-
Число публикаций
2 776 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
45,623 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
Так как куда? В основном на яркость смолла. Чем он ярче, тем фоновое освещение будет светлее. Это тесно связано с конфигом sky_color. Если пофантазировать, то я представляю работу смолла примерно так... С каждой его грани светит мягкий свет, определённой интенсивности и цвета. Попадая на текстуры игры, он подсвечивает их. Ну, типа как, красным фонарём светить на белую бумагу... Была бумага белая, а стала красная... Как-то так... С цветами это становится ещё интереснее... На видео, к сожалению, очень плохо видны изменения в игре, когда я задрал цветовую интенсивность смолла, но они очень сильны на самом деле. Тюбик, мать его так... Ну, что ещё... Интенсивность/силу света смолла можно контролировать его альфой, ибо в отличии от скайкуба (где она вообще не участвует никак), у смолла она выполняет свою обычную роль - прозрачность.
-
Я не очень понял эта мысля... Но, если прописать в секцию какой-либо скайкуб, то свой смолл он должен подтащить сам, исходя из своего названия. А вот если смолла нету такого, тогда кердык...
-
Вот, лично я, со статикой вообще не работал, но могу предложить ориентировочный план действий: 1. Устаканиваешь один единственный погодный цикл, чтобы он работал всегда. 2. Делаешь сейв в определённый час и находишь нужную секцию конфига в цикле, а также текстуру скайкуба и смолл к нему. 3. По влиянию на освещение самого скайкуба и его смолла, я делал большой эксперимент на другом сайте, второй раз делать/писать не хочу, долго. Вот видео. Ибо за ссылку на пост ты же меня сразу и забанишь... 4. Начинаешь накручивать разные конфиги из погоды и смотреть, как они влияют на картинку в игре, определяя нужный тебе конфиг для решения задачи. Думается мне, что как на статике, так и на динамике, погодные параметры влияют на освещение примерно одинаково, т.е. влияют. А вот как, тут уже придётся экспериментировать. Вкратце, сам скайкуб на освещение не влияет, а влияет его смолл. Чем ярче, тем ярче. Чем насыщеннее, тем насыщеннее. Ну а всё остальное, как и говорили, в конфиге погоды.
-
Дьявол в деталях...
-
Посмотри внимательно... Основная текстура с крупным рисунком наложена правильно, от низа до верха. И по всей высоте в режиме ШД наложен детейл (видимо) полосками. Эд, чё думаешь? Я один вижу то, что описываю буквами...? А точнее, в режиме масштабирования, т.е. ШД.
-
Погодь... А это, часом, не детейл у тебя мелкий прилеплен в режиме ШД? Может тхм-ку проверить? Сама то главная текстура вроде лежит правильно от пола до потолка... Я просто не помню таких проблем с этим зданием...
-
Обо..али все обои и измазали г..ном. Напрочь выбили все зубы и назвали буржуём... (с) Сектор Газа Если мне память не изменяет... Терпи! Ищи локальное для Кордона решение!
-
У меня нормально/терпимо работает при максимальной ПЫС плотности и дальности 281/401 (стандарт ПЫС 49)
-
Привет. Если ты ко мне, то я уже своё отработал для НС. Ссылки уже много раз выкладывал, в основном там работы с флорой, плюс устранение шейдерно-текстурных проблем сложных полупрозрачных (def_trans) и однобитно-прозрачных (def_aref) текстур (корочь, в тумане только сектора остались темнеющими). Ну, типа... Было - https://youtu.be/fQsIx9pdFis Стало - https://youtu.be/SKhafop6POk И так-же с дымом и другими партиклами. +кам-сетка, стёкла, рабица, колючка. @alexsimm , тропинки это хорошо! Плохо, что по идее, нужно ещё траву с них пересаживать. Я люблю, когда трава очень густая и до горизонта, а в таких условиях, самопальных тропинок просто видно не будет.
