Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,633 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Таки я ж её и нашёл через Яндекс. А вот то, что ты сперва озвучил, не нашёл. Потому ссылку спросил. Эд, вот опять-же, ну не напрягайся ты так! Во-первых, даже видео не показывает ВСЁ и не даёт 100% представления о продукте. Чтобы ПОНЯТЬ нужно попробовать в игре! А как? А никак! А потому, будут возникать сомнения всегда! И что? И ничего страшного! Во-вторых, я тебе сколько лет назад начал трындеть про съём видео? Ну, примерно, года как три... Щя как понты прозвучало, да? Однако, приятно, что видимо был прав... И ведь даже свои услуги предлагал, чтобы всё в ФуллХД и не в слоумо... Сейчас вот, к сожалению, уже реально некогда, да и поздно уже. Нада сделать её для автомойки!
  2. Посмотрел. Жаль, что не полный список свойств можно менять. Но, основные есть. Собственно, я хотел клонировать thm-ки... Ну, т.е. хватаешь любую, переименовываешь, вписываешь бамп и детейл и вперёд. Надо будет потестить в деле, ибо дюже долго через СДК их прогонять, да ещё по два разА... Если против всего, то это странно, а вот против чего-то конкретного - это нормально. Я так думаю. Сколько людей, столько видений игры. Собачки, кстати, смотрятся хорошо. Но, естественно, если по уму, то серьёзным проектам придётся сводить цветности, насыщенности и т.д. под свои проекты. Кстати, это небезызвестное мне "лето" на ОГСЕ рендере не срастается с террейном. Ибо у террейна есть спекуляр и нехилый, вот и не срастается цветность (яркость/интенсивность) земли с травой. Блин, когда-то, помню, размышляли об универсальности ретекстуров... Так вот, похоже, ей трындец! Пилюльки, пилюльки... Не расслабляться!
  3. Он когда 0.1 - это он в небесах, по сравнению с 0. Ну, сам увидишь... Чёй-то не кликабельно как-то... А Гугл с ЯД-ом выдают всё что-угодно, только не то что надо. Зато нашёл какую-то похожую штуку. Не, никаких вопросов по вписыванию моделей в игру. Всё органично. Вот сто раз говорил, что на видиках всё гораздо лучше видно и понятно, нежели чем на скринах... Однако, этот глянец меня доканает... И Ниве бы стеклышко помыть нехило... Вот, смотри как я у себя это делаю...
  4. Он и не должен быть полностью чёрным нигде. Хотя, откуда причина убийства спекуляра - понятно - ОГСЕ на котором ты работал. Прикола ради, загони r2_gloss_factor в ОГСЕ в 0 и сравни с таким же 0 на "моих" шейдерах. Влияние увидишь мгновенно. Как и говорил, в ОГСЕ этот параметр дюже завязан на всё освещение, в то время как в других шейдерах он исполняет свою роль более правильно и действительно управляет именно интенсивностью спекуляра. Ну, это дело на любителя. Я бы оставил детейл кожи на лицах. Мне даже на старых моделях он понравился, хоть и мешают кожанные глаза и зубы. Ты, кстати, можешь подключать пустой детейл (50% серого) в thm. Чтобы потом можно было быстро и каждому подключить, просто заменив пустую текстуру на рабочую. Эд, не нужно. Собственно, по текстурам материалов там никаких работ то и не было со времён Р2. Только на старых (типа билдовских) локах многое текстурно переработано до вменяемого состояния хотя-бы. Текстурный пак со всеми тщательными исправлениями будет собираться уже на х64, так или иначе. Целью этой работы была - познания в конфигах стволов, собственная с нуля собранная погода, доводка некоторых ранее не доведённых локаций в мой пак для быстрой переброски с мода на мод. Ну и кое-какие ещё эксперименты... Жаль, что всё подзатянулось так нехило... Да я тоже. Мягкая вода есть (из плюх она реально бросается в глаза), а остальное мелочи. Понятное дело, ты же просто накинул ogf-ки с текстурами... Что заменилось, то заменилось. Не в этом суть. Если твой проект (который мимо сюжетного) выйдет раньше чем я закончу с погодой (дел ещё не мало), то можно по человечески за пару дней заменить старые модели, заодно протестив жизнеспособность 1.0004 х32 уже на самом пределе. Правда, есть там важные сюжетные персы, которых менять сильно стилистически опасно, т.к. они по всем творениям Зауруса проходят.
