Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,683 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    К сожалению, этот вариант работает также, как если сохранять плагином НВидиа с 8-ю мип-мапами. Вот скрин о чём я говорю и писал выше - https://drive.google.com/file/d/14ECVLMtfudxYl1CMGerfMThahkLGmzJa/view?usp=sharing Это ты в чём и как пересохранял? И, кстати, там бордер в 1 тексель убрать надо в фильтрах при сохранении, чтобы убрались чёрные линии, определяющие размеры текстуры. Смотри на асфальт.
  2. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Перезагрузил. В первый раз не ту текстуру залил...
  3. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Romann, да, я тоже так считаю. Дело в том, что игра не умеет работать с возможностями, которые даёт dds формат. Я могу в плагине от НВидиа сделать и сохранить текстуру с 8-ю мип-мап уровнями вообще без вопросов, однако игра этой текстуры не понимает, ибо она в этом случае отображает мои 8 мип-мап уровней нормально, а потом (следующие возможные, но в текстуре не существующие мип-мап уровни) отображает как разноцветную пикселизированную плёнку (если кто пытался открывать dds в формате DXT11 плагином НВидиа, то вот так). А плагином от Интел я не могу создать ограниченное кол-во мип-мап уровней в текстуре почему-то... Я ему приказываю создавать мип-мапы из слоёв (согласно его же описанию в справке), а он мне один-фиг создаёт ВСЕ возможные мип-мапы. В связи с этим, хочу попросить помощи! У кого есть плагин от Интел и кто умеет пользоваться ФШ... И заодно проверить работоспособность плагина Интел. Вот исходная текстура https://drive.google.com/file/d/10qj4nzClv3GLAqw36LCak-_GDiidkv2A/view?usp=sharing (которая работает правильно в игре), которую нужно просто пересохранить с её же уже существующими 8-ю мип-мап уровнями. Вот скриншот того, как (по идее и по справке самого плагина) надо её сохранять - https://drive.google.com/file/d/1BQaxoywbfmp0lxA2I17VBOrn1XcjyKA2/view?usp=sharing Попробуйте, пожалуйста. Буду благодарен!
  4. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Вот, собственно, история моего геморроя... https://youtu.be/ksg00zklTQ0 Уже все вообще форматы перепробовал и НВидиа и Интел... А также все галочки и фильтры при сохранении в DDS... Однако, пока решения не прояснилось. Сообщество TDU2 за 9 лет этой проблемы не решило (правда, они там еле дышат вообще), а мы сможем!? У меня уже вот чисто спортивный интерес проснулся!!! На самом деле, игра то уже и без того мной протюнена не по детски... @macron, я перепробовал всё в Пейнт.нет уже, о чём выше написал... Он действительно сильно примитивнее Фотошопа, но для некоторых задач сойдёт. Однако, не для моего теперешнего геморра, похоже... Завтра пойду найду какого-нибудь шамана и на бубен выставлю! Пока иных способов не видать... P.S. Кстати, я тут в очередной раз воевал с Тюбиком и нашёл самый классный формат для заливки на Тюбик, чтобы он не затемнял видики при перекодировке своим внутренним конвертером!!! Чтобы не было такой темноты, как на моём видео про геморр... Чтобы было как надо - вот так - https://youtu.be/rfVI8U9xtME Интересно кому? Могу видосик сбацать и показать...
  5. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Рома, ну обижаешь, ну... Только-что поставил плагин от Интел, и он стал мне сохранять без альфы DXT1. А плагин от НВидиа этого не делал... А я им пользуюсь уже 100500 лет. Не знаю. Однако, похоже моя проблема в игре должна решаться как-то иначе, т.к. текстура без альфы проблемы не решила. Вопрос №2: А можно ли интересно, создать текстуру с ММ (любого разрешения), чтобы самый правый верхний угол альфы (самый угловой пиксель 1х1) был активным. Т.е. чтобы он не был чёрным, как на RGB каналах, так и на альфе? Чуть по-позже наверное покажу в чём проблема в игре... Там асфальтное покрытие вдалеке чернеет при очень маленьких углах взгляда камеры на плоскость. Но, это происходит только при использовании новых (созданных) текстур! А если использовать оригинальную текстуру, то всё пучком и нет черноты! Когда я анализирую эту самую оригинальную текстуру, то она представляется самой обычной DDS DXT1 (1 bit alpha) c 8 уровнями ММ. А когда я её же, даже вообще без изменений пересохраняю в такую же по свойствам формата текстуру, то появляется чернота вдали. И так со всеми текстурами тамошнего террейна. Интересно (ну и с визуальной точки зрения для апгрейда игры) решить эту задачку!
  6. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Avandsan, а что это даст? Как-то не похоже на осознанное действие. Форматы же не просто-так разные и имеют разные расширения... ?
  7. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Я сейчас один умный вещь спрошу, только вы не обижайтесь... Как сохранить текстуру в dds, но только чтобы там вообще не было альфа-канала? Вообще - значит, что при открытии такой текстуры в ФШ, я должен увидеть в каналах только каналы RGB, без альфа-канала! Видел где-то такие текстуры dds, но тогда просто отремонтировал их и забыл... А теперь вот из-за кривой работы движка игры TDU2 с форматами dds, мне нужно создать именно такую текстуру. Сразу скажу, что юзаю плагин NVIDIA в ФШ... И там при сохранении есть формат DXT1 (No alpha), (Который в обязательном порядке мне и нужен!!! Чтоб им пусто было, этим криворуким разрабам TDU2!!!), однако он всё-равно создаёт текстуре белую альфу какого-то фига, что меня не устраивает. В Пейнт.нет тоже в этом смысле ничего не выходит, ибо тот походу вообще с альфой работает на зачаточном уровне... В-общем, чем бы мне такую загагулину провернуть? Поможите, люди добрые!
  8. Adm-RAL

