Старый уставший сталкер
Пользователи-
Число публикаций
35 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
-
А ну ка Дениска Чикин - почистим тему?
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Нужно в конфиге смарта писать def_restr = твой рестриктор. Рестриктор должен быть обычный default. Вообще не ленись читать вики - там все есть. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BoBaH_671, бензин проверь А если серьезно - это известная проблема, я так и не смог в ЗП заставить бтр-ы ездить нормально, теперь статично стоят и отстреливают ГГ -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А чем вам эти полосы не нравятся? Да, это пысовские потеки воды, оно везде так. -
@Shennondoah, я обычно не гадаю, а использую то, что ставят ПЫС. Открываешь любую их локу, благо в исходниках полно уже всего, тот же Затон и сохраняешь себе нужный набор объектов. Т.е. обычно это light источник света, партикл и спавн элемент. Ну и конечно сам статик меш если нужно. Поочередно открываешь нужные вкладки этих объектов и выделяешь их. Потом save selection и сохраняешь себе, например как gas lamp. Можно сгруппировать перед этим и сохранить в группу. В групповых объектах кстати тоже полно наборов света готовых, но там часто ИМХО даже какие-то лишние объекты - я использую то, что ПЫС-ы на локах ставят.
-
@BoBaH_671, чтобы скомпилить сетку на полной (не на драфте), должна быть скомпилирована геометрия уровня (с помощью xrlc). Если нет возможности компилить всю геометрию, можно например скомпилить быстро один террейн на драфте - этого будет достаточно для компила аи-сетки (ведь она располагается по террейну). По поводу как просчитываются укрытия - я не знаю, это движковое скорее всего. Могу предположить, что зависит от высоты геометрии перед аи-нодой, ну или что-то подобное.
-
@BoBaH_671, драфт сетка компилируется мгновенно для тестового заселения, проверки самой аи-сетки. Но на ней не просчитываются укрытия НПС и у них упрощенное поведение в бою (тупо стоят на месте). Поэтому при финальной сборке локи нужно компилить сетку не на драфте.
-
@BoBaH_671, просмотри хелпы, идущие в комплекте с СДК - половина вопросов отпадет. Я уже не говорю про сталкервики и видеотуторы, полный комплект которых есть тут на форуме.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну собственно по такому принципу работают аномальные поля (зоны) в ЗП. Там в конфигах зон посмотри - есть несколько слоев (уровней), которые рандомно включаются после выброса. Можно сделать глобальную аномальную зону на всю локу по такому принципу. Только будет одна проблема, перечеркивающая эту идею: при уходе-заходе на локацию на местах аномалий будут отыгрываться партиклы, а сами аномалии реагировать на ГГ не будут. Это проверено. Так что лучше все-таки найти скриптера, который напишет нормальные дин. аномалии. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@e1_nin0, динамические аномалии создать на ЗП не проблема, т.е сам модуль, который будет спавнить по выбросу новые на локах, удаляя старые, учитывая сейф-зоны и другие плюшки. Проблемы начинаются в удалении аномалий. Т.е. объект аномалии нельзя просто удалить функцией release(), через несколько циклов спавна-удаления начинаются движковые вылеты без лога. Это связано с тем, что нужно чистить рестрикторы НПС перед удалением. А как это делать... уже второй вопрос, тут лучше к опытным скриптерам обратиться. -
Плагины от Den Stach прекрасно работают с 64-м максом.
-
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Что там опять? Инопланетяне, нанокостюмы, танки с самолетами? -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Старый уставший сталкер ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если ты имеешь ввиду радиационные зоны, раскиданные по локациям, то наверное нужно смотреть в файле \gamedata\configs\zones\zone_field_radioactive.ltx. Ну и видимо крутить параметры max_start_power = (в конце файла). -
Кстати, рекомендую спавнить в сдк какой-нить небольшой объект, типа граф-поинта, потом в его свойствах (enter) забивать (ctrl+c - ctrl+v) координаты аи-ноды из лога. Потом на выделенном новом объекте давишь кнопку быстрого перемещения (Zoom Extents Selected, вверху в меню) и прыгаешь к этому объекту, смотришь, что там с аи-сеткой. Ноды могут быть одиночные, одна над другой, неправильно связаны и.т.п. Ну и после всех корректировок не забудь удалить свой рабочий объект. З.Ы. Координаты любого объекта можно посмотреть в свойствах, координаты камеры (текущего положения отображаются в нижнем правом углу - C:)
-
Косяки с разверткой на модели. Попробуй сделать развертку только в первый канал.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