  5. Для игры - это база данных для выбора из неё случайного количества ноунеймов! Чем эта база данных больше, тем реже должны спавниться дубликаты. Но работает это всё как-то странно. Такое ощущение, что игра изначально знает, что ей нужно 20 сталкеров ноунеймов на локу, но берёт при этом профили этих ноунеймов не рандомом для каждого из 20, а сразу выбирает 5-8 из 20 возможных прописанных профилей и уже эти 5-8 распределяет на необходимые 20. От этого, разумеется, нарисовываются клоны. Я не скриптер и не двиглоправ, поэтому всё написанное выше - просто умозаключение основанное на неоднократных опытах. Не более. И... Отключить бинокли и оптику нафиг!!!
  6. @aromatizer, так поставь эксперимент... Насоздавай профилей ноунеймов НПС штук 20 на Кордоне. Чтобы все были с открытыми лицами и разными при этом. Потом стартани НИ. И получишь кучу генетических клонов. Некоторые даже могут сидеть у одного костра в ДН. Мы же это уже обсуждали... Вот пусть они лучше в противогазах или платках сидят, чем вместо этого будет куча однояйцевых близнецов с открытыми лицами!
  7. @lafugix, + цветность детейла кожи, возможно. О чём, видимо, и говорит Эд. Я как-то по скорому положил напрямую найденную на яндекс-картинках текстуру человеческой кожи на лица старых моделек. Потом понял, что его цветность нужно точно регулировать и делать в ЧБ с фоном 50% серого с небольшими отступлениями на сам рисунок. Чтобы только добавить детали, без влияния на цветность основной текстуры. Так, кстати, можно быстренько негров понаделать... Главное, чтобы не было у морды кожаных глаз и зубов...
  8. Если ты грохнул мой textures.ltx то потерял все бампы пух. Я же говорил что дико лень мне было все thm-ки к ним делать... Так-шо, не совсем монолит. Есть там конечно и косяки (взять хотя-бы Вальтер, который ГГ держит за низ рукоятки), но тут я к этому возвращаться и менять не собираюсь. В целом всё устраивает. Всё забамплено, анимировано и т.д. Людей тоже устраивает, на сколько я понимаю. Как говаривал один из моих автослесарюг - Походит ещё! Ну, как будет возможность разобраться - разберись. Ты в курсе сколько экспериментов я по этому вопросу ставил и однозначно решил, что игры должны писаться только родными для видяхи писалками, иначе - лаги и прочее. Если у ATI писалка - адовый геморр, то у NVIDIA я просто в восторге. А с экрана можно писать чем-угодно. Тут всё попроще, чем в DX-приложениях. А, ну да, такое тоже может быть в нашем случае. Почему только лиц? Всего касается. Почти всё окружение ты мне снёс... Но, не про это эксперимент. Ага. И вот пока приходится выбирать - "нет лучей" или "глянец", хоть это никак технически и не связано. Я выбираю "нет лучей" и "нет глянца", пока. Зaдолбало уже - всегда приходится выбирать меньшее из зол.
  9. Это только если SLI на ноуте, что только в топовых железяках есть. Поэтому сомневаюсь я в этом. А вообще, в дровах должна быть принудительная функция выдачи указанному процессу определённой видяхи. Поковыряйся... В основном, дрова сами определяют и должны включать нужную видяху, но могут и тупить, поэтому лучше посмотреть. Судя по производительности видео, у тебя в съёмках с игры всегда работала дискретная видяха. Если бы работала встроенная, то мы бы любовались конкретным таким слайд-шоу (если бы вообще любовались), а такого не было, хоть ФПС и не высок. Освоил писалку NVIDIA? Ну вот теперь и я могу точно сказать, что есть. Только, современные решейды (DX10 и далее) уже сложнее выглядят в установке и настройке. Я пока не разобрался. Как-всегда - хотели как лучше, а получилось... Скачал, посмотрел. К моделям вопросов нет, кроме некоторых переспекуляренных лиц. Хотя, я текстур то не видел, может морды сами по себе бледные. И без блеска, как по мне, модели (материалы) выглядят лучше, реалистичнее. Это, конечно, лично моё мнение, но я точно не поклонник глянца. Искал в ОГСЕ его отключение, запарился... И всё-же оказалось, что рендер ОГСЕ связан с глоссом несколько иным образом, нежели чем простые рендеры ТЧ. Такое чуйство, что освещение в ОГСЕ очень сильно завязано на r2_gloss_factor и совсем не так как в иных шейдерах. В общем, пока проблема висит и она довольно глобальная. Текстурки, вижу, свои накинул... Ну да ладно, не про них разговор, хоть ШД и душит кое-где... Ну, детального бампа там быть не может. Или тоже крутил чего? Кстати, меня вчера удивило, что LADC не вывели в меню вкл/откл детального бампа. Только через консоль можно. Хотя, у меня видимо не самая последняя версия... Да что ему будет то? Разве-что память ограничена...
