Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,633 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Поскольку мне этим вопросом заниматься не приходилось, то я вообще разницы не вижу. Играя в ЗП эта разница вообще в глаза не бросилась.
  2. Да, блин... А чё я то опять? Я вообще не за пауков ратую, а за обычных монстров сейчас... Пауки просто за компанию идут, потому-как @UriZzz за них топит...... Я чё, когда-то говорил, что плохая модель или анимации?
  3. Я предполагаю, что логика любого мутанта - гнаться за ГГ. Сейчас все мутанты сильно тупят на 90 градусных поворотах и разворотах. Вот это бы и было хорошо исправить. А уже сама атака - это потом, если будут выявлены проблемы с ней. Ошибочка, не ВСЕ тупят на поворотах! Тараканы весьма шустро входят в виражи!
  4. Думаю, что если будут нормальные анимки и приемлемая логика, то уж химеры то вполне пойдут для подземок... Это псевдыши может великоваты, а химеры в самый раз. Хотя, псевдыш в х-18 вообще правильно расположен. Только не понятно откуда он там взялся и как туды залез...
  5. Это да. Только скорость нужно настроить, чтобы весьма быстро было. Да и для той же химеры не нужно обязательно какие-то изворотистые прыжки придумывать. Достаточно ногами развернуть, только движения ног должны быть реалистичными! Вот, кстати, к сноркам у меня претензий нет. Они на месте сносно разворачиваются, слегка подпрытивая и поворачиваясь на 60-90 градусов. Ещё одна отличная мысль. Что-то вроде атаки тушкана можно скопипастить, но только с динамикой всё той-же химеры, чтобы с расстояния метра 1,5-2 прыгали на ГГ. Чёй-то как-то практически про псевдособачую атаку написал... Она же не мутант, а искусственно созданное создание. А это значит, что её наличие в подземных лабораториях более чем оправдано. Вот тебе и узкие коридоры...
  6. @Ветров Александр, ага... Чтобы можно было подойти к химере с тылу и напихать ей кирзачём... До самой сметри... Прям, как в том анекдоте про лису... "Палок не нашёл, зато полную жпу шишек натолкал!"
  7. Ну, в общем-то я такой ответ и ждал, но... А в тесных помещениях? Всё-равно нужен разворот/поворот на месте (причём всем монстрам), именно для узких коридоров! Хотя, он будет полезен и на просторах.
  8. Т.е. она будет ещё быстрее шевелить лапками? Это ж будет ещё смешнее! В общем, если бы вместо этого она просто как собака разворачивалась, то было бы возможно гораздо симпатичнее. Вот умеешь ты объяснить, внятно и доходчиво! Ни дать, ни взять! Несколько более подробное изложение мысли последует?
  9. А может даже и так. Всё это уже ОЧЕНЬ давно было. По моему как-раз в твоей редакции ОП я их и встречал, но встречал мимолётно и был я там ради шейдеров, а не ради игры... Во, нашёл видос тех времён (ровно три года назад), даже звук пауков есть, но на видео они не попали... Ну, если там и не было анимации, то я даже и этого не заметил. Кстати, Эд, по анимированию и старых то монстров проблем хватает... Не знаю как это может быть связано с логикой игры, но вот вспомнились мне химеры и их цирковой разворот "на месте". Это когда грозное животное ловко перебирает лапками на месте, чтобы развернуться в сторону игрока, после слишком неточного прыжка в его сторону. Видел тут совсем недавнее видео из 2.1 (последний удар режиком просто шикарен!!! ), а впрочем и везде так, по моему... Вот у тех же слепышей с этим проблем нет, ибо они быстро и красиво разворачиваются в прыжке, а химер можно починить, интересно?
  10. @ed_rez, что-то типа того... Я бился с железо-бетонными пауками в ОП-2 и не было претензий к анимкам, например. Там вообще не до рассматривая анимок, как ты догадываешься... Лишь бы мягкое не отгрызли... Но, опять-же, если делать паука размером с медведя (как в том же Скайриме), тогда уже будет иметь смысл серьёзно смотреть на анимацию! А пока они такие мелкие, как тараканы, то анимации просто тупо не видно практически. Восемь ног, блин... да я и на замедленной съёмке за ними всеми не услежу, чтобы что-то там рассмотреть...
