-
Число публикаций
2 776 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
8 -
AMKoin
45,643 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Adm-RAL
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Охранник Бара.- 2 953 ответа
-
- 2
-
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Может 0х0х0? Да ерунда енто всё. Хороший Сидор. Но, по старому всё-равно будут скучать, ибо НПС-ина поэпичнее самого Стрелка, однако... Показал бы видосик, со слов - "Короче, Меченый! Я тебя спас и в благородство играть не буду! Выполнишь для меня пару заданий и мы в расчёте." (с)- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Ну, чё смотришь? Подходи! Я не кусаюсь! (с) Протрём ему лысину. Дайте только срок... Корочь, Сидор крутой! Не дубль, конечно, но крутой! Но, подбородок он себе знатный на курочке то копчёной отожрал...- 2 953 ответа
-
- 1
-
-
Ну, для начала, нужен Perl 5.20.3 Потом нужен скрипт распаковки файла level, который идёт с каждой локой gamedata\levels\l01_escape\level (без расширения) Вот скрипт распаковки level Помещаешь нужный level в папку со скриптом, распаковываешь, правишь, запаковываешь и в игру. Править нужно файл FSL_SHADERS.ltx из получившейся папки level_dir. Ну, т.е. ищешь там заменяемую текстуру по имени и заменяешь на желаемую.
-
Текстуры террейна хранятся в папке textures\detail\detail_grnd_***, где *** - имя конкретной текстуры. Распределение их по поверхности локации осуществляется маской террейна из папки textures\terrain, а конкретно в файле terrain_escape_mask.dds (для кордона). Каждый канал текстуры отвечает за свою текстуру террейна: R - трава G - асфальт B - земля A - песок Прописать конкретную текстуру для RGBA можно в level каждой локи. Дополню, в файле textures\terrain\terrain_escape_det.dds (для кордона), осуществляется разбрасывание опавших листьев из текстуры build_details.dds для каждой из локаций.
-
Ну так просили же скрин человечий... За сам этот лес отвечают две текстуры: \textures\trees\trees_forestwall1.dds \textures\trees\trees_forestwall2.dds Проще всего, чтобы убрать, сделать их прозрачными. Но, лучше переписывать в level для каждой локи отдельно, т.к. на некоторых локах, без этих текстур будет полный ахтунг. Да уж, это самый простой вариант... Как конфетку у ребёнка отобрать... Шучу.
-
Я, если честно, не вижу на скринах ничего лишнего. Ну, т.е. линии горизонта на скайкубе не вижу... Кстати, пропиши в ярлык запуска игры ключ "-ss_tga", чтобы скрины сохранялись в хорошем качестве и не жались в jpg. А ещё лучше, нагугли про Решейд, тогда сможешь добавить ещё много фильтров и настроек к графике, а заодно и скрины он будет полноценные снимать в png...
-
Ну, а тот что постепенно опрозрачнивается? Эх... Корочь, давай тести. Там всё очень очевидно станет!
-
Это то! Ты когда спрашивал "в какое время меняется скайкуб", то как-то не добился ответа... А надо было! Если что, то в игре всегда отображается три скайкуба одновременно, смежные. Дальше, думаю, выводы сами напрашиваются...
-
Тогда, чяво непонятно то? Узнаёшь картинку?
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Дык, так бы и сказал. Тогда больше за текстуры не буду писать...- 2 953 ответа
-
А, ну - не вопрос! Хотя, я смутно предполагаю, что он лукавит. Слегка...
-
Я бы сказал, что это не очень понятно заданный вопрос! Каким, блин, макаром, мы должны представить себе что ты имеешь в виду? Хоть-бы скрин что-ли...
-
SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС
Adm-RAL ответил на тему форума автора ed_rez в Моды в разработке (ТЧ)
Модель хороша! Но, очень много блеска. Просто очень много! Я бы сильно его порезал. Если на комбезах экологов такой блеск оправдан, то на халате Сахара это абсолютно не так, ибо материал не тот. Я понимаю, что бамп с блеском "играет" лучше, но это не правильно в случае с х/б материалами.- 2 953 ответа
-
- 3
-
-
Вероятно, прозрачность тумана выше 1, как на видео. Ну или у тебя какой-то нестандартный Сталкер. Я все эксперименты с туманом вёл на чистом 1.0006 или 1.0004.
