
Zagolski
Проверенные-
Число публикаций
215 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zagolski
-
Скорее всего придется выбросить добрую половину наших локаций, если не все. Вот что я накопал. Изучите скрины: https://yadi.sk/d/kvzzKN8n3a4ScK На 1 скрине компиляция стандартная в СДК 0.7 с фикс-ключом -nosmg (типа аналога фикса от KD для AE). Ее все применяют, иначе будет то что показано на 3 скрине. На 2-ом грузовик дополнительно перегнан в Майе через офиц. плагин экспорта. На 3 компиляция стандартная в СДК 0.7 без фикс-ключа -nosmg, т.е. стандартный режим компиляции. Исходники были получены путем декомпиляции ТЧ уровня через последнюю версию бардаковского конвертера с ключом -cop. При взгляде на зилок сильно бросаются в глаза косяки с освещением, модель затемнена там где не нужно, тени тоже там где не нужно, из-за этого грузовик кажется более темным и грязным. И так по всей локации на всех объектах! Проблема из-за того, что в ЧН/ЗП другое сглаживание моделей, а бардаковский конвертер декомпилит уровень с ТЧ сглаживанием, несовместимое с ЗП. Оттого и косяки с освещением (нормали выворачивает?) при компиляции в СДК 0.7. Используя ключ -nosmg частично проблема решается, но не до конца, качество графики все равно на порядок хуже из-за порчи освещения. Что же делать? Перегонять каждую модель через Майю? Да их там по 1000 штук.
-
Подскажите, как в СДК сделать так, чтобы в Image Editor начали отображаться добавленные со стороны текстуры. Они отображаются, когда из .tga в .dds перегоняешь, но мне нужно отобразить уже добавленные .dds (с .thm файлами) со стороны. Синхронизация текстур ничего не дает (а что она вообще делает эта synchronize textures?). Можно конечно в .tga перегнать, но тогда качество по идее будет хуже, если из .tga опять делать .dds. Меня такой подход совсем не устраивает. Или там качество не страдает?
-
Там почему-то вообще все дрожит, чем больше FOV, тем сильнее. Особенно, когда игрока кто-то из неписей двигает или мышью (камерой) вращаешь. Что за дерганье, никак не могу понять, откуда оно идет... Возможно, где-то точность низкая (целое вместо float). Понять бы причину...
-
Я к тому, что слишком много. Хотя я сначала не принял во внимание, что это двиг ТЧ x64, а там дх9 и все текстуры в оперативе хранятся. Поэтому да, если он ресурсами игру нагрузил, может быть столько. Сорри за даблпост.
-
Эх, как жаль, что разработка Юг Зоны прекращена...
-
Ты про ванильное мыло шрифтов на R4? Так это уже давно исправили, наверное, в любых версиях движков ЗП это пофиксено. А на дх11 есть тесселяция, она многого стоит.
-
Ну, судя по комментам в этой теме тут далеко не все стабильно.
-
У тебя скрины с каких локаций, с бесшовных? Судя по всему, нет. И что значит бесшовные локации? Имеешь в виду склеенные 20-30 шт лок в одну? Ну, в этом случае памяти бы забивало не 4 гига, а все 20. Разумеется, если бы игра вообще загрузилась, в чем я очень сомневаюсь.
-
Это плохо. Видать утечки огромные.
-
Из непонятного , зачем мутантов перетаскивать то ? В ЗП мутанты гораздо качественнее сделаны визуально и "прошиты" движково. Из ЗП тащить нужно: худ, анимацию, мутанты и R4. Однако перенос одного влечет за собой перенос другого и так по нарастающей. Сложно тут все сделать так, чтобы без багов.
-
level.rain_factor() 0...1
-
Отбой, проблему решил. Аномалии не должны сразу все записываться в рестиркторы в амк-шной схеме. Это висит на медленном апдейте, запись происходит постепенно, чаще по две-три штуки, тех аномалий, которые ближайшие к неписю. Старые вычищаются, новые добавляются. А у меня при заходе на уровень происходила первая одиночная запись всех аномалий в игре неписям, чего быть не должно. Ну и переполнение буфера с последствиями. Вызов шел из blowout_scheme.script
-
Были мысли об этом, но тогда бы аномалии записывались и другим неписям. Но другим не пишутся, записываются только нужные рестрикторы. Я этого товарища везде перепроверил, в т.ч. по цепочке вызовов к amk_anoms.syncronize(), не нашел связей.
-
Выявил, что добавляются в amk_anoms.syncronize() (амк-шные динамические аномалии), оттуда корни растут. И почему-то одному неписю, который ничем непримечателен. Длиннющая строка всех аномалий записывается ему в рестрикторы. Ошибка неординарная, но может у кого было подобное. Не могу понять, откуда они тащатся и почему только ему одному.
-
А из-за чего и где неписю может добавляться во входные рестрикторы все аномалии на уровне, кто-нибудь может подсказать? Не всем неписям, только одному (пока одного выявил). Не могу никак разобраться, с какого аномалии ему добавляются. Другим как и положено - обычно по одному рестриктору, накрывающий смарт. В итоге у этого перца список создается длиной больше 4096 байт и игра падает. Добавляются они в gulag:set_restrictions через add_restrictions, но откуда они взялись у этого нпс?
-
Редактирование движка X-Ray
Zagolski ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Если меняешь сам диалог, то сразу, а если прописываешь его неписю в его профиле, то с НИ. -
Судя по видео, трава сильно шуршит песком. Это из-за кривых мип-уровней или их отсутствия в текстуре травы.
-
Жесть трава, вырви глазная до ужаса, как по мне.
-
По-хорошему бы еще от textures.ltx избавиться, да и адаптировать тч-шные бампы к steep parallax.
-
В любом случае нужно перекомпилировать все локации под дх10/11. Даже если инвертировать лайтмапы, все равно будет светло внутри помещений (да и само освещение подглюкивает разными цветами), что не есть гут. Так что нужен маппер, кто плотно бы этим занялся. Но тут в принципе ничего сложного нет, благо в ваниле ТЧ локаций не так уж и много. Вот сделал бы кто-нибудь пак тч-шных лок перекомпиленных в СДК 0.7, это было бы дело.
-
А как в милке габариты подстроить? Не скалированием, потому как там все на глаз, а под реальный размер с хорошей точностью? В сталкере ведь модели реальный размер имеют? Ну, там 1м = 1м.
-
Да, в движке. Расстояние до камеры, проще говоря. Если снизить до 0.05 к примеру, то хоть вплотную к лицу подноси, модель оружия резаться не будет. А по дефолту она обрезается уже на расстоянии 20 см.
-
О чем сыр-бор? VIEWPORT_NEAR не пробовали снижать?
-
Редактирование движка X-Ray
Zagolski ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
В движке все с корнями разрабы вырезали. Но я этот класс восстановил (CUI3dStatic), он работает, но только на статике. На динамике никак не получается заставить его работать. Оно и понятно, ведь разрабатывался он в районе 2004 года, когда динамики еще в помине не было. Вот .h и .cpp файлы этого класса: Есть тут спецы, кто подскажет, в чем может быть причина неработоспособности на динамике? Давайте покумекаем. Фишка то классная. -
Редактирование движка X-Ray
Zagolski ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Случайно тут узнал, что раньше в билдах до 2004 года было отображение главной иконки предметов в меню в 3D (еще и вращалась). А потом разрабы это вырезали (зачем?). Может кто-то в курсе, какой класс там использовался? Может в ТЧ движке что-то и по сей день осталось. Хотя я там ничего подобного не находил.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