  10. Ну, тут то она вообще не помощник. Она уничтожит все правильные градиенты и нарисует совершенно ненужные контуры везде, даже если пыжиться с поканальной обработкой. Тут я на неё вообще не рассчитываю. Тут только ручками и башкой рисовать карту высот. Хотя, во многих случаях (с текстурами материалов), можно и не мудрить особо. Я тут недавно урок небольшой накатал для одного человечка, может сгодится кому... Фуфло, конечно, но простые основы вроде видны... Да и может полезных пинков получу от знающих людей, которые тут обитают... По сути прога по апскейлу, нужна то она только для прорисовки чётких контуров, а дальше нужно пилить фильтрами и текстуризаторами, чтобы сделать из получившегося пластикового рисунка хотя-бы что-то похожее на фото-качество... Тогда худо дело... Нужно думать ещё! На ОГСЕ всё в порядке. Могут быть проблемы с рендерами выше второго, т.е. выше DX9. А, собственно, я сейчас на LADC накину и посмотрю. Выше же рендеров ни у кого нету? А заодно и будет понятно - а есть ли вообще в Сталке настоящие рендеры выше настоящего DX9? P.S. На DX10 и DX11 моё старьё не работает. Релизы для этих рендеров уже есть на сайте разработчиков. Накину поиграюсь...
  11. Вот и хреново! Такие ошибки обязаны вызывать железный вылет! Издеваешься, да? Сколько я не пыхтел со всякими этими фильтрами над текстурами, плюнул в итоге. Хреновня это всё! Если нет путёвой текстуры, то просто надо искать дальше... Это про материалы! Ну вот сейчас эта программка ещё кое-где помогает... Даже вон перезалил её и положил на хранение (с примерами) у себя в теме, чтоб не протерять, ибо пока - погода! Да ещё релиз ТДУ на днях... Партизан из тебя - никакой! Но, всё-таки попытки оставлять не стоит! Тем-более, что это-ж для работы НАДО! Автокад там и прочее... Жена же должна понимать... Ага, щя... Хотя и зависит от разрешения... У меня всегда -0.5 Это не про текстуры, а про Решейд я писал. Он как компенсатор сглаживания работает.
  12. Накой? Ради четвёртого рендера? Смотрел я его в LADC на полной максималке на 1920х1080. По картинке - второй рендер ОГСЕ. По сути - должен давать какие-то преимущества, но их не особо видно то... Сейчас я бы рассмотрел работу ОГСЕ-ОГСР х64. Для работы с картинкой стабильность сюжета и плюх - пофигу. Нормальное соотношение детализаций НПС и локи, вроде... Даже учитывая недоработанность текстур окружения. Пропали бампы детейлов. Если-бы пропали сами детейлы, хапнул бы совершенно понятный вылет с понятным логом. Эта сетка из точек - из-за отсутствия правильно подключённых к детейлам бампов, при включённой "детальном бампе". Короче, ничего страшного. Попробуй грохнуть r2_detail_bump в 0 в юзере. Каждому детейлу по thm и дело с концом... Что бы это могло значить? У АА2 своих собственных текстур материалов - по пальцам пересчитать. Не, ну побольше, конечно... Но, что значит "перешарпленная" текстура??? Маловато у тебя разрешение всё-таки... 1920х1080 это сейчас разумная необходимость. Удивишься разнице! Отвечаю! Плюс - правильная настройка дальности переключения ММ-уровней (r2_tf_mipbias) и разумная настройка сглаживания и шарпенинга. P.S. Ну и да... Эт самое... Модельки классные! Смотрятся очень хорошо! Хотел бы увидеть их на рендере 1.0004, подсобишь? Скину ссыль в личку...
