
gridgt
Пользователи-
Число публикаций
38 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
157 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя gridgt
-
Собрал level compiler/decompiler v.0.4 для удобства в .exe файл, теперь для его использования не нужно устанавливать perl в систему и ставить необходимые для работы библиотеки. Ссылка на скачивание https://disk.yandex.ru/d/6LRovBP6AZwJZA Отчет virustotal https://www.virustotal.com/gui/file/bc65d89c38c63be7cae06f90e1de873a780bb0f1aa0eb78a4f169cefd80503dc?nocache=1
-
@Тих, Тык Готовый репак от av661194 (установка S.T.A.L.K.E.R." Тень Чернобыля" не требуется).
-
act OLR 2.5 + FIXX 19.7
-
@Demosfen, http://rgho.st/7Km7XrqtJ
-
У кого нибудь осталась самая первая релизная версия Spectrum Project - Путь во мгле и билд мода?
-
@alex5773, Вроде как вы автор "Тот самый АМК" у вас не осталось версии под 6 патч?
-
https://cloud.mail.ru/public/NcYK/7S61fHae2 Хорошо было бы найти версию под 1.0006
-
Ищу Autumn Aurora 2 v2.05.01 Помогите найти, в интернете найти не смог, вдруг у кого то завалялся на жд, название оригинального архива Autumn_Aurora_2_v2.05_20.08.2014.7z
-
@aka_sektor, Можно взять из архива https://yadi.sk/d/iQIbo6ViFwYaWнужные thm и прогнать через thmparser
-
Тут более новая версия: https://yadi.sk/d/ntczlUEu3JSXLU
-
На самом деле все проще, нужно сохранять с такими настройками как у меня на скриншоте, либо через СДК с фильтром Kaiser для мип мапов.
-
Есть ли скрипт или утилита которая бы читала модели в папке meshes и составляла список используемых текстур, либо сразу находила и копировала их из указанной папки в другую?
-
Есть ли скрипт или утилита которая бы читала модели в папке meshes и составляла список используемых текстур, либо сразу находила и копировала их из указанной папки в другую?
-
@Silver Raven, Вот только не надо на СДК гнать, если что то не получается то проблема не в СДК, а в твоих действиях. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0#SDKвот, прочитай статейку и делай всё в точности как там сказано и будет тебе чудо) Вот http://rghost.ru/6p2bnFWKQпосмотри как должны выглядеть текстуры готовые для конвертации через СДК.
-
@Silver Raven, Ну раз ты делаешь не через СДК, то вместо bump# можешь смело использовать заглушку 4х4 пикселя, залив все каналы серым.
-
@Silver Raven, Да, зелёный канал явно не правильный, его через нвидиа плагин надо восстанавливать, так как я описывал в другом сообщение http://tech-artists.org/w/images/8/88/Nvidia_normalize_option.jpg Ты через СДК делаешь или через фотошоп?
-
@lafugix, что есть то есть, кстати, там ещё текстура_fmap есть, а там уже в каждом конкретном случае лучше смотреть, что больше под спекуляр подходит, текстура_fmap или текстура_spec. А вообще в Сурве ужасного качества текстуры, половина нормалек, чистый крейзибамп с дифуза или просто снятые с кривых карт высот, позвали бы себе доместоса текстурщиком, он за бесплатно в 10 раз лучше делает нормальки чем "спецы" из восток геймс. А вот за эту http://rghost.ru/698cv9yYb карту нормалей, вообще, 10 из 10 можно поставить.
-
@Silver Raven, Я работал, если через сдк(правильный метод) то в текстура_nmap.dds альфа канал в красный зелёный канал инвертировать(не для всех) синий заливай белым, а потом нормализуй плагином нвидиа и сохраняй в тга, текстура_spec.dds РГБ в альфа канал, а ргб заливай серым и тоже в тга сохраняй с именем текстура_bump (дальше уже по статье которая в моём сообщение выше, а если просто способ то содержимое текстура_spec.dds в красный канал, потом проводи операцию нормализации, выше описана и тогда р в а, г в б, б в г, надеюсь поймешь
-
Из ресурсов одного мода, 3 одинаковых текстуры отличающиеся деталями, зачем так делать? Если можно одну общую и для каждой модели 1 со своими деталями. @ed_rez, ты в своем сообщение правильно мою мысль передал
-
Этот видео урок неправильный, по нему делать бампы нельзя! На канале у Андрея Непряхина есть новое видео по созданию бампов, вот оно правильное! @Ааз, Извини за прямоту но твоё любимое это полная фигня, десятки одинаковых текстур отличающиеся мелкими деталями, вместо того что бы каждая деталь имела свою текстуру и одну базовую, для всех моделей,не зря же у практически всех моделей персов из любой игры текстуры разделены на отдельные участки. Главный пример это часто встречающаяся в модах текстура act_atach.dds или просто atach.dds которая на самом деле wpn_atach.dds из метро лл, в метро 2033 тоже есть но название там не помню, да и это не важно, так вот, эта текстура в некоторых модах по 10 или больше раз копируется и отличается только тем что на одной налеплена текстура батинок, на другой шарфик или ещё какая нибудь хрень, а эта текстура имеет разрешение 2к и весит 2.6 либо 5.3мб в зависимости от сжатия.
-
@ed_rez, Да, в целом это максимально правильный урок по созданию бампов из всех что я видел, есть некоторые нюансы которые не совсем верны, но это уже тонкости. Также прочитав вот эту http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0 статью и посмотрев видео урок из поста выше, можно получить всю нужную информацию. А дальше уже всё зависит от вас. Кстати, есть важный нюанс о котором нигде не говорят и не объясняют, если вы берёте карту нормалей из какой либо игры или ещё откуда-то и хотите сконвертировать её в сталкер то важно проверить зелёный канал карты нормалей, который отвечает за ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные), он бывает инвертирован(за примером далеко ходить не надо,взять тот же Сурвариум), в этом случае тени создаваемые бампом в игре будут рисоваться в противоположном свету направлении, что не есть правильно. Хотел статейку написать по поводу конвертации разных типов хранения карт нормалей в сталкер, да всё как то не до этого.
-
@KristinaS95, Напиши мне в лс подробнее и скинь нужные текстуры, я попробую сделать и если всё получиться расскажу как делать.
-
@KristinaS95, Думаю да, я так понял что тебе дифуз детальной текстуры не нужен? Тогда сделай новую детальную текстуру в СДК со всеми правильными настройками, пропиши бамп ей, саму детальную текстуру сделай размером 1х1 пиксель и сделай серой, цвет 128.128.128 и всё, у тебя будет только детальный бамп.
-
@Дедушка Тапок, https://yadi.sk/d/MSL88PtZPSkvf https://yadi.sk/d/jjTbiaIej3fHr https://yadi.sk/d/Xdwe4iEkj3fL3 Сам мод + 2 оф фикса
-
Если имеешь в виду карты нормалей, то они там тоже не в совсем обычном виде.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