-
Так они у всех вылетают через раз... Тут я вообще (от слова "совсем") ничем помочь не могу.
-
Перекомпил локаций? А мне говорили, что компил только одной локи может занимать до 3-х суток... Это должно сильно осложнить работу, не говоря за другие проблемы, которые могут потом вылезти. Да и уж если это делать, то нужно заодно править кучу других проблем, каковых не счесть. Слишком сложно, для решения такой мелкой проблемы. Проще подобрать правильную общую текстуру.
-
Стены тоннеля в 4К? Площадь поверхности, которую перекрывает эта текстура, просто огромна, поэтому для сопоставимости качества текстур, там нужна текстура 4К. Понимаю, что много, но так хотелось бы. Сама текстура хороша, но вот использовать ты её собрался не в том месте. Знаешь ведь, что эта земля2_иов используется даже внутри помещений и в комнатах... Каким макаром там оказался расколоченный бетон? Кроме того, это переходная текстура, которая должна входить в "комплект" с граничащими с ней текстурами. Она много нашей крови ещё попьёт, хотя вроде уже должна была напиться досыта. Из того, что пришло по ней в голову... Сделать её сильно рыхлой землёй с элементами битых камней-кирпичей. Причём, придётся сильно напрячься, чтобы отловить нужную ей нейтральную цветность, т.к. она используется на многих локах и в совершенно неоднотипных местах. В основном, она используется в отвалах от зданий, поэтому и должна гармонировать между террейном и стенами. Я с ней работал немного, но не долго. Можно довести маски террейна под неё до ума на всех локах. Работа адовая, поэтому решай сам. ПЫС вариант, в принципе, не плохой "по сути", но можешь попробовать его улучшить. https://youtu.be/uMpNrGcZwaI
-
Я так понимаю... детальный бамп включён? Ещё раз повторюсь, карта параллакса очень хорошая, дальше уже химичить смысла не вижу. Тем более, что никто не будет стоять уткнувшись носом в стену на протяжении хотя-бы половины игры...
-
@alexsimm а отключи-ка карту высот параллакса. Залей истинно серым. Интересно посмотреть на скрин результата.
-
Эд, это параллакс. И исправить это до идеала - адовая мука. При условии прогонки каждый раз через СДК, особенно. Главное, что действительно сильных вершин нет, и сделано уже очень хорошо.
-
Да не, нормально всё. Разве только немного затемнить "не обгрызанные" поверхности кирпичей, хотя и это не критично. Что там с белым кирпичём происходит со временем? Мха бы немного, пока моя хотелка не треснула...
-
Кто же их так обгрыз? Карта параллакса шикарная. Если бы немного изменить цветность обгрызанных мест на самой текстуре, то было бы просто абзац!
-
Просто, когда несколько часов к ряду собираешь и тестируешь вот такую хреновню, то можно ведь и с ума отъехать... А я пока всё-таки хочу остаться тем мужиком, который не танцует. Да, завязываю флудить. В личке перетрём...
-
Если про флору, о которой мы тут и говорили, то мыло мылом должно быть. В четвёртом, по крайней мере, очевидна её рисованность и мыльность, а в Сталке такое не проканает. Модельные текстуры и в четвёртом Крае в 4096х4096... Причём, иногда, одни только штаны... Т.е. с моделями в ФарКраях всё хорошо, а вот текстуры флоры так себе. Кстати, Эд, коли уж ты его выпотрошил, может зальёшь куда на файлообменник текстурки? Если надо, я тебе скоко хошь ЯДов заведу! Мне сейчас пальмы да фикусы всякие очень нужны, Гавайи они такие, панимаэшь... Если есть паки от третьего, то они ещё нужнее, ибо там "конкретные" тропики, то что и надо. А я что-то такого скрина у автора не припомню. По бампам мне этот проект нравится в целом, особенно учитывая его сравнительно недавнее появление.