  11. Про анимацию паука... Вообще нормально, но немного скучновато, в том плане, что ноги двигаются достаточно однообразно и симметрично. Спецом посмотрел несколько видиков про больших пауков и понял, что ногами они перебирают вообще без какой-либо закономерности. Вот тут можно глянуть. Однако, понимая что у нас компьютерная анимация всё-таки, а не реальная природа, вполне сойдёт анимация. Впрочем, как и предыдущая. Да и если честно, то в том размере паука как ты показал, никто никакой анимации и не разглядит, если не тормозить паука и не заставлять его не бежать, а ползти. В общем, не парься! Нормальные анимки!
  12. Завтра глянуть надо. Сегодня инет со дна. И вообще, что-то сегодня какой-то творческий кризис.
  13. @k01jan, не надо их бояться, но и доверять им тоже не следует! Как-то так... А с другой стороны... Страшные создания.
  14. @ed_rez, Что значит "не вошла"? Паук то бодрый и анимация хорошая! Это просто я считаю, что паукам размером с собаку в Сталкере не место, а ты то свою работу хорошо сделал. К сожалению, я не владею навыками потрошения Скайрима, хоть и сборку свою сам собирал и настраивал. Поэтому, будет гораздо эффективнее, если ты это сам сделаешь. Это конечно если что-нибудь от-туда заинтересует.
  15. Я ж говорю, не помню уже точно. Может и вовсе не в Сталкере где видел. Да и что такое вообще для монстра "анимация смерти"? В данный момент, стреляя по какой нибудь собаке и убивая её, я просто вижу выключение последней анимации и движение тела по более-менее физическим законам в соответствии с энерцией, при расслабленном скелете. Ну или как-то так... По крайней мере, я так воспринимаю происходящее. Анимация смерти может потребоваться только если существо умирает своей смертью, ну или от старости. Увидеть как монстры умирают своей смертью - большая редкость. Да и анимирование их смерти вроде-как происходит по описанному мной выше алгоритму, что полностью правильно. На самом деле, меня например, это вполне устраивает. А точнее полностью устраивает. Конечно, если развить саму физику в игре, то было бы ещё лучше!
  16. Припоминаю, что вроде в ОП-2 они подыхали вставая на задние лапы (шевеля всем, чем только можно) и падали на спину, судорожно додёргивая лапками. А может и не там... Не помню точно. Ещё можешь Скайрим выпотрошить... Там тоже пауки отличные и в хороших текстурах.
  17. А вот для меня пауки-мутанты - это что-то вроде как для СВЕТОЧа зомби в Сталкере. Вот тут уже даже в моём мозгу ничего кроме фэнтези не просматривается. И не к месту они в Сталке. Но, это только моё мнение. Вот даже те-же библиотекари или веномы - гораздо более прилично будут смотреться в Сталке. Змеи какие или там медведи - так и вообще замечательно! Куда пауки то? Нафига? Неужели мало чего вменяемого можно придумать?
  18. Да уж, Эд... Поддал ты газку...
  19. Вот всё хорошо и даже очень, особенно расцветка шкурки в тему, а щуплы - отстой! Только лишние полигоны жрут. Хорошо хоть есть и без них вариант...
  20. С точки зрения нагрузки, но не с точки зрения картинки. За нагрузку я пока не переживаю, т.к. ну не завалить Сталкера графикой на современном железе, только если спецом стараться, как я, когда у меня только папка sky весила 4Гб. И то, вылеты по нехватки памяти у меня только от того, что какой-то умник (который движок у ПЫС писал) придумал грузить ВСЕ кубики сразу в память, видимо. Правда он тогда не знал, что народ напишет динамическую погоду... Я так понимаю. Гонял ОГСЕ в полных максах рендера (только плотность травы на 75% была, т.к. сами знаете что за ад на 100%) и с тяжёлыми ретекстурами на локах СС - ниже 35 ФПС не опускалось. А это для меня "за глаза" как комфортно. Несовременное железо не обсуждается, т.к. это дорога на дно. Без обид. Я понимаю, что ещё много слабых машин, но это не должно сказываться на разработчиках. А с дроблением текстур и детейлами... Я даже пока не могу придумать что да как там буду использовать в моделях, но иметь такую заложенную разрабами возможность хочу! И всего то делов...
