Перейти к контенту

Zagolski

Проверенные
  • Число публикаций

    215
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zagolski

  1. Zagolski

    [CoP] Перенос и создание карт

    Скорее всего придется выбросить добрую половину наших локаций, если не все. Вот что я накопал. Изучите скрины: https://yadi.sk/d/kvzzKN8n3a4ScK На 1 скрине компиляция стандартная в СДК 0.7 с фикс-ключом -nosmg (типа аналога фикса от KD для AE). Ее все применяют, иначе будет то что показано на 3 скрине. На 2-ом грузовик дополнительно перегнан в Майе через офиц. плагин экспорта. На 3 компиляция стандартная в СДК 0.7 без фикс-ключа -nosmg, т.е. стандартный режим компиляции. Исходники были получены путем декомпиляции ТЧ уровня через последнюю версию бардаковского конвертера с ключом -cop. При взгляде на зилок сильно бросаются в глаза косяки с освещением, модель затемнена там где не нужно, тени тоже там где не нужно, из-за этого грузовик кажется более темным и грязным. И так по всей локации на всех объектах! Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. Оттого и косяки с освещением (нормали выворачивает?) при компиляции в СДК 0.7. Используя ключ -nosmg частично проблема решается, но не до конца, качество графики все равно на порядок хуже из-за порчи освещения. Что же делать? Перегонять каждую модель через Майю? Да их там по 1000 штук.
  2. Zagolski

    [CoP] Вопросы по SDK

    Подскажите, как в СДК сделать так, чтобы в Image Editor начали отображаться добавленные со стороны текстуры. Они отображаются, когда из .tga в .dds перегоняешь, но мне нужно отобразить уже добавленные .dds (с .thm файлами) со стороны. Синхронизация текстур ничего не дает (а что она вообще делает эта synchronize textures?). Можно конечно в .tga перегнать, но тогда качество по идее будет хуже, если из .tga опять делать .dds. Меня такой подход совсем не устраивает. Или там качество не страдает?
  3. Zagolski

    Оружейка

    Там почему-то вообще все дрожит, чем больше FOV, тем сильнее. Особенно, когда игрока кто-то из неписей двигает или мышью (камерой) вращаешь. Что за дерганье, никак не могу понять, откуда оно идет... Возможно, где-то точность низкая (целое вместо float). Понять бы причину...
  4. Zagolski

    Prosectors Project

    Я к тому, что слишком много. Хотя я сначала не принял во внимание, что это двиг ТЧ x64, а там дх9 и все текстуры в оперативе хранятся. Поэтому да, если он ресурсами игру нагрузил, может быть столько. Сорри за даблпост.
  5. Zagolski

    Prosectors Project

    Эх, как жаль, что разработка Юг Зоны прекращена...
  6. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Ты про ванильное мыло шрифтов на R4? Так это уже давно исправили, наверное, в любых версиях движков ЗП это пофиксено. А на дх11 есть тесселяция, она многого стоит.
  7. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Ну, судя по комментам в этой теме тут далеко не все стабильно.
  8. Zagolski

    Prosectors Project

    У тебя скрины с каких локаций, с бесшовных? Судя по всему, нет. И что значит бесшовные локации? Имеешь в виду склеенные 20-30 шт лок в одну? Ну, в этом случае памяти бы забивало не 4 гига, а все 20. Разумеется, если бы игра вообще загрузилась, в чем я очень сомневаюсь.
  9. Zagolski

    Prosectors Project

    Это плохо. Видать утечки огромные.
  10. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    Из непонятного , зачем мутантов перетаскивать то ? В ЗП мутанты гораздо качественнее сделаны визуально и "прошиты" движково. Из ЗП тащить нужно: худ, анимацию, мутанты и R4. Однако перенос одного влечет за собой перенос другого и так по нарастающей. Сложно тут все сделать так, чтобы без багов.
  11. Zagolski

