Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,623 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Проверь обязательно работу ёлочек на НЗ или на АТП. Там (и не только там) накосорезили мапперы и текстура много где лежит то вдоль, то поперёк. Таким макаром, пришлось сделать для ёлок текстуру без очевидной направленности, как было у ПЫС.
  2. Ага, я в таком на мото езжу, уже как года три... Ну, т.е. не прямо в настоящем армейском, а в бутафорском пластмассовом. С ним и очки защитные были (по типу военных с ваших фоток), но дюже говённые, поэтому были заменены на удобные бобберы. Не надо ничего пока добавлять. Я не критиковал. И никаких переработок не нужно. Просто про шлем отвлечённо написал и только про него... Это для взаимопонимания.
  3. Дык, я то только про шлем... Я такие видел в реале, это факт. Просто смотрятся они "забавно" и уж дюже сварочную маску напоминают... Но, как и говорил, модель реальная и хорошая, поэтому осталось только выбрать место для этих бойцов. На штурм я бы их не пустил. А так, придумаем применение, по любому!
  4. Эд, вот этот забавно выглядит в такой каске. И ведь реальная каска из жизни. Не, к тебе никаких претензий, модель хорошая и реалистичная. Просто нужно подумать, куда таких бойцов сувать в игре. Скорее всего в защиту чего-либо или просто на стационарные посты. Остальные все красавцы. И нейтралы очень хороши, но по ним у тебя похоже виденье немного поменялось. И похоже, в лучшую сторону, на мой взгляд...
  5. Дык везде эта маслянистость из ОГСЕ же... Всё-же качует туда-сюда. Я видел из РР (мы с тобой тот ЗиЛ плотно обсуждали), там ровно та же маслянистость. А вот рендер ЧН на ТЧ я сам не ставил. Да ладно, хватит мне тебя уже отвлекать своими предложениями... Когда прознаю точно про неё в ОГСЕ, стукану.
  6. Ладно. Вспомнил, что у меня фонарик отдельным модом идёт, чтобы можно было куда-угодно быстро накинуть... ВОТ. Кинуть в mods, не забыв проверить подключение mods в fsgame.ltx Но, сначала распаковать архив нужно, понятное дело...
  7. Ну, за спекуляр отвечает r2_gloss_factor Я тут как-раз недавно ОГСЕ на чистый 1.0006 положил, и вот снял с него про r2_gloss_factor https://youtu.be/A_82Df-5IPE - да, кстати, я тут ещё показал настройку дальности теней, при которой чёткие тени работают на руках ГГ. Ты интересовался когда-то. Она вызывает кое-какие артефакты в игре, но я с ними мирюсь, т.к. активность затенения рук дюже оживляет картинку. Ну и про оптимальное включение ММ тоже тут есть - r2_tf_mipbias https://youtu.be/hOmxJ35H5zc Однако, наша глянцевость не в юзере лежит, а в самих шейдерах. В лучшем случае, вшита в common.h, в худшем - нужно искать глубже. Эд, в тех шейдерах, которые ты мне 100 лет назад дал и на которых я до сих пор успешно работаю в чистых ТЧ, тоже была эта глянцевость. Её настройка была в конфиге шейдеров и я с ней игрался там. Уже довольно давно не ковырял в шейдерах и забыл точно, что крутить. Да и тем-более в ОГСЕ она может по другому называться. Постараюсь поискать её у себя в ОГСЕ, всё-равно платформа эта (1.0006 + ОГСЕ) нужна и мне с ней возможно работать в будущем. Ну а ты всё-таки ради интереса попробуй модельку-другую на не ОГСЕ движке. Я реально думаю, что без этого блеска будет даже ещё круче смотреться! А, блин, ещё забыл кое-чего дюже важное... Чтобы снизить эффект глянцевости и немного пришибить спекуляр в свете фонаря, нужно этот самый фонарь опрозрачнить довольно значительно!!! Я с этим недугом столкнулся, когда ENB по уму прикручивал. Там стандартные текстуры фонарей лупили так, что на стене были просто огромные белые круги, а не подсветка. В итоге, удалось-таки добиться внятной работы фонаря... https://youtu.be/41iEMj8eVeE Я тебе уже давал этот фонарь в xdb, глянь... Если не найдёшь, то сам с альфой поиграй, там всё просто для тебя.
