Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,713 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    Это потому, что ты отменил встроенный мой худ-мод в котором нет ничего на экране, кроме худ-маски и биорадара. Ну так а как? Не должно быть вообще никаких показаний на экране. Они появились только в крайнем авторском патче, который не был взят в мою сборку, т.к. в нем для меня нет интересных изменений, а вот нестабильностей в нём хватает... Не ко мне. Я это ничего не трогал. Элементарно - артефакты! Ну... Аркада, плиз... У меня у каждого костюма СВОЙ + к переносимому весу, что максимально логично. И веса эти более-менее реалистично распределены от визуалов. Я без напряга прошёл так игру, хоть и жуткий хомяк! Выше пояснил. Однако, я в любом случае всегда приветствую ковыряние и активный подход играм в плане их доработки...
  2. Ничего удивительного. При сжатии в формат DXT1 или DXT5, RGB каналы жмутся в 4 разА. При этом, даже абсолютный ч/б цвет (например RGB=127-127-127) может стать малиновым или зелёным, т.к. на пожатое значение влияют окружающие пиксели! Чтобы этого избежать, нужно чтобы каждый исходный пиксель сохраняемой текстуры был с кратным 4 каждым из каналов RGB - например 124-124-124. Тогда всё останется ч/б. Естественно, что каждый пиксель скайкуба не проконтролируешь. Например в 0,5К скайкубах их (512*512*5)+1=1310721. Поэтому и убиваются исходники вот в такую серо-буро-малиновую дрянь... Кстати, стало казаться, что выражение "серо-буро-малиновый в крапинку" придумали додревние текстурщики... (см. скриншот) Одно из решений не допущения таких серо-буро-малиновых скайкубов - повышение контрастности исходника и тщательнейшие тесты в игре вкупе с настройками sky_color.
  3. @amateur_61, консоль это по сути онлайн-редактор user.ltx. Да, в консоли можно использовать и другие команды, типа demo_record или ещё чего, но большинство в ней всё-ж из юзера... Да собственно и изменение в меню игры разных настроек технически (невидимо для игрока) проводятся скриптом именно через консольные команды. Ну, теперь ты уже почти балерина, натягивай пачку!
  4. Ну так... А когда было не так? rs_stats можно ведь включить и прямо отредактировав user.ltx...
  5. Не выйдет заменить отметки НПС и ещё много чего. Как и было сказано выше, нужно лезть в конфиг миникарты и уносить её и её компоненты за пределы вашего разрешения экрана. А потом ещё компас... и т.д. и т.п. типа времени... И это уже в других файлах.
  6. @amateur_61, rs_stats Можно и всё посмотреть, набрав help в консоли...
  7. Я всё-таки снял вот такое видео за деление нагрузки на потоки (а в моём случае по сути - ядра, т.к. 4/4) - https://youtu.be/JgJOb_zWY44 А это выжимка в виде скрина - https://drive.google.com/file/d/1zYpGwxAI60cQSDKkLD4tnZtfaaCAidEH/view?usp=sharing Думаю, что вне контекста эти изыскания перекидывать в другую тему нет вообще никакого смысла. Да, видео на чистом движке 1.0004, а не на ОГСР, но так лучше видны изменения в распределении. На ОГСР ситуация похожая, за тем только исключением, что проц в 4ГГц на ядро жрёт ОГСР с новыми технологиями на DX11 настолько легко, что у меня нагрузка в 35% на одном потоке, а остальные прохлаждаются вообще с 15-20% нагрузкой, а потому разницу не показать наглядно... Хотя и можно снять видос, но не хочется дальше растягивать эту тему. А это для тех, кто решит попробовать сам - https://youtu.be/PUBsgPAORjY В описании видика есть ссылка. Всё, больше флудить не буду.
  8. Я сейчас видос сниму про распределение по потокам... И при чём тут приложения? Ну, само-собой что от приложения зависит на сколько потоков оно может работать. И да, я в курсе, что двигоправы (по крайней мере два из них мне лично об этом говорили) утверждают, что невозможно заставить однопоточное приложение делиться на несколько потоков, но как-то всё-равно делится нагрузка (по датчикам)... Может за счёт постоянной смены потока приложением (типа всегда работает на самом незагруженном потоке). Ты слишком плохого мнения о Винде. Она и сама прекрасно знает сколько у неё в системе ядер, а у них потоков... Ничего ей указывать нет нужды. А вот указать в сколько именно потоков пыхтеть во время загрузки, это можно... Именно поэтому там и есть возможность выбрать кол-во, а не просто галка "грузиться на всех котлах"!
  9. @W.A.S.P., об чём речь? Я же тоже говорю из личного опыта с тестами на 3 своих последних компах.
  10. Так можно на раз-два завалить систему, если что... Я делал это таким способом и не раз. Лучше сделать резерв системы перед такими телодвижениями! Кроме того, как написано в названии вкладки и в заголовке окна - это параметры того, как будет загружаться при запуске операционная система Выньдоуз, а на работу приложений это не влияет. В инете много чего про сиё написано. От себя могу порекомендовать только CPU-Control. Личный опыт показывает очень ощутимый прирост производительности в играх. Стандартные системы слежения за загрузкой потоков ядер подтверждают распределение нагрузки. Однако, к сожалению, он не способен работать на системах где ядер более четырёх, тоже опыт.
  11. Adm-RAL

