Перейти к контенту

Zagolski

Проверенные
  • Число публикаций

    215
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zagolski

  1. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ну да, кол-во текстур в этой папке. Так и приходится делать, но локаций много, компилируется все это часто, уже путаться начал туда-сюда перекидывая. Вот думал, может какой способ есть это ограничение обойти. Причем компиляторы вообще не запускаются (х32 и х64), фоново отрубаются без лога, лишь дамп-файл создается, и не в папке логов, а в корневой SDK. Методом тыка обнаружил причину. Так что если у кого подобное будет происходить, смотрите в первую очередь папку с лод-текстурами.
  2. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    А есть какой-нибудь фикс на xrLC/xrDO на ограничение кол-во лодов в папке текстур больше 3300 штук? Иначе не запускается.
  3. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ну что сказать, очень хорошо х64 компил работает. Кордон из ЧН с добавлением довольно большого кол-ва объектов (в основном деревья, камни, пни и пр.) на максималке с pix/m = 20.0 скомпилил за 5.5 часов, это геометрию. Трава "сварилась" за 2 часа. Компиляция шла в 8 потоков, в т.ч. и травы. 2010v3 на геометрии после 7-8 часов и где-то на 70% вылетал по памяти. Вышло 23 лайтмапа. Глюков никаких не обнаружил, ни с освещением, ни с тенями (писали про синие пятна).
  4. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Вот спасибо, действительно ключ работает. У меня не было хелпа в папке, но в другом месте нашел инструкцию. Да нет, у меня около 36 лок под компил на максималке пойдут. Так что не подумаешь...
  5. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Мне как раз нужно, чтобы х64 компилятор проходил, иначе ругается. Он чуть ли не в 2 раза быстрее компилит у меня, чем 2010v3, а траву раза в три быстрее. Вот для этого нужно исправить эти якобы "инвалидные фейсы". х64 компиль есть в природе не ругающийся на инвалиды? Не встречал такого...
  6. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Есть два инвалид фейса на объекте, но макс (2010) скриптом их не выявляет. В SDK после загрузки еррор листа их видно. Два вопроса к знатокам: почему скрипт не выявляет и как их выявить в максе, чтобы исправить, кроме как 'на глаз' (на глаз сложно, объект большой)?
  7. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    А какой компиль используешь? Скинь ссылку на него, попробую у себя на десятке. Сейчас как раз х64 компилятор подбираю, а то на супермаксималке х32 вываливается по памяти... Ну это смотря как посмотреть. Может быть даже и не лучше...
  8. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Странно, однако. На драфте геометрия Затона скомпилировалась за 6 мин, а Кордона (ТЧ) за 8 мин. Затон ведь на порядок больше, должно быть по идее наоборот. Или какие факторы влияют?
  9. Интересно, в ЗП теперь вообще нельзя привязать отдельного заспавненного через all.spawn НПС к смарт-террейну?
  10. Zagolski

    [CoP] Перенос и создание карт

    Скажите, разрешилась ли проблема с раздвижными дверями "ошибка m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) "? Разговор об этом велся на 20-ой странице этой темы. Столкнулся с этим на Свалке и штук пять дверей на ТД, временно отключил у них логику. Пока не знаю, что с ними дальше делать. В чем тут проблема, анимация или движок? Локи из ТЧ, двиг ЗП.
  11. Посмотрю конфиги, спасибо за наводку. Я сейчас еще поточнее обрисую ситуацию. Сначала все нормально, мутанты бегают и резвятся, воюют друг с другом. Причем бегают по тем же самым местам, можно и так сказать. Потом в какой-то момент сразу несколько животин (наблюдал только на слепышах и псевдах) начинают бежать на одном месте. Ни на что не реагируют, но когда подходишь ближе, то кусают. Таких собак как правило сразу несколько, причем они в разных местах. Один раз наблюдал собаку в воздухе, метрах в двух от земли, тоже бежала на месте (до этого бежала нормально по земле). Ни кабанов, ни плотей в подобном состоянии не видел. И еще не состыкуется: если бы это были траблы с сеткой GSC, то мутанты также глючили бы и на самом ТЧ, но там все в порядке, подобного никогда не видел. Я больше грешу на порчу АИ-сетки программой для переноса лок (ggEdit), либо действительно дело в конфигах. Буду смотреть конфиги в первую очередь.
  12. Ни у кого не встречался сей баг, когда после переноса локации из ТЧ на ЗП некоторые монстры (в основном собаки) могут начинать ни с того ни с сего бежать на одном месте, как-будто упираются в преграду в чистом поле? Не могу понять в чем причина, в АИ-сетке или же какие-то движковые траблы. Лока, например, Кордон, перенесена из ТЧ без изменений, т.е. все родное. Использовался простой метод подключения лок при помощи ggRC или ggEditor.
  13. Zagolski

    NLC 6 - Long Way Mod

    Два вопроса к автору мода. 1. Зачем нужно было отключать возможность изменения чувствительности мыши? У всех разная чувствительность мыши, у меня - с высоким dpi. Как итог - в игре мышь очень шустрая, я обычно в игре ползунок почти до конца уменьшаю. Теперь же приходится перед игрой в ОС чувствительность уменьшать, при выходе из игры обратно увеличивать. Каким боком вообще настройка чувствительности мыши в игре на гемплей влияет, усложняет / облегчает его? 2. Зачем нужно было отключать показатели урона / износостойкости оружия в игре? Это-то тут вообще причем? Эти показатели еще и РПГ-составляющая игры, помимо прочего. Тогда бы и ТТХ брони отключили до кучи. В остальном по моду все отлично! Надоедливый баг есть: при открытии контейнера показываются артефакты в сборке, сборка активна (уже считается закрытый инвентарь), при перемещении этого арта в контейнер - вылет.
×
×
  • Создать...