-
Число публикаций
2 776 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
45,623 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
И не только тебе. :) Я тогда смотрел скинутый материал. 2К скайкубов там бы вышло не так много, на самом деле. 4К вообще не было развёрток. Для разрешений 1920х1080 вообще-то вполне достаточно 1К кубиков, ибо я на 40" мониторе и разрешении 1920х1080 прямо перед моим носом вижу очень чёткую картинку неба. С решейдом, конечно... :) Однако, как и всегда, уменьшить просто, а вот увеличить решительно невозможно, поэтому и нужны высококачественные материалы неба. Вспомнил, кстати, что исходников СС лок то вроде нет... Печаль, блин... :(
-
Эд, да где их много то? :) А погод с 2-4К скайкубами то просто дофига... :) Шучу, конечно. Но, шучу к тому, что эти работы нужны, да ещё как! ;) Я то, собственно, про то сказал, что желательно доводить определённые части работы (игры) до логического конца (релиза), а потом переходить на другие части. Ты на себя то посмотри... Я считаю такой план действий правильным. @alexsimm, ты только не обижайся. ;) Я лишь говорю из своего опыта, текстурного, погодного, шейдерного и т.д. Если скакать из темы в тему, то можно не доделать до конца ничего. Такое было у меня. Я бы выбрал для тщательной доработки локации от Cromm Cruac! Разница с ПЫС локами очевидна и там твои улучшения будут заходить гораздо лучше, чем на ПЫС локах.
-
Я вот, хоть убей, не пойму - зачем она нужна? Чем тебя старые то дороги не устраивали? А сколько таких дорог ещё по локам... Если честно, я уже всерьёз беспокоюсь, что мы не увидим мода. Понимаешь? Прекрасно понимаю, почему тебе сейчас интересно учиться и делать что-то новое, но нужно и старое доводить до конца, а до конца там ещё, как раком до китая. Проблема знакомая, в общем. Где погода? Где ретекстур материалов? Кстати, шутки ради, я видел на некоторых сталкерских сайтах анонсы о выходе твоей погоды и ретекстура в мае... Ну, как-то так... Штука классная получилась. Рома, ну в общем, ты правильно зашёл. Спроси про ЗП. :)
-
Я всего то две бутылки засадил и никак не рассчитывал на такие открытия в Сталке... Странно только, что никто так не делал ещё... И мне не доводилось подобное видеть, хотя может я плохо смотрел, т.к. не знал о таких возможностях.
-
Т.е. каналы маски будут с полутонами Ч/Б? И определённая текстура будет браться по сумме всех четырёх каналов? Ну, т.е. по "жёлтому" R+G+B+A будет браться пятая текстура террейна, например?
-
Да, не в курсе. Потому-как не видел такого нигде пока. Ну, т.е. масок может быть сколько угодно?
-
Песок - четвёртая. На всякий случай видос снял... О том, что dds понимает только 4 канала, а потому в текстуру маски террейна не получится запихать пятый канал, т.е. пятую разновидность террейна. Потому, может быть только один выход - учить игру видеть и использовать две маски террейна. И это, разумеется, неосуществимо.
-
ДДС не понимает две альфы, как и движок. Если только учить движок читать две маски террейна...
-
Я же сто раз говорил, что СДК - это не про меня. Однако, на скринах я чётко вижу три текстуры террейна! И как это так, если ты говоришь, что подключено только две?
-
Эд, но это любой детейл так... Я пробовал делать однократный детейл для отдельной текстуры - это фигня, ибо он на столько-же говённый, как и сама текстура. И выглядит таким же мылом. ШД детейла особо не бросается в глаза, т.к. он специально таким делается, т.е. без чёткого рисунка. В общем, уж на стволах мне никогда не бросалась в глаза ШД детейла.
-
Да ну как так то? Я ведь тоже работал с оригинальными локами НС-16 и там были все четыре текстуры террейна. Трава, асфальт, земля, песок. Песка мало и он в основном только под забором вокруг центрального ангара... Вот, спецом стартанул НС... Песка, действительно не видно, но он точно есть на локах СС, от которых и взята маска, т.к. была сделана ранее НС. Ну, т.е. в локе то получается хотя бы земля то подключена... Хоть и маска не родная.
-
Мелкие ссадины адекватно смотрятся на всех этих материалах. И это вопрос не к текстурщикам и настройщикам, а к кому, а к моделлерам... Хреново будет только если включён "детальный бамп", а линзы входят в общую текстуру ствола. Да, быстрее. Но, если сам "блеск" в бампе адекватный, то он нормально будет работать на любых нормально настроенных шейдерах. А если они будут настроены не нормально, тогда он будет одинаково плохо работать вообще на всех текстурах в игре.
-
Т.е. ты подключил пятую текстуру в террейн? Или там на локах используется менее четырёх текстур террейна? Что-ж это за локи то такие? Я таких в НС не встречал.