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    Он прям совсем был отменён в первых же патчах, т.к. был признан абсолютно читерским, а настраивать было некогда.
  12. Странно... Обычно я не включаю текстуры всяких мелочей в текстуры материалов. Но, конечно, могло попасть на изменённую модель что-то для неизменённой модели или наоборот.
  13. Не выкладывал я погоды и даже и не собирался, ибо ещё не доделал и фиг его знает когда доделаю! Сталкер утомил за несколько лет, сейчас другими играми занимаюсь пока...
  14. @Asmodeus, любым текстовым редактором. Блокнот там или Акелпад (я лично его юзаю). Только нужно быть уверенным, что при сохранении редактор сохранит файл в той же кодировке в которой он и был! Короче, юзай обычный блокнот и не парься.
  15. Все динамические погодные секции: clear clear_alt cloudy_light cloudy_light_rain cloudy_dark cloudy_dark_rain storm Используются в 100% динамических погод которые я потрошил. Ну, штук так 5-6... ... надеюсь, расшифровывать не потребуется... Что там делать? Вот файл материалов, должен быть уже патченным. Однако, как не крути, но это костыль. А может и вообще не поможет. Ну и вообще, по уму надо много чего перенастраивать и перебалансировать, после замены материалов...
  16. Adm-RAL

    Secret Trails (Тайные Тропы) OGSR Engine

    @Дегтярёв, к сожалению, я уже тоже не помню чего там с официальными патчами... Могу только предложить свою сборку на последнем из стабильных авторских патчей игры + мои наработки - S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C.
  17. Именно. Плата за защиту от аномалий и радиации! И следствия: повышение внимания к состоянию брони -> более продуманная боёвка и подготовка к походам. Изначально задумывался ещё и быстрый износ брони, а следовательно постоянная её смена на трофейную в лучшем состоянии. Типа чтобы никаких "Я танк! Паркуюсь как хочу!". Сглаженные края экрана делают более плавным переход от видимого в игре на видимое вокруг монитора. В моём случае это очень важно, т.к. я почти не замечаю ничего вокруг игры. Погружение без всяких VR... Рабочее место. Ну и вообще как-бы тут кое-кто похожим образом вроде-как (судя по картинке) думает... Хоть его картинка и появилась на пару лет позднее моих масок...
  18. Так и я не спорю. Не говорил же что "плохо" без худ-масок, но говорю, что для меня "недостаточно хорошо".
  19. Реализовано, но в релиз так и не вышла вроде. https://youtu.be/nuWA0AMq1p4
  20. @SergeT, ну а у меня с 7 года тоже сложилось своё мнение об этом. Кстати, худ-маски о которых ты говоришь (Одни из самых качественных в Сталкере и я свои делал отталкиваясь именно от них. Ну, т.е. там "они" один из 20 слоёв ФШ маски) вроде пошли с АА2 только... Ну так вот лично мне всё видно - и погоду (я её сам делаю - пример на 1.0004 двигле) и текстуры (их тоже) и перчатки (ну...) и прочее... При этом, в масках, особенно в коццаных (пример), в 100500 раз атмосфернее игра становится, абсолютно НЕ исключая всех остальных факторов атмосферности! Да, я частенько стараюсь в этом кого-либо убедить, но результат этих попыток собственно не является для меня важным, т.к. сам то я кайфую как хочу, а другие пусть делают как им нравится. Прошли те дни холливаров за идеи.
  21. Вставлю свои пять копеек... Например... https://youtu.be/xlp9x30tta4 (вот так правильно, а то случайно не ту ссылку вставил в первый раз ) Ну, правда, смотря что считать лишним на экране. Работы по адаптации максимум на день, но нет времени. Если кто захочет комплектующие, дам, а точнее - скажу где лежат. Включая худ-маску, а это не катит.
  22. @BFG, ну так тогда отправить таки Магомеда к горе... Ну т.е. снизить импульс стволов (или патронов, не помню уже точно, давно не ковырял пухи)... Ну потом само-собой броньку зверья и моделек НПС подрезать в минус... И всё это просто пересчитывать на определённый процент в минус, чтобы баланс не поломать! Это конечно сильно быстрее перекомпила всех лок, хотя и этого делать скорее-всего никто не будет.
  23. @CKATIHKA, пробуй убавлять fov-ы в меню игры в опциях расширенной графики.
  24. @dog19601, качай по одному файлу, а не все разом! Или у тебя инет не очень?
  25. @Shatzu, аддон Алекса полностью заменит текстуры материалов. Да и некоторую флору заменит. Однако, к сожалению, он не успел довести свой аддон до конца и куда-то свалил тогда, а поэтому там всего несколько локаций сделано и сделаны они тоже в разных стилях... Лично для меня это неприемлемо. Таким образом, если ты шаришь, то разбери его аддон и возьми от-туда только текстуры материалов (хотя я кое-чего нужного и так уже взял), а локационные правки и флору оставь от SGC. Тогда будет у тебя вся игра выглядеть более-менее цельно. Алекс делал иногда просто афигеннейшие бампы, тут не поспоришь, но вот за дизайн я с ним почти всегда конфликтовал, поэтому не использую ВЕСЬ его труд, а взял только кое-что! А за мультик про ромашки... Этот разговор мне уже не потянуть. Уж больно часто его разговаривал раньше... Есть, кстати, рабочие газоны без цветов, но не дам, т.к. фуфло.
×
×
  • Создать...