    OGSR Mod

    Я такого не знаю. И то, что ты описываешь как-то всё странно. Я когда играл, даже и не задумывался об этом - поменял через консоль и играл дальше и всё у меня сохранилось и работало как задумано. И сейчас работаю с СЗ на движке ОГСР... И там всё поменялось и работает исправно.
  9. Adm-RAL

    OGSR Mod

    @lepton, да с этим ладно... Если игра записывает это в сейв, то понятно почему всё меняется обратно. Я те говорю, попробуй сохраниться с изменёнными ФОВами в новый сейв и загрузить его потом... Сохранятся твои изменения в новом сейве или нет, вот в чём вопрос...
  10. Adm-RAL

    OGSR Mod

    @lepton, не-не! Загрузи игровой сейв, замени значения и сохранись. Загрузи этот новый сейв и попробуй! Я менял у себя эти значения не начиная НИ! Какая ещё НИ при изменениях юзера? Этож, этож... Маразм! А то что это может сохраняться в сейв, это нормально.
  11. Adm-RAL

    OGSR Mod

    @lepton, после изменения параметров юзера в игре, они сохранятся только при корректном выходе из игры. Всё остальное же сохраняется - управление, разрешение, иные настройки? Возможно после изменений нельзя пользоваться конфигуратором, если он тут есть, не помню. Запускай игру непосредственно экзешником движка. Ну и можно изменить эти параметры непосредственно в юзере, но нужно чтобы обязательно были все разрешения от Винды на его редактирование! Игра где стоит, на системном диске? Не дай Бог в ПрограммФайлс...
  12. Adm-RAL

