Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,623 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8).
  2. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность. По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)). Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. В общем, текстуры в которых нет прозрачности вообще или есть однобитная прозрачность (например - маскировочная сетка), нужно сохранять в DXT1, а текстуры в которых есть полноценная многобитная прозрачность (например - стёкла, текстуры партиклов), нужно сохранять в DXT5. Про ММ... Текстуры, которые могут удаляться от ГГ, нужно сохранять с MipMaps, например оружие и почти все остальные текстуры в игре. Текстуры, которые не удаляются от ГГ, нужно сохранять без ММ, например текстуры худа, прицельные сетки, худ-маски... Это если просто и не лезть в дебри... А если лезть, то мне например, удалось добиться интересных результатов в ручной работе с ММ. Вот таких, например... Смотрим на "Жгучий пух" - было, если просто тупо сохранить текстуру Смотрим на "Жгучий пух" - стало, после ручной доводки альфы и ММ. И так теперь с большинством полупрозрачных текстур. Но, тут ты уже сам экспериментируй, всё не расскажешь... Да и придётся переходить на Фотошоп, по любому. Да, ещё это всё опять-же очень сильно связано с шейдерами на которых работают текстуры. А чего сразу то не написал, что нет никакой разницы, как мне когда-то... Надоело?
  3. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт. Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение. Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах. Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку.
  4. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. Не понимаю я такого дизайна... А, кстати, гули могут и полностью светиться! Я бы даже взглянул на такое чудо... Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу...
  5. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял...
  6. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает. Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится.
  7. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    У меня на разрешении 1920х1080 нет никакой зернистости, свыше той, которую я хочу. Весь мод и все текстуры настраивались именно на таком разрешении, а на других разрешениях могут быть некоторые артефакты, которые зависят - как от текстур, так и от настройки шейдеров и Решейда. Это я сам замечал на своём старом ноуте, где 1366х762 (так, вроде). Попробуй отключить шарпенинг в Решейде, может поможет... Вот так - https://youtu.be/qBCvVscqZ5g И НИКОГДА не играйте и не работайте на ЖК-мониторах с неродным для них разрешением!!! Обычно, родным является максимальное разрешение поддерживаемое монитором! Лучше найти в теме патч для 4:3, чем играть на неродном разрешении! Пожалейте свои глаза! Но, об этом вам лучше @aromatizer расскажет...
  8. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Значит работает игра на стандарте 4:3. Решение этого вылета выложено тут, как я и написал выше, почитай. Там и ещё несколько решений увидишь, по отключению моего худ-мода, например... Надеюсь, с третьей попытки удастся попасть точно в мой ник...
  9. Adm-RAL

    Равновесие Mod v2.0

    Игровое разрешение какое? 4:3 или 16:9? Читай все посты после поста в котором выложен репак. И я не админ, а Adm-RAL.
  10. Ёжик в тумане и костерок... https://youtu.be/6vzKpBGZ-gQ https://youtu.be/-mzcdCL26xY Масксетку прозрачной зря сделал. Можно и на def_aref её положить, так правильнее. Будет и бамп и тень и в тумане чернеть не будет. Такая же ботва с сеткой-рабица и колючкой. Тем-более, что статики на ОГСЕ нет.
  11. Да. Он ярче обычных, светлее, чётче... Но, с партиклами такая штука, что это не всегда хорошо. У тебя нормально получилось, более чем. Мне нравится. Правда, особо я не приглядывался...
  12. Нормуль огонь! Нельзя сказать, что он меняет всё кардинально, но выглядит хорошо.
  13. Пофотал ещё немного Свалку и добавил скрины в старую папку... А потом не удержался и накатил своё старое лето на граф-пак... Как и предполагалось, на иных шейдерах мои текстуры работают не совсем правильно по цветности. Поэтому, отталкиваться обязательно нужно от рендера, а ретекстурирование уже потом...
  14. Ещё раз детальный бамп... Ну да, лучики все любят... https://youtu.be/n0BEJQdkALA Это, правда, не ОГСЕ, поэтому не получается их юзать по нормальному...
  15. Я поменял не мало погод не в одном моде, и не разу не получал вылетов. Там в скриптах и конфигах много условий, если отсутствует какой-то цикл, то возмётся другой... Как-то так вроде это работает... На худой конец, можно менять погоды, находясь в какой-нибудь лабе... Тогда уж точно всё будет ГУД.
  16. А как погода может на сейвы влиять? Чисто теоретически, я не представляю. А без неё, уныло же... Ну, на погоде ПЫС ТЧ... Мда... Беда...
  17. Кто такой "эдван"? Я поставил погоду Хемуля и всё работает.
  18. Угу, а параллакс двигает их согласно своей карте в бампе#. И они могут не кантачить в итоге, т.к. параллакс террейна работает как-то не так, как параллакс текстур материалов, я с этим экспериментировал. Там, скорее всего, в шейдерах проблема, т.к. они разные у террейна и у материалов.
  19. Дык, дело то не в том чтобы стыковались текстуры без шва, а в том чтобы они были на одной "высоте" и без сдвигов.
  20. @alexsimm, кстати, за разрывы на дороге... Попробуй в местах стыков текстуры перекрёстка сделать карту параллакса истинно серой (с градиентом перехода, разумеется). Мож чё изменится...
  21. @alexsimm, какая-то из текстур потеряла детейл. @Павел Савичев, если переименовать папку mods полностью, то пройдёшь в Лощину. После выхода из неё, верни mods на место. Но, я бы всё-таки попробовал просто снизить "качество текстур" в настройках и пойти ТЛ.
  22. Есть какой-то движок в настройках - "глянцевость" или что-то типа того... Потом попробую его вообще в 0 поставить, а сейчас он у меня почти в 0 стоит. Дык, может технология немного другая или геометрия.
  23. https://drive.google.com/open?id=1izGzzkpgYSq0D8_jEuAQPE-0edmwYIGl https://drive.google.com/open?id=1WkCU8WYqJJTnUHc4uKeLmEphSYruVWuR https://drive.google.com/open?id=1SQgpCId_hIYUtWXoQEb5O5lt-ESVMLfY Высоковата, мягко говоря... Да всё блестит. Но, это не твоя проблема. Это ОГСЕ. Это не удивительно, т.к. параллакс это не объём, а псевдообъём, который достигается как-бы сдвижением текстуры к игроку или от игрока (или влево, вправо). А поскольку, у тебя перекрёстки это отдельные объекты на которые натянуты специальные текстуры (это моё умозаключение), то в местах стыков и будут появляться такие артифакты. Сомневаюсь, что таковое найдётся.
  24. Заглянул посмотреть на минутку. Денёк сегодня напряжный просто... Пофотал слегка обстановочку... С некоторой травой перебор, однако... Ну и фонарь не включить, ибо всё блестит, как яйца у кота. Придётся наждачкой натирать, химичить... Или просто ползунок в 0 задвинуть?
×
×
  • Создать...