Перейти к контенту

Adm-RAL

Жители
  • Число публикаций

    2 776
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    45,573 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Adm-RAL

  1. Если капюшон снимать не будет, то норм. А если снимет? И если честно, то на "того-самого" Стрелка он не очень то похож. Ну, точнее, они вроде оба мужики, и этим похожи. Но дальше, как-сказать... А почему так? А фиг его знает! Мне лично и не важно! @mole venomous, в час!
  2. @Romann, ну если прям надо, то ещё раз, Сталкач наш древний понимает dxt8888... В нём, я думаю, твоя полоска в 1 пиксель осталась бы идеальной, но... Про разные разрешения юзеров тоже забывать не стоит. И вот как наш Сталкач тянет и плющит текстуры... Но, это тоже уже не совсем тема топика, и вообще отдельная песня, часто с нецензурной бранью.
  3. @Romann, ну, таскание не остановишь. Каждый не будет делать через рендер или через скрин с игры. Но, то что нужно работать в исходнике, хотя-бы в том что есть - это верно! И именно поэтому стоит работать именно в качественном редакторе изображений, который позволяет сохранять рабочее полотно без сжатия и в удобных форматах, с разбитием на каналы, слоями и т.д. И тут, думаю, ФШ замен нет. А SIE, на сколько я помню, не имеет своего формата сохранения... Могу ошибаться, ибо прикасался к ней только в 15-16 году. Т.е. она сохраняет в dxt5 каждый раз, что жмёт RGB-каналы... А потом, если нужно что-то добавить, она открывает ранее сделанный dxt5, и после добавления ещё раз жмёт в dxt5... При каждом таком сохранении очень сильно страдают RGB-каналы! Например, если вы видете в редакторе площадку из пикселей цветом 128.128.128 (серый), то после сохранения в dxt1 или dxt5, обнаружите эту площадку зеленоватой, скорее-всего! У меня сейчас в работе очень важна именно конкретная цветность, поэтому я в самом исходнике изначально задаю неправильный цвет, чтобы после сохранения в dxt, он стал правильным! Мда, такая вот загагулина с этими dxt со сжатем...
  4. Чтож там такое может прибежать? На самом деле, я сколько вот не играл, ни разу не видел прям серьёзных потерь у НПС... Даже от аспидов на СЯ в школе. НПС их косят очень хорошо! А... Хотя да, я ж играю с мутными х0.5...
  5. Никто не сдохнет - никто не прибудет. Сколько сдохнет - столько прибудет. Но, не больше заданного населения базы. Если просто говорить...
  6. @komrad1706, короче, при любом раскладе - https://youtu.be/VbV77EiQlf8 А если серьёзно, либо там что-то лежит, что они поднять не могут, например в текстурах, либо перепугались они чего-то и их тянет "в домик"... Может выброс их образумит... @Sultan, я никогда ничего не слышал про "изменения кол-ва НПС" от чего-либо... Если дохнут, да, восполняются. Но, их спавн вряд ли работает по принципам спавна мутантов.
  7. Видимо да! Наконец-то! Возможно стоит насыпать им травки где-то неподалёку... Ну или по-старинке, гранатой. А выйти с локи пробовал? Вообще, я такого ещё не видел ни разу. Но, это прикольно!
  8. @Hrust, ну, просто ты знаешь для чего это и как оно работает... А некоторые не знают. Или, вон, в проге нет возможности это контролировать... Ну и поехали в размазню...
  9. В том то и дело, что работает это, как и должно. Я описал выше. Правда, может не во всех движках. А в итоге мы получаем размазню в UI. И не только в иконках...
  10. Да я знаю. Просто говорю, что настроек в старом плагине гораздо больше. И есть возможности иногда ощутимо улучшить те же ММ, настроив плагин правильно для рендера определённой игры! Это я уже не говорю, что в своё время решались такие задачи, от которых у меня волосы дыбом вставали! Не для сталкера... У меня проект ещё в ТДУ2, и вот там текстуры нужно сохранять очень хитрым образом, чтобы они правильно работали в игре. И новый плагин с этим бы не справился, к примеру... https://youtu.be/PcNIOCPUehI
  11. Я использую старый плагин НВидиа и старые форматы. И мне старый плагин ГОРАЗДО больше нравится, т.к. имеет гораздо большее кол-во настроек, в которых я шарю и использую их. Ставил как-то новый плагин, где форматы вот эти все BC... Сразу удалил. Однако, если тащишь откуда-то текстуры в этих форматах, то новый плагин нужен, потому-что старый эти форматы понимает не всегда. Я столкнулся с этим, когда тащил 2К скайкубы из Эксодуса в Сталкер.
  12. Эм... Да, кстати, для борцов за гиперкачество (избыточное) напоминаю, что как это не смешно, но Сталкер, в отличии от большого числа более свежих игр, УМЕЕТ РАБОТАТЬ СО ВСЕМИ ВАРИАНТАМИ ФОРМАТА DDS! Это я к тому, что иконки (как и любую другую текстуру) можно сохранять в формате dxt8888. Ну, я его так называю... Этот формат не использует сжатия, вообще! А весит всего в 4 раза больше формата dxt5. Также, хоть мне и говорили что это и так все знают и понимают, нельзя сохранять UI текстуры с MipMaр-уровнями. Иначе вы рискуете столкнуться с неприятностями, если игрок подвинет в настройках игры движок "качество текстур" хотя-бы на одно деление влево от максимума. Тогда, вместе с текстурами мира игры, текстура UI с ММ перейдёт на уровень ниже и будет размазана в игре.