  13. Ага... Ну, ты меня понял... Вот только, у меня теперь вопрос - зачем? Это же недюжее кол-во времени! Я бы даже сказал - просто кошмар сколько времени! Знаем, плавали... Может лучше его потратить на создание новых моделей, чем на освещение старых? Ну или тогда можешь открывать тему, типа - "Библиотека моделей НПС", где выкладывать по одной модели с описанием и обозрением... Или нанимай падавана... Может потом вырастет джедаем...
  14. Дык... Вот лично у меня есть цельная куча чёрных футболок ХБ... Впрочем, ты всё-же понял о чём я говорил... Правильней будет так: Поэтому, в данном случае, не лицо компонует в мозгу образ сталка, а в основном да, одежда. И плюс стволы, кстати! Об ентом тоже говорилось... Одно дело - НПС с обрезом, другое - он же с СВД! А ещё полезнее - сразу заделать иконки для инвентаря в полный рост. Вон я когда-то забубенил для БЗ... (открыть оригинал в свойствах ЯД-а)
  15. И? Всё вышенаписанное и так уже обсуждалось... Я ж так и сказал... Вопрос из цитаты от того, что хочется понять - что ты планируешь внедрять с учетом озвученного в видео? Не-а. Не только это! Где лицо? Нет его почти. Только глаза. А только по глазам брутальность не всегда видна. Поэтому не лицо компонует в мозгу образ сталка, а в основном да, одежда.
  16. Сам же ответил... Любой достаточно большой кусок чёрной ткани быстро превращается в платок. А почему чёрный? А потому-что разные элементы экипировки стоит разделять (не все), чтобы они лучше были видны. Это не вопрос реализма. Скорее, вопрос визуального восприятия.
  17. Например, что? - Крутые брутальные перцы, нет сопляков? - Мало противогазов, мало капюшонов, много кепок? - Полигонаж выше локационного? А это, я уверен, неисправимо, а лишь мизерно скрываемо 2К ретекстурированием поверхностей и продуманным индивидуальным детейлом (готовим х64)... - Зомби не советские? - Скрины темноваты? Я, кстати, уже давненько решил всё-таки выйти на свет. Теперь не нужно высвечивать монитор. Да и вообще напрочь отрезал "глубокий чёрный" у картинки, т.к. нет его в природе. - "В" а не "НА"? Это всё было в этой теме и всё обсуждалось (кроме последнего прикола), включая тонкие аспекты, а не - "Ну, так это же работа модмейкера, а не профессианального игродела. Чё вы хотите то?" Что я упустил? Мне действительно интересно, что нового услышал ты? Ну, всё правильно. Хороший сопляк получился. А платок я бы чёрным сделал. Чёрный - это круто! Да и от куртки с капюшоном отделится он тогда. Не нужен. Можно и затереть, но зачем, ведь никакой конкретно эмблемы там нет?
  18. Лучше бы Серёжа показал хоть что-нибудь из своих потуг, вместо вот этого получасового безобразия. Крутые все, спасу нет...
  19. Я не пробовал. Проверь. Или у DX10 папки bin нету? Да и не совсем он DX10 есть DX10, возможно... Новый лучше. Или могло быть по другому? Да ну ладно... Где она преобразилась то? А вот НПС твои новые, скорее всего, как-раз и будут выбиваться по крайней мере из полигональности ЧЗО, да и в текстурах тоже. В ЧЗО всё так натянуто конкретно, что иногда и 4К не хватит, чтобы хотя-бы прилично было, а тут упрёшься в х32 и трындец. В обшем, надо смотреть непосредственно в игре, по скринам трудно судить.