  8. А у меня вот есть мнение, что мне этот текстуринг даже больше на обычных шейдерах понравится. Уж больно блестючий ОГСЕ, по определению. Эд, у тебя в меню ОГСЕ движок "глянцевость" где стоит? Для меня, максимально возможное его положение +1 от минимума.
  9. Привет, Эд. С возвращением! Петрухе ведь помогут "толстые анимации"? А то, сейчас ружо в пузо влезло на скрине... А в целом, персы выложенные отличные и мне нравятся.
  10. Оставил-таки рифлёнку... Правильно, как по мне... Она лучше передаёт объёмность цилиндров.
  11. @WizziGun, эти шейдерные пылинки есть не только в ОГСЕ шейдерах. Они есть во всех шейдерах, где есть лучи от солнца. Но, для работы шейдеров лучей, нужен либо движок ОГСЕ, либо движок от Макрона. На чистых ТЧ движках лучей нет. Ну, т.е. если у тебя есть мод, который работает на чистом движке 1.0006, то можно заменить (пропатчить) его движком от Макрона и спокойно играть уже с лучами... Шейдеры естественно тоже нужно накатить с лучами, их полно разных. Вот пример одного из шейдерных компотов (Не ОГСЕ. Пыль видна с середины ролика.). Есть и другие компоты с лучами... Вот именно, что в "лучах солнца". А вот будут ли они в луче фонаря? Я думаю, что не будет их там. Поэтому, вариант с seq вполне рабочий. Главное, текстурку разрешением поскромнее делать, чтобы на такую мелочь не шло много производительности. Полная Ж...! Теперь как-то дюже страшно и темно у умников получилось. А они обычно любят, чтобы светло было... Хотя, это доктора любят белый кафель... А с умниками... Да и хрен то с ними! Пусть в темноте сидят думают. Поток сознания. Извиняюсь... И главное, делай как тебе нравится и не надо делать "фор ми"! Я просто своё виденье тебе озвучиваю, а соглашаться с ним или нет, дело твоё! Я потом "фор ми" сам всё переделывать буду под себя (и не только) и не в НС...
  12. Любые мелкие текстуры, постоянная смена которых не убъёт производительность! Я скоро сделаю статический погодный цикл, где попробую использовать это со скайкубами (по 3-4). Но, там есть вопросы к переходным местам секций... А, блин, я выше про баки на Свалке написал... А про бункер... Ну, тут нужно лезть в инет и искать подобные строения, а потом осуществлять в игре. А я сейчас в отпуске. Так-что, давай сам.
  13. Меня пока устраивала старая из АА2. Ржавая рифлёнка которая... Она по крайней мере вписывается в игру хорошо в цветовом плане. Хотя, согласен, что можно заменить на что-нибудь другое...
  14. Да я сам недавно с seq познакомился. Штука интересная. Спасибо Марафону. Подумай о её использовании в погоде кое-где... Там много идей посетит...
  15. И не только там. Набор лок в НС не самый скромный. Смотри по всем локам тогда, т.к. эта текстура много где юзается. Не уверен. Бункер - объект заводского изготовления, а текстура эта (поверхность так зашитая) явно нет. Так шо... Но, место для такой обшивки найти можно легко. Особенно если прописывать её (уникальную) туда, куда выберешь на локе, а не заменять базовую текстуру.
  16. @alexsimm, а что за форма луча такая? А точнее, что за кристалл в 10см от фонаря, который так луч преобразует? И что так рассекает луч в дальнейшем? Я считаю, что зря ты это затеял. Не, ради прикола и опыта конечно можно, но в игре нафиг не надо. И железная стена меня убила. Про саму текстуру не говорю, говорю про место её использования... Особенно на бочках на Свалке. Сама текстура точно пригодится. Пристроим её, по любому...