    Скриптование

    Отбой, проблему решил. Аномалии не должны сразу все записываться в рестиркторы в амк-шной схеме. Это висит на медленном апдейте, запись происходит постепенно, чаще по две-три штуки, тех аномалий, которые ближайшие к неписю. Старые вычищаются, новые добавляются. А у меня при заходе на уровень происходила первая одиночная запись всех аномалий в игре неписям, чего быть не должно. Ну и переполнение буфера с последствиями. Вызов шел из blowout_scheme.script
  12. Zagolski

    Скриптование

    Были мысли об этом, но тогда бы аномалии записывались и другим неписям. Но другим не пишутся, записываются только нужные рестрикторы. Я этого товарища везде перепроверил, в т.ч. по цепочке вызовов к amk_anoms.syncronize(), не нашел связей.
  13. Zagolski

    Скриптование

    Выявил, что добавляются в amk_anoms.syncronize() (амк-шные динамические аномалии), оттуда корни растут. И почему-то одному неписю, который ничем непримечателен. Длиннющая строка всех аномалий записывается ему в рестрикторы. Ошибка неординарная, но может у кого было подобное. Не могу понять, откуда они тащатся и почему только ему одному.
  14. Zagolski

    Скриптование

    А из-за чего и где неписю может добавляться во входные рестрикторы все аномалии на уровне, кто-нибудь может подсказать? Не всем неписям, только одному (пока одного выявил). Не могу никак разобраться, с какого аномалии ему добавляются. Другим как и положено - обычно по одному рестриктору, накрывающий смарт. В итоге у этого перца список создается длиной больше 4096 байт и игра падает. Добавляются они в gulag:set_restrictions через add_restrictions, но откуда они взялись у этого нпс?
  15. Если меняешь сам диалог, то сразу, а если прописываешь его неписю в его профиле, то с НИ.
  16. Zagolski

    Текстурные мелочи для STALKER

    Судя по видео, трава сильно шуршит песком. Это из-за кривых мип-уровней или их отсутствия в текстуре травы.
  17. Zagolski

    Текстурные мелочи для STALKER

    Жесть трава, вырви глазная до ужаса, как по мне.
  18. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    По-хорошему бы еще от textures.ltx избавиться, да и адаптировать тч-шные бампы к steep parallax.
  19. Zagolski

    Рендеры из ЧН на движок ТЧ

    В любом случае нужно перекомпилировать все локации под дх10/11. Даже если инвертировать лайтмапы, все равно будет светло внутри помещений (да и само освещение подглюкивает разными цветами), что не есть гут. Так что нужен маппер, кто плотно бы этим занялся. Но тут в принципе ничего сложного нет, благо в ваниле ТЧ локаций не так уж и много. Вот сделал бы кто-нибудь пак тч-шных лок перекомпиленных в СДК 0.7, это было бы дело.
  20. Zagolski

    Моделирование в MilkShape 3D

    А как в милке габариты подстроить? Не скалированием, потому как там все на глаз, а под реальный размер с хорошей точностью? В сталкере ведь модели реальный размер имеют? Ну, там 1м = 1м.
  21. Zagolski

    Оружейка

    Да, в движке. Расстояние до камеры, проще говоря. Если снизить до 0.05 к примеру, то хоть вплотную к лицу подноси, модель оружия резаться не будет. А по дефолту она обрезается уже на расстоянии 20 см.
  22. Zagolski

    Оружейка

    О чем сыр-бор? VIEWPORT_NEAR не пробовали снижать?
  23. В движке все с корнями разрабы вырезали. Но я этот класс восстановил (CUI3dStatic), он работает, но только на статике. На динамике никак не получается заставить его работать. Оно и понятно, ведь разрабатывался он в районе 2004 года, когда динамики еще в помине не было. Вот .h и .cpp файлы этого класса: Есть тут спецы, кто подскажет, в чем может быть причина неработоспособности на динамике? Давайте покумекаем. Фишка то классная.
  24. Случайно тут узнал, что раньше в билдах до 2004 года было отображение главной иконки предметов в меню в 3D (еще и вращалась). А потом разрабы это вырезали (зачем?). Может кто-то в курсе, какой класс там использовался? Может в ТЧ движке что-то и по сей день осталось. Хотя я там ничего подобного не находил.
×
×
  • Создать...