  20. Ага, счаззз... Я же говорю, есть существенные проблемы. Мне, кстати, Вэл сразу сказал, что то что я случайно (на самом деле) для себя открыл, уже давно известно и использовать никому не удалось. Я же просто вижу теоретически, что как минимум кое-где использовать всё-же можно. Но, опять-же не на моделях, т.к. по сути это просто шейдер террейна заданный выбранной текстуре. Остаётся только понаписать этих шейдеров 100500, чтобы каждый использовал свою маску и свой комплект из 4 текстур на общей безбамповой текстуре. Дай бог если на локах удастся кое-где использовать. Точно можно там, где никогда не меняется освещение. Далее - сложнее... Я тут несколько недель перепахивал (как плугом борозду) ВСЁ освещение чистого ТЧ (от юзера до погоды + SFX) и тоже кое-чего видел, что может дать призрачную надежду на возможность использования масок на локационных поверхностях. Но, сейчас я этими тестами заниматься не буду, потому-как висит погода до сих пор, а я при этом ускакал в свою новую сборку Скайрима... По поводу ПЫС моделей, вижу что всё весьма плохо - хоть в 1К, хоть в 2К, хоть в 2К и получше, но оно того не стоит. ОбоИх в топку! И Эд, настрой уже наконец хотя-бы SMAA сглаживание! Ну невозможно уже на эти лестницы смотреть. Вот так должно быть, (не забываем лупу с плюсиком тыкнуть) плавненько...
  21. А то я, блин, спец...? Жить захочешь, не так раскорячишься! После довольно продолжительной возни с цифирками и некоторыми особо изощрёнными текстурами (типа стёкол и всяких там пухов и воды), более не осталось косяков в картинке чистого ТЧ без всяких правок движка. Вэл даже откуда-то нарыл более-менее решающее решение для удаления чёрных секторов в тумане... Кривовато конечно, но в целом работает лучше оригинала... Это не обязательно. Я пока сам не вычислил как, но иногда получается связка бампа с параллаксом, которые ничего не косят, хоть это вроде-как и слегка противоречит самому принципу работы параллакса... Ну и фиг с ними с рожами, их можно и без параллакса, они же отдельные. А в самой модели можно кое-где и использовать... Но только - сделал, тест, сделал, тест. И причём очень внимательный тест!
  22. Ну так у ствола же другой шейдер. Если начать копать, то можно скорее-всего убрать глянец с шейдера статики, но оставить его у ствола. А вообще, у меня вот сейчас глянца на статике нет, а на твоих стволах из Р2 ещё как есть! Я тут в теме не мало видосов выложил со своей тестовой беготнёй по АТП. Вот ещё один. Он про Луну, но там и день и текстуры стволов и статики видно. Вообще-то есть. Тот-же параллакс. Сделаешь для одного коэф у себя на шейдерах, а на другом коэф он может стать ёжиком и придётся пережимать bump#. Но, на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.
  23. Я сейчас в Тамриеле промышляю... Вот тебе размашистые трещины от-туда... Собственно, сама текстура не нужна или можно взять любую, например твою, но лучше без чёткого рисунка. А нормаль из архива уже даст "детальным бампом" нужные трещины... Вот. Не надо крошить. Надо пытать! Я уверен, что всё сдадут и KD и Macron, в течении одной минуты.
  24. Этот блеск (маслянистость) не убрать. Он усиляется от спекуляра, но полностью его не убрать, я пробовал. Нужно искать коэфф. в шейдерах и гнобить его там. Я пока не нашёл. Если есть связь с KD, попробуй узнать у него нужный параметр в шейдерах. У меня в шейдерах (для чистых ТЧ движков) тоже есть этот блеск, если его включить. Но, я уже хоть убей не помню как я его у себя отключил пару-тройку лет назад... А шейдеры просто копипастом кочуют из мода в мод. Вот я кому-то снимал про контроль спекуляра юзером и тут блеска этого нет, т.к. отключён. В общем, надо копать в шейдерах, а спекуляр уничтожать жалко всё-таки... Зачем? Я чего-то не въезжаю... Ну, коли сжал и помножил на 1, то и упало у тебя разрешение детейла до лепёшек, т.к. та же текстура но 1К растянулась на всю текстуру кирпича. Тут важно не разрешение текстуры детейла, а сам его рисунок. Т.е. рисунок должен быть покрупнее, чтобы покрывать кирпич менее равномерно трещинами. Однако, также стоит следить за ШД при этом. В этом плане бесформенный родной детейл кирпича проще, т.к. нет у него рисунка как такового и ШД не образуется никогда.
  25. Новый лучше. Но, я бы использовал поменьше кратность детейла (в смысле меньше цифра) или родной кирпиче-бетонный детейл.
×
×
  • Создать...