  21. Это для меня не важно. Важно то, что это так работает на чистом движке 1.0004 (ну, кроме установленной правки на дальность отображения травы)! Я делаю всё для низжих патчей и чистых движков, т.к. делаю для того, чтобы абсолютно любой мод который мне захочется пройти, выглядел так, как мне нравится. Всякий там ретекстуринг уже ОЧЕНЬ давно сделан и собран в паки, хотя и будет сильно обновляться после окончания работ с погодой. Адаптация этой графики на любой мод с любыми локами для меня займёт максимум с неделю-две, с учётом исправления всех шейдерных косяков локаций и прочего ужаса от мапперов. А вот именно с погодой я тяну лямку уже года три. Никак руки не поднимались довести её до ума, ибо это дюже муторное занятие. Сейчас уже собрал (почти полностью, кроме некоторых штучных ночных) сборку скайкубов для всех циклов и начал потихоньку переходить к конфигам и освещению. Ну а это конкретно всё происходит на моде "Упавшая Звезда". После выхода ПС, решил начать проходить с УЗ, вот и занялся им... Да и по любому эти наработки уйдут в последующие проекты.
  22. Вот бы взять это за аксиому и делать так всегда и во всех моделях. Таких текстур для глаз будет 10-20 шт по 128-256 пикселей и это включая и людей и монстров. Ну может 20-30... Это смешные объёмы для памяти и к тормозам не приведут. Зато, позволят работать с основной текстурой более свободно. Ну, я имел в виду конечно не только "зубы", но и дёсны. Ситуация та же что и с глазами и описана выше. Они у всех собак, например, скорее всего будут одинаковыми, при изменении окраски шерсти. А в вынесенном состоянии, они дадут место на основной текстуре для планируемых небольших модельных дополнений (Ну, если типа "отростков" что-нибудь делать намылишься...). Я вижу в вышеописанном "системный" подход, который не особо скажется на производительности, но даст дополнительные рычаги в настройке картинки. Понимаю, что для поддержания такого подхода, требуются трудозатраты, поэтому решать конечно тебе, но может оно того стоит! P.S. Колдую тут с солнышком на 1.0004. Удалось избавиться от некоторых хронических погодных проблем, связанных с заходом соурса, градиента, фларов за предметы. А также проблем с проявлением солнечного диска при уводе его к границе экрана. Ну и заодно сфотал бездетейловых монстров, о чём писал выше. Для правильного восприятия освещённости, требуется настройка монитора: Яркость = 50/100+19/100=69/100; Контрастность = 50/100+27/100=77/100.
  23. Отлично получилось! У меня только одна просьба - очень бы хотелось, чтобы глаза были на отдельной текстуре, как и желательно зубы. Я сейчас смотрю на старых монстров и отчётливо вижу, что им жутко не хватает детейла! Они выделяются очень сильно от остальных поверхностей на локации своей как-бы глянцевостью, т.к. только одна (даже очень качественная) текстура и бамп не в состоянии дать желаемой детализации. Точнее, они дают "другую" детализацию - детализацию формы. А детейл уже даёт детализацию самой текстуры. Правда, ещё очень многое зависит от разрешения монитора, как впрочем и от настройки шарпенинга Решейда! Я как-то сидел на 1366х768 и там весь детейл работает совершенно иначе, нежели чем на моём родном 1920х1080. На 1920х1080 он везде чёткий и смотрится отлично, а вот на разрешениях ниже, он часто пикселизируется и размывается в кашу. Но, Эд, на твоём месте, я бы старался оставлять техническую возможность для его использования. По мере возможности, естественно.
  24. @ed_rez, модель то сама хорошая, но вот эти отростки, смотрятся как-то так. Мне они не нравятся.
×
×
  • Создать...