-
Дык, я даже не сомневался... А вот про толк от этой затеи, догадывался... Строго то говоря, оно и в самой игре видно. Картинка берёт не детализацией текстур, а их кол-вом и движухой, плюс модельная составляющая и анимации. Ну и рендер, конечно. Совершенно верно. Универсальность уже в прошлом. Без подгонки картинка будет не очень, к сожалению. Однако, любое расширение библиотеки текстур для Сталкера - дело нужное и востребованное! Да плохо это, блин... Но куда деваться то? Придётся подгонять...
-
Какие другие моды? Мы ж про заталкивание в НС лок СС... Хотя, да. Сетка - это полная... <- Я так понимаю, что может что-то не заспавниться по месту назначения и призраки Зоны будут бегать сквозь деревья? Призраков я бы пережил, а вот со спавном туго... Хотя, дизайнерских ход с ТЛ, когда ГГ переходит с ада в рай, а потом его обратно в ад... Это на самом деле впечатлило. Не понимаю я этого, вот так скажу.
-
Вот и я говорю, что этот разговор переходит на какую-то другую ещё не созданную игру. Да может и не будет такой никогда, при нашей жизни. Мы же можем только то, что не нельзя. Поэтому, выбор не такой уж большой, к сожалению. А я откуда знаю? Я сижу и вот бездельничаю... Просто делюсь опытом, ибо три года в этой каше текстур варюсь по 5-10 часов в день... Хотя, в самом деле, нужно идтить текстурить дальше моё нынешнее увлечение... Кстати, узнаёте постапокалиптические текстурки Сталкера?
-
Не, ну вот тут Абыдна, да? На местных скринах абсолютно уникальная трава, как по мне... А я в траве толк знаю, по моему скромному мнению... Не могу сказать, что прям "очень крутая" трава, но точно не копипаст от СС. И, кстати... Я вчера распотрошил 4 ФарКрай и что вы думаете? Даже и взять то из флоры нечего... Мыло одно. Занимаясь годы флорой Сталкера, могу ответственно заявить, что флора СС - лучшая на этой планете по качеству и натуральности внешнего вида в игре. Я собрал свою библиотеку травы, в которой сто с лишним типов травинок (причём самопальных с фотографий), около 40 типов травы там от СС. Так вот... Из 60-70 своих типов травы, я использовал только 20-30 в работе с НС, а остальное сам же забраковал после тестов в игре. Примерно столько же пошло типов из травы СС. Так шо... Сделать траву мало, нужно ещё тестить её в игре. И совершенно не обязательно, что великолепно выглядящая текстура в редакторе, будет хорошо выглядеть в игре. Вот только конопля и там и там шикарно выглядит! Иногда можно намутить что-то путёвое и из рисунка. Но, только когда напрочь нет подходящих фото. Мне пришлось так с маком поступать, ибо он мне сильно нужен был на АТП. Хм... Вот ты это просто так сказал, ради прикола? Или делал так? Дело в том, что это же отличная идея!!! Я на поном серьёзе. Все обычно фотографируют на белом фоне и трясущимися руками, а тут такой шикарняк мысля... Где б теперь в каменных джунглях траву найти, ибо очень хочется попробовать идею.