  17. Adm-RAL

    Prosectors Project

    В обычных модах (не завязанных на глобальные правки движка), стволы чистятся от патронов скриптом death_manager.script Ищи в нём строчку - item:unload_magazine() и комментируй её (два минуса перед строкой --) в скрипте для каждого из слотов оружия. Будут тогда все патроны на месте. Там же в скрипте, можешь выставить кондицию выпадающего ствола непися... Разброс кондиции то есть... Рюкзак непися полностью чистится, при его смерти. А потом в него спавнится то, что вычисляется скриптом (патроны под его ствол, например) и то, что прописано в конфигах с соответствующей вероятностью, основанной на уровне сложности, группировке, локации. Повторюсь, всё это происходит так как я написал, в обычных модах. Как происходит именно тут, я понятия не имею... Но, всё же...
  18. Тьфу ты, маханул я... На 45 градусов, разумеется...
  19. @alexsimm, ну, даже придраться не к чему... Всё отлично. Однако, сетку рабица всё-же поверни по человечьи. То, что она выполнена в форме ромба не прихоть, а техническое решение конструкторов. Так как у тебя сделано, эта сетка не будет функционировать должным образом. Ну, на мелких объектах, типа дверей или окнах - будет, а вот забор растянуть из неё уже не получится, т.к. она сама сложится на землю. Я думаю, что лучше её повернуть градусов на 80-90. Криво написал, но думаю ты поймёшь...
  20. Adm-RAL

    "Погодная Мастерская"

    Требуется скриптер для подключения второй (а в дальнейшем может и более) динамической погоды к одному моду. У меня у самого не получается, т.к. я в скриптах, как свинья в апельсинах. Критерий выбора игрой той или иной из них - локация. Есть уже две динамические погоды - одна рабочая (обычная), вторая тестовая (разница от первой очевидна в любой из секций). Есть уже залитая сборка мода с двумя погодами. Если есть желание покумекать, то можно писать в ЛС, а можно и тут, наверное... В принципе, не секрет.
  21. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @alex5773, скорее всего, ты скоро изменишь своё мнение о ММ. Ибо рябить картинка будет так, что с 20 метров не отличишь кирпичную стену от бетонной! Впрочем, если ты делаешь графику только для себя и у тебя всё будет нормально, то и пусть... Но, если я, например, ставлю текстуры без ММ на своё оборудование, то у меня вытекают глаза. А что бы стало с моим железом, если бы я например вот ЭТО (я про траву) делал бы без ММ, я и вовсе затрудняюсь сказать...
  22. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Не имеет значения. Это просто метод сжатия. И ещё одна "боль в моя дырка задница" с точки зрения объяснений. Не парься, выбирай самый медленный и самый качественный. Влияют, но не от того как они сохранены, а от их разрешения и выходного объёма. Вдаваться не стоит, т.к. мнений тут очень много.
  23. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    А вот как это работает на видео, на примере текстуры ЗиЛа... Текстура ЗиЛа в редакторе ЗиЛ в игре А вот без ММ... Текстура ЗиЛа без ММ ЗиЛ без ММ в игре Это я уже повторяюсь, хотя где-то тут уже это выкладывал... Ладно, удачи! Экспериментируй и многое узнаешь сам и без подсказок!
  24. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @alex5773, на всякий случай, чтобы было понятнее про ММ... Вот так выглядит текстура, открытая со всеми её уровнями ММ, сгенерированными редактором, в Фотошопе. Без моей красной мазни, разумеется... При удалении ГГ от объекта на который натянута такая текстура, постепенно включается всё следующий и следующий уровень ММ. Это, по идее, должно снижать нагрузку на видяху, т.к. вблизи такого объекта ей нужно работать с картинкой 2048х2048, а при отдалении от такой текстуры, ей нужно работать всё с меньшей и меньшей картинкой. Если у текстуры не будет ММ, то видяхе как вблизи так и вдали, нужно будет работать с картинкой в разрешении 2048х2048, например. Кроме того, отсутствие ММ вызовет рябь текстуры на удалении от неё. Такого никогда не будет с текстурами UI, например, поэтому они в ММ не нуждаются, как и писал выше. Такая вот матчасть, вкрадце...
  25. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Я думал, что будет понятно. Ставь галочку ММ при сохранении текстур оружия. Когда будешь сохранять какие-нибудь кирпичи, перечитай вышенаписанное.
×
×
  • Создать...