  13. Там просто много релизных версий и во всех абсолютно разные настройки окон и инструментов. Я последний Фотошоп решил попробовать, и удалил почти сразу, потому-что нифига не понять с наскока. Да ещё эта современная псевдо-эргономика, тьфу-ты, спаси и сохрани! Поэтому и разговор о том, что привычки имеют большое значение! Главное хотя-бы какую-то версию хорошо изучить и можно работать в ней вечно с нормальными результатами.
  14. Ну, да, кстати... Я когда пересел на новую пекарню и игру в 4К, то качество иконок стало иметь большее значение. Ближе к концу - https://youtu.be/ZsmreEWezO8 Конкретно огромные иконки СЗ в 4К держатся! А так-как 8К войдёт в обиход ещё очень не скоро, то стоит увеличивать разрешение иконок в модах! В принципе ведь даже в чистом ТЧ можно задать большой масштаб по клеткам, так-что это актуально. А если-бы были где-нибудь ещё выложены иконки в хорошем качестве, то вообще б было хорошо!
  15. Меня то может и да. Но тема то ВООБЩЕ про иконки... Я ж и ДО СЗ иконки делал, например для БЗ, где у меня каждая модель НПС была бронёй для ГГ и соответственно ей нужна была иконка. Тогда, кстати, я иконки на полотне располагал (делал то понятно в ФШ) с помощью той специальной проги, и всё хорошо получалось. А сейчас просто лень иметь несколько инструментов, поэтому ФШ пыхтит абсолютно над любыми текстурными работами...
  16. А вот тут, кстати, ещё придётся как-то научить редактор подключать нормали (бампы) и задействовать их в рендере. Я лично в Блендере напрямую такого не увидел пока. Просто не надо было... Да и не будет надо, думаю... Бампы я и так делаю и подключаю отдельно от редактора. Да и нормалей то у нас нет, у нас бампы, а бампы понимает токма Сталкер и его рендер! А если переводить бамп в нормаль и только потом юзать её в редакторе, то не, ну нафиг такой геморрой!
  17. Ну, не принципиально на самом то деле... Объём от бампов работает в Сталкере с самого начала. Остаётся лишь выбрать правильное место, где свет хорошо ляжет на айтем. Да и в ФШ можно тоненько подогнать всегда... Так-что, ОГСР конечно ШАГ в мире Сталкера, но иконок это не сильно касается. А, кстати, да, даже ведь вроде вид от третьего и демо_рекорд всегда в Сталкере работал! И, кстати, демо_рекорд очень хороший помощник для создания скринов айтемов, лежащих в правильном месте под правильным освещением...
  18. Я лично всё из игры делаю. Там лучший рендер. А если владеешь 3D-редактором, то можно от-туда... Но, придётся импортировать модель, прописывать текстуры и т.д. Хотя, не, если просто текстуры из игры, тогда только путь к ним надо будет прописать изначально. Ну и будет у тебя в итоге чёй-то такое... https://drive.google.com/file/d/1XXDlAuzhpE20iM7A2lXOn-fKenWPyILI/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/17oMPFZd6oVrWWO86sp13wdAHwX6Dd9EM/view?usp=sharing А потом ручками в ФШ правильно вырезать и в игру...
  19. @Купер, так ведь и топик не о конкретных иконках, а о том как с ними вообще работать... А уже конкретная работа с конкретными иконками, это следующая песня... Вот, я например для броньки делал... И если начну рассказывать всё, то это надолго... https://www.youtube.com/playlist?list=PLq9qd8SB9d58wCLcfmKgxMNRgUnTSl2SM
  20. За недельку не напрягаясь сделаешь... А если напрячься, то за пару дней. Можно конечно и свою, облегчающую систему какую-нибудь выдумать, чтобы эти относительные координаты было легко искать и быстро, но тут уж каждый сам пусть, думает. Я оружейкой закончил заниматься ещё в 16-ом... Так-шо меня сиё непотребство уже давно не беспокоит.
  21. А, ну да. В конфиге ствола. Давно этим не занимался... Чего "как"? Я 100 лет назад пристраивал методом "научного тыка"... А можно в том же ФШ расположить их правильно, а потом высчитать относительные координаты обвеса.
  22. А чем иконка обвеса отличается от любой другой иконки? Ничем. Хоть хомячка нарисуй и на ствол пристраивай... Ну а вешаются обвесы уже собственно в конфиге обвеса, заданием не только координат иконки, но и уточняющих координат этой иконки в окне ствола. Во всех есть... https://drive.google.com/file/d/14MqU87e0nWh9xwgwe_n3szZmr1CR9bBF/view?usp=sharing
  23. @Hrust, не стоит просто выдавать своё мнение за единственно верное. Можно делать разную работу разными средствами и получать отличные результаты! А вообще, возможно ты правильно сделал, что рассказал по принципу "делай так", а не стал растекаться "почему" надо делать так. Однако, из-за всего этого и возникли вопросы выше.
  24. Для новичков пойдёт! Чё вы докопались, уважаемые? Хотя, в шапке конечно многовато ненужного пафоса и ошибочных утверждений...
  25. А по аве и не скажешь... А скайнет, ну это из вселенной по фильму "Терминатор". Искусственный интеллект осознавший себя как личность, со всеми вытекающими последствиями. https://ru.wikipedia.org/wiki/Скайнет И именно от него и пошли все эти названия провайдеров! Хорошая шутка. Я люблю чёрный юмор.
×
×
  • Создать...