-
Да. Нет. С этого расстояния до far_plane. Давно я с туманом не возился. Может чего подзабыл уже, но попробую описать его конфиги своими словами. Если правильно понял, то "тумана" собственно никакого нет в игре. Туман в ТЧ реализуется опрозрачниванием объектов с выводом как-бы за ними скайкуба, а также наложением на всю картинку как-бы фильтра (заданного цвета и прозрачности). Отсюда и косяки, которые ты выше сам показывал. Таким макаром... far_plane - расстояние (от ГГ) до которого отображаются локационные объекты, геометрия локации. Дальше - собственно скайкуб. fog_distance - расстояние (от ГГ) с которого начинается опрозрачнивание локационных объектов. fog_color - цвет тумана. Если сделать красным, например, то объекты в тумане будут не белеть, а краснеть-розоветь. fog_density - непрозрачность тумана. Поддерживает значения выше 1. Для примера... https://youtu.be/KtaVxiQM3_g Вот, на видео, примерно так... far_plane = 250 fog_distance = 150 fog_color = 0.0243, 0.0243, 0.0255 fog_density = 1.9 Параметры выставил по картинке на взгляд. Могу ошибиться в точности, ибо больше года назад этим вопросом занимался. Я делал так: В weather_dynamic.ltx вместо: [weather_dynamic] storm = sect_storm_weather clear = sect_clear_weather clear_alt = sect_clear_alt_weather cloudy_dark = sect_cloudy_dark_weather cloudy_dark_rain = sect_cloudy_dark_rain_weather cloudy_light = sect_cloudy_light_weather cloudy_light_rain = sect_cloudy_light_rain_weather ставил: [weather_dynamic] storm = sect_clear_weather ; sect_storm_weather clear = sect_clear_weather clear_alt = sect_clear_weather ; sect_clear_alt_weather cloudy_dark = sect_clear_weather ; sect_cloudy_dark_weather cloudy_dark_rain = sect_clear_weather ; sect_cloudy_dark_rain_weather cloudy_light = sect_clear_weather ; sect_cloudy_light_weather cloudy_light_rain = sect_clear_weather ; sect_cloudy_light_rain_weather так получал круглосуточную погоду clear_weather.
-
@alexsimm вот ТАБЛИЧКУ тебе зарисовал в эксельке, пользуйся...
-
Это типа чё? Прикол такой? R=255*0.3=77 G=255*0.4=102 B=255*0.35=89
-
Пиши отдельный скрипт, который будет запускать конкретно комету или любое другое явление. Скрипт типа того, который работает с выбросом. Только, если он запустит комету в полдень, это будет странно выглядеть! Если она будет прописана на ночных конфигах и скайкубе. А вообще, не беспокойся. В динамической погоде вполне достаточно мест, куда можно поместить нужные секции с каким-то явлением! Придумывай, размещай. Например, я когда проходил мод "Равновесие 2" с погодой Хемуля и моими фиксами, то видел комету всего один раз. Так-что...
-
Это как скрипт решит. Обычно, выброс происходит через заданное кол-во времени, примерно.
-
Да. Нет. Просто текстура.
-
Выброс не погодное явление, а скриптовое. Ему по барабану, какой у тебя там план на погоду. В основном, переход на отыгрывание выброса, сейчас осуществляется эффектом полного потемнения экрана в момент начала выброса и окончания. Получается более-менее адекватно.
-
Туманный вопрос. Т.е. это регулируется дальностями тумана (fog). Почитай в вики про это. Туман лучше использовать только со скайкубами, где однородное пасмурное небо. Тогда такой эффект минимально заметен. Либо, править скайкубы так, чтобы не было чёткого горизонта... Тестировал тут недавно, где-то годик назад... Не, вру, этож НС-16. Значит сразу после её выхода... Оригинальный скайкуб Правленный скайкуб
-
Утеряна, вместе с хардом. Ну, и они кривые, на самом деле... Потом буду восстанавливать, но уже с большИм кол-вом секций, более плавным подъёмом освещённости и с приближением метеоров как-бы издалека... Потом... Не уверен, что буду прав, но, по моему, да. Причём, они остаются, даже если выставить прозрачность облаков в 0. По моим наблюдениям...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