-
Ну, да. Её можно и через СДК, но нафига? Ай, блин, ко мне кореш пришёл... Пойду-ка я лучше с ним пивка садану...
-
Какое слово насыпать? Сейчас сделаю...
-
Кстати, я когда подключал все бампы и детейлы ко всем стволам в Р2, немного изменил подход к работе с textures.ltx, чтобы было удобнее и гораздо быстрее его заполнять. Может пригодится тебе... Случайно наткнулся на это своё видео сейчас... https://youtu.be/769bj_0EgtE Но, вообще, конечно лучше делать тхм-ки к каждому стволу! И сами стволы, точнее их мизерная часть. https://youtu.be/kag5pu899Ds Кстати, очень осторожно выбирай "материал", при прописывании в тхм-ке или в textures.ltx. Эта шляпа очень сильно влияет на картинку!
-
А причём тут компил локи??? Можно за пять минут хоть слово из трёх букв на асфальте высыпать землёй или песком (на выбор), и без всяких СДК... И какой такой шейдер? Так и было всегда на Свалке... Там именно такая маска и есть. Что-то я перестал понимать, что происходит? И при этом, я не выпил ни капли рому! (с) У стволов всегда был дэтейл! Хотя, в НС ПЫС стволы, и возможно там он не был прописан в textures.ltx... Ну и разумеется - ДА, у всех стволов должен быть детейл и бамп. Со стволами с которыми работал я, они всегда были, даже почти для всех обвесов.
-
Не, ну попробовать можешь, конечно... Только, по хорошему, придётся ещё и травой по такой дороге поработать, чтобы она не выглядела так, как-будто по ней 2 часа назад паркетник проехал, направляясь на шашлыки в Тёмную Долину...
-
@alexsimm, это смотря что значит "нормальная дорога". У меня в целом нет к ним претензий. Если ты геометрией хочешь создать слой асфальта возвышающийся над грунтом (как это и есть в реале), то это конечно круто, но твой мод выйдет года через два... И, кстати, он не будет иметь вообще никакой универсальности, в плане террейновых дорог. Оно тебе надо? Вот в натуре говорю, ты ещё больше меня в данном моменте заморачиваешься! В общем, не советую этим заниматься. Тебе вполне хватит другого геморроя в работе, даже не сомневаюсь!
-
Ты издеваешься, что-ли? Я только этим и занимаюсь последние несколько лет. Если можно что-то решить, то нужно решать! Если нельзя, тогда приходиться терпеть. Что касается текстурного дизайна лок - нерешаемых проблем нет. Геометрические модельные вопросы - это да, это приходится терпеть.
-
Видел такое только за городом, когда стоит сильно выдающийся из земли бетонный колодец, а сверху у него дыра и крышка люка. Я живу в довольно большом городе и на улицах вровень с асфальтом видна только металлическая крышка люка и окантовка основания. Если бы люки выпирали, движение по дорогам было-бы невозможно. Как-то так... В основном, мне в голову лезут эти люки из Мёртвого Города, ибо там я и обратил внимание на их кривизну. Там они все на проезжей части, а значит должны быть вровень с асфальтом. Сейчас уже скрин не найду, но я тогда как-бы бросил на текстуру вокруг самого люка металлическую решётку с просвечивающим под ней бетоном. Получилось, что есть чёткий квадрат из металлической решётки с правильно кончающимися кромками, а в нём вмонтирован сам люк. С бампами мне тогда было лень возиться, но смотрелось лучше и логичнее, чем авторское исполнение локации, когда ПЫС текстура просто брошена на террейн. Так и оставил.
-
Да. На некоторых локах он так и брошен просто на землю... И получается, что асфальтовый террейн из одного асфальта, а асфальт вокруг люка другой. Короче, фигово смотрится. Вот и пришлось делать, чтобы вместо асфальта на текстуре люка было что-то, представляющее из себя как-бы основание шахты люка что-ли... Опять язык заплетается... Не знаю. Я пользуюсь по старинке... Ссылку на папку и дело с концом!
-
А какик проблемы то? Используй ГУГЛ. Всё тоже самое, что и на ЯДе... А люк это тот, который вместе с асфальтом в текстуре идёт? Я ему в своё время металлическое основание делал, правда на скору руку...
-
Скайкуб - dxt1, т.к. движок/шейдер вообще не понимает альфу, не видит. А как мне тут недавно подсказали, сжатие RGB-каналов у dxt1 и dxt5 одинаковое. Смолл - dxt5, если ты планируешь регулировать интенсивность подсветки прозрачностью, т.е. альфой. Если не планируешь, то можно dxt1, хотя экономия килобайт там мизерная... MipMaps им вообще не нужны!!! И это приличная экономия килобайт!
-
А, ну так это да, так и есть. Хотя, смоллы должны соответствовать их скайкубам. Лучше вообще делать их самому, т.к. просто беря где-то чью-то погоду, велика вероятность отхватить бардака в смоллах.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