    OGSR Mod

    Настраивается прямо из консоли. Причём оба - "fov" и "hud_fov".
  13. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    Это мой конфиг для моей погоды и моего монитора (точнее двух десктоп/ноут). Как уже и говорил, очень многое зависит от погодных конфигов, поэтому для погоды ОГСР ты крути эти настройки сам и ищи самые выгодные.
  14. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @spacedrone808, можешь попробовать покрутить через консоль вот такие параметры юзера... Поясню попроще... r2_sun_lumscale 0.87 - яркость освещённости объектов от Солнца r2_sun_lumscale_amb 0.54 - Освещённость затенённых мест r2_sun_lumscale_hemi 0.62 - фоновая освещённость r2_tonemap on r2_tonemap_adaptation 8.72 - фиг его знает, фигня какая-то r2_tonemap_amount 0.57 - освещённость, что-то типа фоновой r2_tonemap_lowlum 0.36 - сила затемнения освещённости tonemap_amount r2_tonemap_middlegray 0.64 - контрастность псевдо-HDR ... крути, смотри чё происходит с картинкой. Если у тебя засветы, то первым делом крути r2_tonemap_middlegray Ещё может быть засветы на текстурах от завышенного r2_gloss_factor 1. Чем оно выше, тем спекуляр сильнее засвечивает светлые места себя.
  15. Adm-RAL

    OGSR Mod: Правки и модификации

    @spacedrone808, могу предложить попробовать это - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1291940 Эти параметры находятся в погодных конфигах и в юзере. Их так на-вскидку... = 3х210=630 (в погоде) + 210 текстур смоллов + 7 штук конфигов юзера. Без нехилых знаний и пары-тройки лет ковыряний и понимания взаимосвязей между этим всем, с этой всей фигнёй не совладать. А ещё, у тебя какой монитор? Новенький небось... С "глубоким" чёрным...? Не? А то мало-ли...
  16. Adm-RAL

    Техподдержка OGSR Mod

    У меня на ноуте, Винда7 сама переходит на дискретную видяху, когда видит прогу (игру) работающую на DX9 и выше. Если же игра старая и работает на DX8 (мои любимые "Корсары", например), то чтобы заставить включится дискретную видяху, приходится прогонять сигнал от игры через спец-файлик SweetFX-а, который не делает ничего, кроме того что говорит компу что приложение как-бы DX9, а не DX8. Однако, Сталкер вроде всегда DX9 минимум... И у меня не бывало никогда, чтобы он по дефолту запускался на интегрированной видяхе. Впрочем, заставить его работать на ней гораздо проще. Для этого достаточно в конфигураторе дров видяхи задать движку Сталкера работу на энегосберегающей (т.е. интегрированной) видяхе.
  17. Adm-RAL