-
Вот только если "в целом"... Насколько я в этом понимаю, автор данного мода правит локации НС в текстурном плане. Т.е. перепрописывает различным поверхностям на локациях новые названия и шейдеры текстур. При таком подходе, локации с которыми он работает, значительно улучшаются во внешнем виде, появляется разнообразие, придаётся атмосфера для каждой конкретной локации, но... Это делает невозможным использование ретекстура на "любом" моде, т.е. простой копипаст в "любой" мод заменит лишь часть необходимых текстур, что может вызвать поломку графического баланса, когда высококачественная текстура будет соседствовать с низкокачественной. Удовольствие от такой поломки мало и смотрится такое плохо. Время универсальных ретекстуров практически прошло. Считаю нужным написать об этом, чтобы потом не возникало вопросов - А чё не так то? Что касается самих локаций НС... Создатели НС скажут точнее, но я бы заменил большинство ПЫС лок ТЧ на локи от СС (АА2). Однако, на сколько помню, Свалка и ТД в НС подверглись серьёзным геометрическим изменениям, поэтому их заменить не получится, т.к. прохождение станет невозможным. Кстати, может кто уточнит этот вопрос из авторов НС? А я видел кучу папоротника на открытых местах в лесу, но не в поле. Особенно он высоковольтные просеки любит, у нас под Питером... Папоротник - очень хорошо играющая (шикарно смотрится в движении и вообще) текстура травы, поэтому его очень хочется применять часто на локах, но нужно держать себя в руках. Мы с тобой разбирали этот вопрос очень пристально. Кроме пересборки газона в СДК, можно пересобрать его в Блендере. Где-то тут на сайте есть про это. Однако, соглашусь, этим заниматься вряд ли кто-то будет. Да и на самом деле, реально нужно только убрать траву из костров, а остальное рассажено терпимо и у этой задачи очень плохое соответствие цена-качество. Не верно. Скриптом можно быстро и легко регулировать размеры каждого типа травы. Алексу я это отдавал, вроде... Но, по опыту, в этом тоже нет особой нужды. Однако, это можно не плохо использовать в газонах АН4 (2048х2048), я так делал на Юпитере, но потом плюнул, опять-же из-за параметра цена-качество. Вот на этом видео видно, что размеры травы регулировались. Ну и конечно надо иметь такой тип травы, который можно увеличить или уменьшить, чтобы она выглядела хорошо. А, блин, ещё СД - хороший пример, но вышло не сильно чтобы круто... Но, самое главное в работе с газоном - это правильная расстановка типов травы на текстуре и сведение её цветности с цветностью террейна (подгонка цветовой маски террейна и травы), чтобы не росла зелёная крапива на жёлтом песке. Тут помогает оригинальная текстура ПЫС травы, которая показывает, где должна располагаться подсохшая трава, а где зелёная. Это если за "Лето" говорить, т.к. в "осени" нужно просто сводить жёлтое с жёлтым, что проще. Тут текстурами не сыграть особо... К сожалению... Не, ну можно конечно всякие "налёты", "плесень", "ржу" использовать, но не особо это вытянет аномальность. Это нужно геометрией делать. Да только, кто возмётся? А вот новые локи, лучше бы делать с учётом этого. Не рекомендую откладывать на потом! Лучше править высоту травы вместе с созданием её текстуры. Если не будет как мне - влом... Кстати, рекомендую файлы газонов level.details взять из работ СrommCruac, особенно для лок ЗП. Там шире ассортимент травы в два разА и она сильно правильнее рассажена. Для Лиманска возьми этот файл непосредственно из ЧН, тогда избежишь возможной проблемы с чёрной травой, я не помню есть этот косяк в НС или нет, так как сразу заменил этот файл. Верно. Это самое сложное. Текстуру террейна советую выбирать с менее чётким рисунком, чем то что на скринах. Сейчас это выглядит, как замульчированная почва, что в принципе нормально и естественно для природы, но фигово смотрится в игре. P.S. Много букав, но пока ещё не всё по теме флоры...
-
В открытом окне выбора формата сохранения найди галочку, которая отвечает за этот диалог при открытии DDS. И вот ещё пара-тройка видосов про ММ... Может пригодится кому, для понимания... https://youtu.be/ff6sKIVjMuo https://youtu.be/I91FXLzDuA4 https://youtu.be/S0CyN9Q1QIY https://youtu.be/wyiJaItBrKE https://youtu.be/HuuR1mEPgnE https://youtu.be/6ntGAL44OqA P.S. Чёй-то я немного водяры пережрал... Пойду спать...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