луны), чтобы его диск не проявлялся, как у тебя на скринах, а осуществлять его отображение в составе флара и градиента. А, кстати, текстур фларов может быть сколько угодно у одного светила, да они ещё и крутятся, в зависимости от взгляда игрока, что позволит сделать Солнце более живым и даже с небольшими динамическими псевдо-лучиками (без всяких шейдерных правок). Ну и да, на отображение всего этого добра очень сильно влияет sun_color, поэтому настраивать и ловить красоту нужно сразу аж пятью параметрами и тремя текстурами. Тот ещё геморр, осмелюсь доложить... Ну, в общем, как-то так в ТЧ. Хотя, думаю, ЗП не далеко ушло в этом вопросе и скорее всего там нужно искать что-то похожее...
  16. Кеды у них просто Крутотень! Я такие-же хочу! А вообще (и это лирическое отступление), мешковато (тьфу ты, вроде родной язык, а путёво слово подобрать не получается ) смотрятся такие костюмы. Это про фотки, не про скрины. Да, я помню, что сам хотел реализьма, но строгие выдуманные сталкерские комбезы ПЫС смотрятся как-то сильно эстетичнее, что-ли... Ну да ладно, те модели уже есть, потому теперь уже реалистичные эти нужны!
  17. Так, а кто мешает одному дать рюкзак и отнять броник, а другому дать броник и отобрать рюкзак? Таким макаром - две брони. Первая - много несёт, но нифига не защищает от пуль. Вторая - защищает от пуль, но тащит только то, что по карманам удалось распихать... Вот и весь подход. Сделать тебе это, думаю, минут двадцать... Хотя, может никто не мешает, а просто не всё сразу... Лично мне, хотелось бы, чтобы так была перемешана экипа нейтралов, по крайней мере, по возможности... Это очень похоже на сам знаешь что... Чем они не годятся в сталкеры? Вот только, в данный момент, тех баб-с что мы видим в Сталке, назвать женщинами язык не поворачивается. Да-да-да!!! Дайте две!!!
  18. Я бы позволил себе не согласиться... Игра должна быть про ЭТО и это было-бы просто офигительно, но это же не так "по факту". Не, ну ладно в ЗП, там ещё сталкерьё хоть как-то чего-то ищет, с детекторами шарится и т.д. Но мы же все знаем, что это не от души и только в определённых местах, где приказали. Ну а в ТЧ, так и того нема. Воюют они все, да и только... К сожалению! Можно даже привести самые первые примеры... Кордон - АТП, Свалка - Ангар, Агро - ЦК... Дальше такая-же ботва. Я и не настаиваю и не заставляю. Ибо, как? Идею ты точно понял, может чего и придумаешь... Я играл во многие РПГ, и везде броня снималась со всех на ком она есть. Из снятого комплектовалась броня ГГ. И это по моему правильно и интересно. И я обязательно буду к этому стремиться в Сталке. Это означает лишь то, что чем визуально больше разной по защите брони (моделей), тем будет лучше и богаче выбор игрока. И так уже не мало, но чем больше, тем лучше! Всегда! Почти!
  19. Да я про то, что треба выдать броньку и нейтралам тоже. Иначе, шансов у них против вышеупомянутых группировок маловато... Я к чему клоню... Как ты знаешь, мне было-бы интересно из почти каждой модели сделать броньку для ГГ. Да чтобы износ был дикий и приходилось постоянно менять бронь на только-что снятую с только-что почившего супостата. А следовательно, чем больше их параметры, которые в обязательном порядке должны зависеть от визуала, будут отличаться друг от друга, тем лучше и интереснее. Таким макаром, даже если на одной модели будут наколенники, а на другой нет, то это уже чуть-чуть изменит показатели брони, хотя-бы от разрыва... Ну а уж если броник будет, то и подавно. Не говоря уже про шлем и всякие там ПНВ и т.д. А вот расцветка тут вообще никакой роли не играет.
  20. Цветкость - это дело поправимое. Меня вот несколько другой момент интересует... Я на большинстве последних моделей (да и ранее тоже) совсем не вижу собственно БРОНИ. Туева хуча разгрузок это конечно хорошо, но параметр пулестойкости у этих моделей у всех будет одинаковым, примерно 5%. Вспомнился тут Фоллаут третий... Там, при том что игра очень близка к Сталку, каждый кусок железа с любой помойки использовался как броня. И это правильный подход, по моему мнению. В Сталке нету аттача, но нужно всё-таки моделям давать хоть что-то, что как-то отличало бы их от грибников по защите организма! Игра то про боёвку в основном. Хватило бы, в принципе, броника, наколенников, налокотников... а вот шлемы уже для спецов.
  21. От DX9 и выше. Почему АА2 без DX8 была начальная? Потому как некоторые нужные для правильной визуализации шейдеры материалов не работают на DX8, а это вылет. Можно локи СС избавить от этих вылетов (они и так уже есть избавленные и готовые к DX8), заменив шейдеры материалов, но это падение картинки. А кому хочется видеть сетку рабица, колючку, маск-сетку через всю локацию чернеющей в тумане? ДА и ещё есть проблемки... Никому не хочется. Вот и был послан DX8 далеко и надолго, навсегда, теми кто за графику радеет... Это моё личное умозаключение, сам всё это ковырял... Ну и ОГСЕ локи, тоже самое, да ещё навороты шейдеров KD до кучи. V92 говорил, что ему лично пришлось капитально чистить локи ОГСЕ от этих проблем, когда адаптировал их к ОП, чтобы работали на DX8. Что-то сегодня больно много про шейдеры... С другой стороны - это основа графики, на равне с самим рендером.
  22. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично так делаю, если упрощённо говорить... Однако, попыток так 5-6 для каждой текстуры всё-равно обеспечено!
  23. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Ты про тот конфиг в юзере? По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал. А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кердык полный! Был объём (сдвиг вот этот, который рвёт текстуру) и нет объёма... Тут да, за это отвечаю!
  24. Хитро придумано. Может можно убрать блеск с основной текстуры, а дать его невидимому детейлу (только придётся обязательно детальный бамп использовать), чтобы тепловизор не отказал... Жаль детейл, но зато тепловизор должен работать, а может и нет, ибо нефиг...
  25. Когда разберёшься, то настройка любого мода будет занимать час, не более. А если про решейд, то и вообще любой игры! И это если не использовать установочные батники, про которые я опять почти забыл... Хотя и самораспаковкой не проблема оформить установку, а потом подправить пару цифр уже в зависимости от картинки. А какие именно цифры, ты уже сразу будешь знать после тестового запуска игры.
×
×
  • Создать...