    Техподдержка OGSR Mod

    @Faerman, ну, может у тебя это (пара постов) - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14063-tehpodderzhka-ogsr-mod/?do=findComment&comment=1297869 Но, это должно, вроде, быть уже поправлено...
  18. Ничего подобного! Это клозет! А модельку для С2 можно взять за КПП вояк на Кордоне... Ну а там уже, можно будет и по всем временным червоточинам прошвырнуться...
  19. @ALLCOM, а можно и весь сюжет сериала "Доктор Кто" замутить... Только это долго и можно навсегда пострадать разумом...
  20. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Неа... Даже в Р-2 уже было 4К. И ты же вроде играл на среднем компе... Надеюсь, что разговор о масках террейна... Ибо остальное - https://youtu.be/8ryX_hu_PQ8 и очень давно. На самом деле, Сталкер сам по себе уже нехилый банк текстур. Вот я не вижу вообще никакого смысла во внедрении новых текстур в игру. Меня абсолютно устраивает в полном составе текстурный дизайн игры. Нужно только дать качества этому дизайну... Что и хотелось бы сделать...
  21. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    @Avandsan, сейчас лично испытал парочку таких инет-сервисов... Нейросети, блин... Вот, любит наш народ всякое г.... (с) Это я про словечки новомодные... Если просто затолкать исходник в такой сервис, то на выходе вылезает нечто, от чего в большинстве случаев будет, как у ЭТОЙ девочки с глазами в конце клипа... Однако, за несколько итераций с использованием встраивания промежуточной детализации в ФШ - можно добиться хороших результатов. Но, по разовому функционалу, виденные мной сервисы ВСЕ уступают тому-же "Топаз Гигапиксель АИ". Я сейчас как-раз собираю для СЗ (и для любых других модов (что само-собой) потом) текстурный пак материалов с выводом ВСЕХ текстур на уровень от 1К+, так частенько приходится использовать интеллектуальный апскейл с ручной работой в ФШ + бампы (ну, тут сами понимаете, уж как терпения на создание карты высот хватает... ). Будут нужны такие разрешения текстур только при повсеместном переходе на разрешения мониторов игроков от 4К и выше. Можно даже ради смеха провести на сайте опрос - на каком разрешении вы играете в Сталкер? Я уверен, что результаты опроса будут улыбать... Я к тому, что сейчас текстуры такого размера могут создаваться только для полотен разных мелочей, либо для террейна. Хотя, для террейна (из папки detail) за глаза 4К при игре на 1920х1080 дисплее.
  22. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Почему не работает? Смотри внимательней, я там стреляю в линию сдвига высот/низов карты параллакса. Он нормально работает в ТЧ, именно как и должен - верхи карты параллакса отдаляются от камеры, а низы приближаются. Ну и текстура рвётся (как-бы перегибается), понятное дело... Ну, я там забыл (поленился) текстуре детейл отключить... А у ОГСР он ещё и со своим бампом. Других эффектов там нет. Да, его плохо видно, за счёт отсутствия теней при отсутствии бампа, но он явно есть. Ещё раз - смотри ещё внимательней. Он даёт те же высоты, что и при совместной работе с бампом. Ну, ТЧ обсудили и бог то с ним, там всё супергуд. Но, проблема параллакса в ОГСР теперь видна? Он двигает верхи и низы карты параллакса в одном направлении! А должен двигать в разных от 50% её серого!
  23. Adm-RAL

    Работа с текстурами

    Эд, вот ну честно, ну надо же было посмотреть "кто писал"... Кто вообще постоянно всем недоволен и тычет всем в косяки всегда? Ну я, конечно же... А теперь по делу... Смотрим... Показываю... Полностью серая текстура 50% серого. Максимальные значения карты высот при создании нормали и карты параллакса. ТЧ бамп БЕЗ параллакса - https://youtu.be/j0uZ31Y4LE8 ТЧ параллакс БЕЗ нормали (бампа) - https://youtu.be/xFP--1Z1XiY ТЧ бамп С параллаксом - https://youtu.be/bxfsCJjdqo4 (при этом, параметр r2_parallax_h в ТЧ не работает вообще) ОГСР работа параллакса на том же комплекте бампа - https://youtu.be/A1v_Vsp0zFs Если ты мне сейчас серьёзно скажешь, что параллакс должен работать так, то я удивлюсь! И да, и это уже для всех - параметр юзера r2_parallax_h на движке ОГСР следует держать 0.01, ибо он на этом рендере работает! Ну, это если кто не совсем понял содержания видиков... P.S. За музычку левую извинтиляюсь, ибо просто забыл выключить во время экспериментов...
  24. Adm-RAL

    OGSR Mod

    Даже Господь любит больше NVIDIA чем AMD ATI! Ты прав, короче... У меня и то и другое постоянно в работе. И я тоже чувствую, что Зеленухи рулят!
  25. Adm-RAL

    OGSR Mod

    Мне, например, кажется, что в моде наоборот слишком большой пояс для артов - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14065-ogsr-mod-pravki-i-modifikacii/?do=findComment&comment=1292128 С такими защитами и играть то не цепляет... Я легко прошёл игру на "сталкере" (или как тут средний уровень называется...) с гораздо меньшими защитами. Кстати, просадок FPS в игре вообще нигде не было от слова "совсем"!
×
×
  • Создать...